Il 5°Clone

[Recensione] D&D - Magia di Faerun

Le nostre recensioni sui prodotti, più o meno noti, dell'universo GdR italiano ed estero (in particolare D&D).

Moderatori: Webmaster, Moderatori, Mod in prova

Regole del forum Ricordiamo di leggere il Regolamento Generale del 5°Clone e di rispettare il corretto utilizzo dei TAG del Forum.

[Recensione] D&D - Magia di Faerun

Messaggioda Nadir_Sharpblade » mer ago 12, 2009 3:58 pm

[Dungeons & Dragons 3.0]

FORGOTTEN REALMS

Magia di Faerun (Magic of Faerun)


Recensione di Beld
Revisione di Davide "Nadir Sharpblade" Manganaro


Immagine
Recensione con impaginazione html e illustrazioni
Recensione in Pdf

Premetto subito che, anche se sono un appassionato dei Forgotten Realms (FR) ed ho aspettato questo manuale dall’uscita di quello dell’Ambientazione base, cercherò comunque di essere il più obbiettivo possibile.
Iniziamo.

Il manuale Magia di Faerun (da ora MdF) si presenta subito bene: copertina cartonata, colore che riprende il manuale base dei FR ed un immagine niente male di Justin Sweet.

Sul retro si promettono più di 200 nuovi incantesimi, circa 200 nuovi oggetti magici e 11 nuove classi di prestigio, promessa che il manuale mantiene, ma andiamo per ordine.
Dopo una simpatica introduzione romanzata, firmata da Arunsun in persona, che chiunque abbia giocato nei FR “deve” conoscere, passiamo al capitolo uno.


Capitolo 1: Comprendere la magia

Il capitolo introduttivo narra di come la magia sia arrivata su Faerun, di come la prima dea della magia, Mystryl, venne sfidata dal potente mago netherese Karsus con risultati catastrofici per tutta Toril. Si racconta del primo magister, Azuth e della sua epica battaglia contro Savras, una divinità minore del sud; di come Shar, per invidia, creò la trama d’ombra e di come Velsharoon, un potente mago rosso di Thay, scoprì l’incantesimo per ascendere allo status divino.

Nel paragrafo “La Trama” si spiega come agisce la magia nei reami e le differenze tra magia morta, magia selvaggia e trama d’ombra, unitamente ad una piccolissima appendice dedicata ai più famosi inventori di incantesimi. In pratica un capitolo che non entra nel merito delle regole ma fornisce numerose informazioni utili sia a master che a giocatori per meglio approfondire questa interessante ambientazione.


Capitolo 2: Varianti magiche

Il secondo capitolo spiega come la magia sia estremamente eterogenea: viene infatti descritta sia quella “elementare” che quella elfica.

E’ anche presentato un nuovo modo di incantare le gemme, personalmente mai utilizzato né da giocatore né da master, tramite un procedimento attuabile da uno specialista di “Magia delle Gemme” (ovvero un’incantatore che ha scelto uno specifico talento), che permette di predisporre tali pietre affinché la magia in esse contenuta venga attivata da variabili come la prossimità di una creatura oppure il tocco.

L’argomento, però, più interessante è senza dubbio il duello magico. Le regole inerenti tale confronto sono ben fatte e permettono di creare dei momenti interessanti nella campagna. In pratica si crea un’arena magica in cui due o più maghi hanno la possibilità di manifestare il loro potere attraverso gli incantesimi senza la preoccupazione di danneggiare chi sta all’esterno e con la sicurezza di non morire; infatti gli effetti degli incantesimi cambiano leggermente per essere meno nocivi. Ogni mago, a mio avviso, dovrebbe provarlo, almeno una volta.


Capitolo 3: Professionisti della magia

Ovvero il fulcro inamovibile di ogni nuova pubblicazione della Wizard of the Coast (WotC): talenti e Classi di Prestigio (CdP). Tralasciando i talenti, pochi ed in parte “scopiazzati” da altri manuali, le classi ben figurano e, ovviamente, sono quasi tutte rivolte verso gli incantatori arcani.

Come il Catalizzatore del Fuoco Magico, CdP invero quasi inutile, in grado di risucchiare il potere dagli oggetti magici per “convertirlo” in fuoco magico, anche se tale pratica risulta decisamente rischiosa per l’utilizzatore che accumula livelli di fuoco magico che possono dar luogo a pericolose esplosioni.

Particolare risulta invece lo Gnomo Artefice, CdP fenomenale in grado di dare quel “non so ché” ad un personaggio (non necessariamente gnomo) ed in grado di creare degli oggetti non magici che duplicano gli effetti di determinati incantesimi senza, però, pagare i necessari punti esperienza (PE).

L’Incantatrix, invece, è un’incantatrice espertissima nell’applicazione della metamagia.

Questa capacità, però, viene acquisita a scapito della possibilità di utilizzare incantesimi di tutte le scuole. Infatti una volta scelta tale strada l’Incantatrice si specializza nella scuola di Abiurazione e, qualora già specialista, è costretta a scegliere ulteriori scuole proibite.

Queste limitazioni, che ne minano il potenziale offensivo, costringendola ad accompagnarsi a gruppi di avventurieri in grado di bilanciare tale debolezza, ha però, come controaltare, le capacità soprannaturali che forniscono interessanti bonus contro esterni o creature del piano etereo, senza dimenticare la fondamentale capacità di “metamagizzare” un incantesimo, preparato normalmente, senza utilizzare slot superiori o aumentare il tempo di lancio dello stesso (in caso di una stregona).

