Il 5°Clone

[Recensione] Pathfinder Manuale di Gioco

Le nostre recensioni sui prodotti, più o meno noti, dell'universo GdR italiano ed estero (in particolare D&D).

Moderatori: Webmaster, Moderatori, Mod in prova

Regole del forum Ricordiamo di leggere il Regolamento Generale del 5°Clone e di rispettare il corretto utilizzo dei TAG del Forum.

[Recensione] Pathfinder Manuale di Gioco

Messaggioda firwood » mar feb 01, 2011 2:27 am

Nato dalla Open Game License versione 1.0a che venne rilasciata insieme alla Terza Edizione di Dungeons & Dragons, nel 2008 Pathfinder muove i suoi primi passi. Con una scelta senza precedenti nel mercato dei giochi di ruolo, la Paizo, giè editrice per conto della Wizards of the Coast delle riviste Dungeon e Dragon, pubblica su internet per intero il regolamento come pdf liberamente scaricabile. La prima versione (Alpha) è un tomo massiccio, oltre 400 pagine. Riprende il regolamento della 3.5 e cambia alcune cose, semplificandole. La risposta dei giocatori è entusiastica, ed il file è scaricato da migliaia di persone che iniziano subito a testare e mettere alla frusta il sistema e le novità che introduce.

Dopo un lungo periodo di prove e affinamento (e altre 4 versioni), nel 2009 il volume definitivo viene dato alle stampe. Si tratta di un libro di dimensioni notevoli, dall'eccellente impatto grafico (da sempre punto di forza dei prodotti Paizo) e con un layout chiaro e pulito che snocciola tutte le informazioni nell'arco delle 614 pagine che lo compongono (uso la versione italiana, tradotta dalla Wyrd per questa recensione) per un prezzo di copertina pari a 49,90 euro.

Il prezzo è piuttosto elevato, ma vale ampiamente la spesa fatta. La carta è di ottima qualità, tutta a colori. La rilegatura è molto solida e regge bene l'uso intenso a cui ho sottoposto questo povero manuale. Contrariamente a D&D, per giocare con Pathfinder serve il solo manuale base, e per le creature da inserire per le proprie avventure si possono tranquillamente utilizzare quelle del manuale dei mostri per D&D. Infatti tutto il materiale pubblicato per Dungeons & Dragons è facilmente e velocemente adattabile a Pathfinder.

Il manuale è diviso in 15 capitoli più appendici:
1 - Per iniziare (pag. 6-15)
2 - Razze (pag. 16-25)
3 - Classi (pag. 26-85)
4 - Abilità (pag. 86-113)
5 - Talenti (pag. 114-143)
6 - Equipaggiamento (pag. 144-171)
7 - Regole addizionali (pag. 172-183)
8 - Combattimento (pag. 184-213)
9 - Magia (pag. 214-233)
10 - Incantesimi (pag. 234-399)
11 - Classi di prestigio (pag. 400-421)
12 - Game Master (pag. 422-435)
13 - Ambiente (pag.436-475)
14 - Creare i PNG (pag. 476-485)
15 - Oggetti magici (pag.486-589)
Appendici (pag.590-609)


Chiudono il manuale una scheda del personaggio, la licenza sotto la quale è rilasciato il regolamento e l'indice analitico.

Capitolo 1: Per iniziare
Un gruppo di avventurieri che sfida un drago bianco tra i ghiacci di pcchi montani introduce il giocatore nel mondo del gioco di ruolo. Una rapida spiegazione di quali sono gli elementi del gioco, dei materiali necessari e un breve e chiaro esempio di come si gioca preludono all'inizio vero e proprio del manuale, con la creazione del personaggio: le caratteristiche base del personaggio e tabelle correlate danno il via alla parte regolistica del tomo.

