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[Recensione] D&D - Libro delle Fosche Tenebre

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[Recensione] D&D - Libro delle Fosche Tenebre

Messaggioda Nadir_Sharpblade » mer ago 12, 2009 4:15 pm

[Dungeons & Dragons 3.5]

Libro delle Fosche Tenebre (Book of Vile Darkness)

Recensione di Beld
Revisione di Davide "Nadir Sharpblade" Manganaro


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Recensione con impaginazione html e illustrazioni
Recensione in Pdf

"Questa guida per il gioco di D&D è destinata a un pubblico maturo…”. Ecco cosa appare nel retro di questo oscuro tomo pubblicato dalla 25th Edition. Finalmente un manuale che tratta il Gioco di Ruolo in un ambito maturo, il Libro delle Fosche Tenebre (da ora LdFT), si prefigge di portare D&D ad un altro livello di esperienza con tematiche forti e decisamente meno scanzonate. Ma analizziamo il manuale con ordine.

Lo riconoscerete da lontano grazie alla sua copertina cartonata caratterizzata da colori scuri e con la costina pervasa da teschi. L’autore del manuale non è altro che il “sommo” Monte Cook che nell’introduzione tende a precisare: “Questo materiale è malvagio, e io non sono una persona malvagia.”. Tralasciando l’effettivo significato della frase che personalmente trovo un mistero, continuiamo con un consiglio sempre dell’autore (che non condivido), cioè quello di nascondere il libro ai giocatori e di riservarlo ai semplici PNG.


Capitolo 1: La natura del male

Il capitolo si apre in maniera molto filosofica. Infatti si cerca di spiegare il concetto di male e di definirlo. Può sembrare scontato, ma leggendo si ci accorge di quante sfumature e quali preconcetti esistano riguardo a tale parola. Di seguito si definiscono le azioni malvagie, alcune palesi altre meno, ed aberrazioni quali cannibalismo e sadismo, tutte informazioni utilissime da utilizzare per creare sia ambientazioni che (ecco perché non mi trovo d’accordo) PG malvagi.

Si continua descrivendo in maniera generale alcune divinità malvagie e razze malvagie, i vashar e i jerren che, per fare un parallelo, corrispondono un pò a quello che rappresentano i drow per gli elfi, ma in questo caso i primi lo sono per gli umani i secondi per gli halfling. Concludono il capitolo alcuni interessanti spunti per creare gli antagonisti dei PG e una piccola rassegna di luoghi malvagi.


Capitolo 2: Varianti delle regole

Interessantissimo capitolo che approfondisce e stabilisce delle regole per cose prima ignorate. La possessione, apre il capitolo. E’ spiegato come alcune creature, come i demoni, riescano a impossessarsi di esseri viventi od oggetti. Eccezionali le regole per i sacrifici, che spiegano come sia possibile farsi rilasciare favori da entità malvagie sacrificando, tramite specifici rituali, altre creature!

Continuiamo con nuove orribili malattie che devasteranno qualsiasi essere che ne verrà infettato, come il Tocco Sfigurante, malattia terribile ma che ad alcuni pochi fortunati lascerà un segno positivo del suo passaggio. Ed arriviamo al paragrafo Altri aspetti del male, ovvero aspetti del male poco presi in considerazione nei vari manuali quali il commercio di anime, e soprattutto, La lingua oscura, una lingua così malvagia che al solo pronunciarne alcune parole si creano effetti deleteri su chiunque ascolti.


Capitolo 3: Equipaggiamento malvagio

Capitolo piacevole, puramente devoluto alle regole che spiega come fruttare le piccole cose che ogni “buon” personaggio malvagio deve avere con se.

Iniziamo dagli strumenti di tortura, ottimi, se propriamente usati, per estrarre informazioni al proprio nemico o semplicemente per divertimento.

Con le dovute professioni infatti è possibile usare i vari strumenti di tortura o di esecuzione.

E’ presentata anche una piccola tabella con una lista di prodotti alchemici e le immancabili droghe, con regole appropriate per la dipendenze e l’overdose.

I veleni non aggiungono molto a quelli già presentati nel manuale Il Canto e il Silenzio. Mentre un piccolo paragrafo, Componenti materiali, merita sicuramente la nostra attenzione.

In questo paragrafo sono presentate delle componenti più o meno costose e difficili da reperire, si va da un osso umanoide ad un anima in un ricettacolo al “dolore liquido”.

Queste componenti generiche possono essere aggiunte durante il lancio di qualsiasi incantesimo per potenziarlo in diversi modi aumentandone la CD, il livello effettivo o bonus per superare la Resistenza agli Incantesimi.

Finalmente arriviamo ai capitoli, forse, più utilizzati da PNG (o da PG, continuo a sostenerlo).


Capitolo 4: Talenti

Non tanti a dir la verità ma particolari, alcuni come Deformità (Obeso) o Deformità (Occhi) danno dei bonus ma infliggono anche una penalità, il primo aumentando la Costituzione a discapito della Destrezza, l’altro, permettendo di vedere l’invisibilità per un tempo limitato a discapito delle abilità di ricerca; altri possono essere utilizzati solo da creature dotate di capacità magiche, ma la maggior parte possono essere acquisiti da tutti i personaggi, malvagi sia chiaro.