Senza molta originalità viene inoltre presentato il Mago di gilda di Waterdeep, praticamente la versione FR del Mago dell’Ordine Arcano, presentato nel manuale il Tomo e il Sangue.
Tra le CdP dedicate ai pg chr utilizzano incantesimi divini il Viandante Mistico unisce il proprio repertorio sacro o profano a capacità tipicamente da incantatore (possedere un famiglio, capacità di lanciare sonno o charme sui mostri, magia delle gemme, ecc…).
Da provare.


Capitolo 4: Luoghi del potere

Questo capitolo descrive posti particolari di tutto il Faerun, luoghi naturali e non, come i maelstorm mistici, luoghi in cui la magia viene inspiegabilmente risucchiata, o i campicelli di funghi esplosivi, praticamente delle trappole naturali!
Molto interessante il paragrafo “Luoghi potenziati magicamente” dove vengono descritti i crocevia, portali creati dai druidi e protetti da guardiani magici e i mythal, una ragnatela vivente di energia magica, creata anticamente dagli elfi tramite conoscenze ormai del tutto perdute, con l’intento di proteggere un dato luogo, tipo una città elica, che con il suo potere influenza tutt’ora le creature che transitano nella sua area d’effetto.

Ci sono anche esempi di santuari, chiese, scuole bardiche, gilde di maghi.

Interessante è la descrizione delle fiere di magia, luoghi in cui è possibile trovare davvero di tutto, ottimo come spunto per moltissime avventure, con una mappa e una tabella per crearle velocemente.


Capitolo 5: Incantesimi

Nel quinto capitolo, “Incantesimi”, è possibile trovare dell’ottimo materiale per qualsiasi classe di incantatori arcani. Gli incantesimi sono molti, come prometteva la copertina e anche se alcuni, molto pochi, sono tratti da altri manuali.

I restanti sono spesso interessanti e vari, cosa che vi spingerà, presto o tardi, ad utilizzarli quasi più di quelli del manuale base. Sarà una soddisfazione per voi poter lanciare incantesimi quale ritorno di Alamanther o matrice di incantesimi di Simbul, grandi incantesimi creati da altrettanto grandi personaggi dell’ambientazione.


Capitolo 6: Oggetti magici

Arriviamo finalmente al capitolo oggetti magici, forse quello che vi ritroverete a sfogliare più spesso.

C’è ne sono veramente tanti e di vario tipo: armi e armature specifiche di varie regioni dei Reami, come la Falcia-goblin del Cormyr o l’Ascia dorata della Grande Crepa, e oggetti meravigliosi di ogni genere. Senza contare l’aggiunta di nuove proprietà da dare alle armi e alle armature che permettono nuove possibilità di tattiche ai vostri PG e di nuovi materiali che aiutano a conferire “spessore” agli oggetto creati, uno su tutti, il potere Colpo Sicuro, che, conferito ad un arma, la rende capace di ignorare qualsiasi riduzione proprio come se fosse un arma +5, al modico prezzo di un modificatore al prezzo di mercato di +1.

O ancora il potere Divora Magia delle armature, capace non solo di proteggere chi indossa l’armatura incantata, ma anche di conferirgli punti ferita temporanei sulla base dell’incantesimo “consumato”.
Ed infine libri di incantesimi con nuove capacità, impermeabili, levitanti ecc…

Sono presenti anche due artefatti, la Corona dei Corni e la Corona dei Naga, entrambi interessanti, la prima che contiene l’essenza stessa di Myrkul in grado di donare poteri paragonabili a quelli di un lich ma non senza un totale asservimento alla stessa, la seconda creata dagli yuan-ti, in grado di rendere quasi inattaccabile chi la indossa e particolarmente utile agli incantatori per i suoi bonus magici.


Capitolo 7: Creature

Infine, come ultimo capitolo troviamo delle creature, non sono solo mostri, di cui si può fare proprio a meno, specialmente visto lo specifico manuale Mostri di Faerun.

Affascinanti invece i due archetipi del magister e del mago spettrale, due figure veramente particolari, la prima esistente in un solo essere in tutta Faerun, custode della magia, la seconda un non morto incorporeo cosciente e con ancora tutte le sue magie, come quando era in vita.

Anche la progenie criptica, un non morto completamente cosciente come se fosse ancora vivo, è un altro archetipo che risulta interessante e sono sicuro che come master non vedrete l’ora di inserirla come nemesi dei vostri PG.


Conclusioni

In ultima analisi, un manuale, del prezzo di 29,95 €, che non dovrebbe mancare a qualsiasi master utilizzi come ambientazione Forgotten Realms, ma anche a chi vuole aggiungere quel qualcosa in più alla sua ambientazione personalizzata.
Immagine
Avatar utente
Nadir_Sharpblade
Ex Admin
Ex Admin
 
Messaggi: 3146
Iscritto il: ven mar 26, 2004 8:00 am
Località: Roma

Torna a Recensioni

Chi c’è in linea

Visitano il forum: Nessuno e 4 ospiti

Pannello Utente



Chi c'è online

    Tiradadi

    Prossimi eventi

     

    Ultimi file da scaricare

    Creata sulla base delle liste by Darken&Erestor, ringrazio Necrid per avermi permesso di util...

    Immagini dalla galleria