Capitolo 2: Razze
Esattamente come avviene per D&D 3.x, le razze presenti in Pathfinder sono 7: nani, halfling, elfi, umani, gnomi, mezzorchi e mezzelfi.
Ogni razza occupa una pagina, con tanto di descrizione fisica, tipo di società, rapporti interraziali, allineamento e religione, tipologia tipica degli avventurieri di quella specifica razza, e esempi di nomi maschili e femminili.
In un riquadro infine i tratti razziali che caratterizzano ciascuna razza, con bonus, malus, capacità speciali, linguaggi tipici e armi preferite.
Rispetto a D&D elfi, halfling, gnomi e nani aggiungono +2 a due caratteristiche specifiche per ciascuna razza e sottraggono -2 ad un'altra caratterisitica predeterminata. Umani, mezzelfi e mezzorchi invece aggiungono +2 ad una caratteristica a scelta del giocatore.
Si tratta di modifiche che sembrano poco appariscenti, ma che hanno invece un impatto notevole sullo sviluppo del personaggio.
Ogni razza ha la sua illustrazione in stile simil-manga (un po' alla World of Warcraft per intenderci) che personalmente trovo non molto ispirate, eccezion fatta per il nano e il mezzorco, comunque di buona qualità.

Capitolo 3: Classi
La prima cosa che salta all'occhio è la tabella con tre tipi di avanzamento: lento, medio e veloce. In questo modo ogni gruppo può scegliere la rapidità di avanzamento di livello dei propri personaggi. Sempre nella stessa tabella si nota l'assegnazione dei talenti, che avviene ad ogni livello dispari. Con Pathfinder i personaggi riescono ad avere ben 3 talenti in più al ventesimo livello rispetto a D&D.
Le classi sono le stesse presenti in D&D 3.5. Vediamo di dare un sguardo a ciascuna di esse e vedere quali sono le differenze sostanziali tra i due sistemi:
Barbaro: la classe è sostanzialmente uguale a D&D. Ciò che cambia, e drasticamente, è l'Ira. Ira diventa utilizzabile per X turni al giorno e si può sospendere e sucire da essa al termine del combattimento. Con l'aumentare dei livelli, il barbaro acquisisce altri poteri d'Ira, che forniscono svariate capacità, sia offensive che difensive (ad esempio attacco devastante o posizione difensiva). All'apparenza sembrano modifiche di poco conto, all'atto pratico invece cambiano notevolmente l'utilizzo del barbaro, migliorandone la flessibilità e rendendo più profonda una classe che, solitamente, è piuttosto piatta.
Bardo: Finalmente il bardo diventa una classe bella sia da interpretare che da "usare". Il dado vita passa da d6 a d8,
l'esibizione bardica diventa a turni per giorno, con alcune nuove capacità come musica lenitiva o accordo spaventoso (in breve una specie di cura ferite gravi di massa il primo e un incutere terrore e far fuggire gli avversari il secondo).
Cambia anche la disponibilità degli incantesimi. tutti gli incantesimi di livello 0 sono a volontà. A partire dal 5° livello un bardo diventa maestro del sapere, e può prendere 10 in tutte le prove di conoscenza in cui ha gradi. Inoltre, dal 2° livello, grazie a esecuzione versatile, il bardo può scegliere di usare il suo bonus all'abilità associata per Intrattenere al posto della caratteristica standard.
Chierico: Rispetto a D&D il chierico è stato leggermente depotenziato. Non sono più competenti nelle armature pesanti, ha perso qualche slot di incantesimi e l'abilità di scacciare i non morti, sostituita con incanalare energia, che può essere usata per infliggere o curare danni a secnoda dell'allineamento del chierico. Il chierico acquisisce i poteri connessi al dominio scelto (esempio il dominio sell'acqua, dell'artificio, del caos, ecc.) che permettono una maggior profondità di caratterizzazione del personaggio e variabilità delle azioni che può compiere. Nonostante sia meno potente, il chierico è allineato alle altre classi, in modo da non prevalere su nessuna come avviene in D&D.
Druido: Anche il druido ha subito diversi cambiamenti, e tutti in meglio. In Pathfinder sono stati apportate modifiche sostanziali alla sfera d'incantesimi che contiene le trasformazioni, ovvero Trasmutazione, ribilanciandola in maniera drastica. Queste modifiche si riflettono nella capacità druidica forma selvatica. Forma selvatica si apprende al 4° livello e può essere usata una volta al giorno, frequenza che aumenta di una volta al giorno ogni livello pari. Altra novità è il legame con la natura che il druido forma fin dal 1° livello. Questo legame può essere con l'ambiente o con un compagno animale. La scelta influenza in modo determinante l'evoluzione del personaggio e l'approccio al gioco. Se si scegli il compagno animale poi, c'è un'intera sezione dedicato ad esso, poichè cresce anche lui con la crescita del personaggio. A mio avviso il druido, insieme al bardo, è la classe più bella di Pathfinder.
Guerriero: Anche questa classe ha subito la sua bella dose di cambiamenti. Innanzi tutto il guerriero di Pathfinder impara a muoversi sempre meglio con indosso l'armatura. Questo si traduce in termini di gioco con la riduzione della penalità per le manovre che lo prevedono e con l'aumento del bonus di Destrezza, rispettivamente fino a -4 (penalità di armatura per le prove) e +4 (bonus di Destrezza). Grazie al suo coraggio ed alla sua audacia il guerriero guadagna un bonus ai tiri salvezza contro paura a partire dal 2° livello. Infine, ma non meno importante, sono presenti molti talenti tra i quali scegliere per creare un personaggio unico. Anche questa classe, come il chierico, è stata depotenziata rispetto a D&D, ma è perfettamente allineata, come potenza, alle altre di Pathfinder.