Tra tutti non si può che citare uno dei miei preferiti, ovvero il talento Lingua Oscura, che permette di pronunciare parole in lingua oscura, senza morire, e quindi creare diversi effetti molto interessanti, primo fra tutti quello di stordire qualsiasi creatura di allineamento Buono la ascolti. Ovviamente tutto ha un costo e il costo di pronunciare solo alcune parole in lingua oscura vi farà perdere un bel pò di Saggezza. L’altro capitolo, che accomuna per altro tutti i manuali della nuova edizione di D&D, è quello dedicato alle Classi di Prestigio (CdP).


Capitolo 5: Classi di Prestigio

Qui si va sul pesante.

Molte infatti sono decisamente potenti, sia in termini di bonus all’attacco base (BAB) e ai tiri salvezza (TS).

Non sono rare infatti quelle CdP che possiedono i bonus migliori, ovvero quelli del guerriero come BAB e quelli dei monaco per i TS. Certo, sono classi che richiedono prerequisiti “particolari” come, ad esempio, effettuare un sacrificio umano a un demone o diavolo, con il sacrificante consenziente però.

Non mi soffermerò ad analizzare ogni CdP in dettaglio, questo perché le ho trovate tutte estremamente interessanti, particolari e, cosa rara, tutte giocabili, unica eccezione forse per il Succhiavita, per accedere alla quale bisogna essere vampiri.

Ottime sia per caratterizzare gli antagonisti del classico gruppo buono, sia per caratterizzare un gruppo di malvagi.

Due rapidi esempi possono essere il Discepolo di Dispater, un guerriero dall’abilità e dalla resistenza tali da oscurare in combattimento una Guardia Nera, capace se necessario di trasformare il suo corpo per renderlo più resistente o di evocare un diavolo in suo aiuto.

Ed il Demonologo, capace di evocare e di costringere i demoni al suo volere.


Capitolo 6: Magia

Gli incantesimi sono molti e per tutti i gusti, ovviamente i gusti di un malvagio. I più “innocui”, al massimo, non creano danno all’avversario. Alcuni meritano di essere presi solo per il loro subdolo utilizzo.

Tra le varie liste ne appare una particolare, quella degli incantesimi corrotti, ovvero incantesimi disponibili per qualunque classe in grado di prepararli, che hanno un grande potere ma necessitano di parte della forza vitale del soggetto, il che si risolve generalmente in un temporaneo risucchio di punti caratteristica. Ne cito uno in particolare, che mi è piaciuto per la sua cattiveria, pene d’amore, un incantesimo che, lanciato contro un bersaglio, non lo danneggia ma danneggia la creatura da questo amata, senza possibilità di tiro salvezza.

Il capitolo continua con una serie di oggetti magici vari, qualcuno valido qualcun altro meno, ma tutti si aggiungono alle ormai infinite liste di oggetti magici del mondo di D&D. Tra le nuove capacità speciali delle armi troviamo il potere Schiacciamidollo, in grado di danneggiare la costituzione ogni volta che mette a segno un colpo o il potere Tritacarne, che instilla nell’arma la volontà di continuare a scavare nella carne del corpo dove è stata infilzata, una volta lasciata andare.


Capitolo 7: Signori del male

Il penultimo capitolo descrive in dettaglio i vari signori demoniaci e arcidiavoli, esseri che dimorano in piani da incubo, potentissimi, che tramano per accedere al piano materiale, e ci riuscirebbero se non fossero troppo impegnati a combattersi fra loro.

Ogni demone è comprensivo di scheda e accompagnato dalla descrizione del suo seguito.

Un capitolo interessante che dà spunti al Master per creare una campagna basta su raggiri e intrighi alla corte infernale, con tutte le conseguenze del caso.


Capitolo 8: Mostri

Semplicemente un bestiario, che aggiunge nuovi mostri provenienti o meno da piani inferiori.
I Gradi di Sfida variano molto ma nessuno è paragonabile, ovviamente, con quelli del capitolo precedente. Un pò la carne da macello del manuale. Sono presentati anche tre nuovi archetipi: Creatura Cadaverica, Creatura Corrotta e Creatura d’Osso.

Il manuale si conclude con due appendici. La prima descrive, finalmente, come gestire PG malvagi, a dimostrazione che questo manuale non va nascosto ma anzi mostrato ai giocatori per creare una campagna diversa dal solito! La seconda, invece, è una appendice di conversione. Infatti il manuale non è “tagliato” per una singola versione di regole base (3.0 o 3.5) ma risulta, un po’, una “via di mezzo”. Le regole e gli incantesimi, infatti, sono “settati” per la 3.0 mentre i signori del male ed i mostri del bestiario seguono la versione 3.5. Una scelta, a quanto, pare voluta dalla Wizards of the Coast (WotC) che non ha acconsentito a una totale conversione diretta per la 3.5 da parte della 25th Edition.

Per concludere, uno dei migliori manuali che mi sia mai capitato di trovarmi fra le mani, originale, interessante e utile, caratteristiche difficile da trovare tutte insieme in un manuale non dedicato espressamente ad un’ambientazione. Da leggere sia che siate dei Master con la voglia di portare ad un altro livello di maturità le vostre avventure, sia che siate dei PG con la voglia di caratterizzare i vostri personaggi malvagi con un qualcosa in più.
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