Ladro: Le modifiche subite da questa classe non sono drastiche come altre. Si è cercato (e riuscito) di rendere un po' più resistente il ladro negli scontri corpo a corpo. Non si tatta comunque di un incassatore eccellente, ma qualche scambio di stoccate con l'avversario lo riesce a reggere meglio che in passato, facendo dimenticare la sindrome da "se mi tocca una volta sono morto". Il dado vita passa da d6 a d8, ci sono numerose abilità e talenti da utilizzare. Le abilità speciali, che prendono il nome di doti da ladro, si acquisiscono a partire dal 2° livello e coprono una vasta gamma di azioni (da una maggior percezione nell'individuare trappole a tempi dimezzati per il disinnesco delle stesse, da portare attacchi che fanno sanguinare copiosamente l'avversario a capacità di recuperare prodigiosamente punti ferita). Infine, al 20° livello, un ladro è in grado di portare un colpo da maestro. Eseguendo un attacco furtivo, con questo colpo speciale, può addormentare, paralizzare o uccidere la sua vittima.
Mago: Il mago cambia a partire dal suo dado vita: da d4 a d6. Le altre differenze rispetto alla controparte in D&D riguardano le specializzazioni, che sono state fortemente incentivate, ed il legame arcano. La specializzazione permette di addestrarsi e padroneggiare una delle nove scuole di magia (non ci sono più scuole poribite, ma per accedere alle scuole opposte si deve pagare un prezzo, in termini di malus e di slot incantesimi). La scelta della scuola avveiene al 1° livello e non può essere cambiata. Il legame arcano permette al mago di legarsi ad un famiglio o ad un particolare oggetto. Sia famigli che oggetti forniscono al personaggio abilità peculiari. Il cambiamento avvenuto per il mago non si nota molta durante la creazione del personaggio, ma durante il gioco, in quanto gli incantesimi sono stati rivisti.
Monaco: Leggendo il moncado di Pathfinder e quello di D&D l'unica cosa che hanno in comune è il nome, tali e tanti sono i cambiamenti avvenuti nel passaggio tra i due sistemi. A grandi linee le caratteristiche di questa classe sono: i bonus per la saggezza si sommano alla classe d'armatura ed alle manovre da difesa in combattimento (una delle novità introdotte dalla Paizo e che sarà spiegata nel capitolo 8 - Combattimento); la raffica di colpi è più devastante e può essere portata senza penalità; il personaggio dispone di più talenti bonus (sono 6 su 20 livelli); il monaco può accedere ad una riserva di punti ki, un'energia soprannaturale che gli permette di compiere gesta straordinarie e che aumenta con l'aumentare di livello. Non avendo giocatori che interpretano monaci nel gruppo non sono in grado di dire se sia più o meno potente rispetto al passato. Di sicuro sembra più versatile.
Paladino: Anche il paladino ha subito una metamorfosi pressochè totale, diventando finalmente una classe giocabile senza patemi d'animo. La prima cosa da sottolineare riguarda la perdita dei poteri: perchè ciò avvenga è necessario che il personaggio compia VOLONTARIAMENTE un atto contrario al proprio codice di condotta. punire il male è diventata una capacità davvero letale per gli avversari malvagi, e persiste fino alla morte della vittima designata. La caratteristica su cui si basa il lancio di incantesimi è il carisma e non più la saggezza. Il paladino può imporre le mani per un numero di volte al giorno pari alla metà del suo livello più il modificatore al carisma. Dal 3° livello può selezionare un'indulgenza, che conferisce un effetto aggiuntive all'imposizione delle mani. Le auree si possono accumulare; al 5° livello il paladino firma un legame divino con la propria divinità, e può essere di tue tipi: potenziamento delll'arma o un destriero particolarmente intelligente (la cavalcatura del paladino). Con i cambiamenti apportati il paladino diventa, probabilmente, la classe più potente tra quelle disponibili, anche se non di molto. Soprattuto è divertente da giocare e lascia maggior libertà d'azione rispetto al passato.
Ranger: Il dado vita passa da d8 a d10, e guadagna la competenza nelle armature medie. Ha ulteriori vantaggi contro il nemico prescelto e può anche scegliere un ambiente prescelto, nel quale migliora molte delle sue capacità. Migliora anche la sua capacità di seguire tracce che, insieme con i miglioramenti accennati prima, lo fanno diventare un vero e proprio segugio in grado di cacciare le sue prede con un'accuratezza ed una precisione favolose. A tutto questo si aggiungono altre capacità specifiche come nascondersi in piena vista e preda migliorata che rendono il ranger, forse per la prima volta, un vero e proprio cacciatore, letale e spietato.
Stregone: Lo stregone cambia il dado vita, passando da d4 a d6. Al 1° livello il personaggio deve scegliere la propria stirpe, ovvero la fonte da cui trae le sue capacità magiche. Ci sono 10 stirpi diverse tra cui scegliere, ognuna delle quali da abilità di classe , incantesimi bonus, poteri e potenziamenti agli incantesimi peculiari. Il numero di incantesimi conosciuti e lanciabili rimane invariato rispetto a D&D. Lo stregone ottiene, tra i privilegi di classe, il talento bonus escludere materiali al 1° livello. Grazie agli accorgimenti introdotti, lo stregone non è più un mago in versione ridotta, ma può agevolmente ricoprire il ruolo di "protagonista arcano" di un gruppo.
In conclusione si può senza ombra di dubbio affermare che il lavoro di cesello fatto dagli autori della Paizo ha equilibrato le varie classi, senza che una riesca a mettere le altre in secondo piano. Ogni classe è più caratterizzata, più giocabile e più divertente da interpretare rispetto a D&D. Non deve trarre in inganno l'apparente potenziamento subito dalle classi: non si ottiene un personaggio da "powerplay", ma perfettamente bilanciato.

Capitolo 4: Abilità
Le abilità hanno subito profondi cambiamenti, improntati ad una semplificazione generale nel meccanismo di calcolo dei gradi e ad una maggiore caratterizzazione del proprio personaggio, uno dei punti fondamentali dietro al lavoro presente in questo manuale.
Acquistare un grado in una data abilità costerà solo 1 punto, a prescindere da abilità di classe o meno. Se l'abilità è di classe si ottiene un bonus di +3 per il primo grado speso.
Alcune abilità sono state eliminate dal gioco (come concentrazione), altre sono state accorpate e riunite sotto un'unica voce (muoversi silenziosamente e nascondersi sono confluite in furtività), ed è stato aggiunto volare all'elenco delle abilità disponibili.
Come gli altri capitoli è ben scritto, ed ogni informazione è facilmente individuabile al primo sguardo. La spiegazione delle abilità è chiara ed intuitiva. Questo capitolo va letto con attenzione anche da chi è già pratico di D&D 3.x, perchè alcune abilità potrebbero rivelare delle sorprese rispetto al corrispettivo made in WoTC.

Capitolo 5: Talenti
I talenti sono aumentati in numero (e qualità) in Pathfinder. Ci sono numerosi talenti nuovi di zecca, mentre altri sono stati eliminati, perchè superflui o ridondanti. I talenti si dividono in: talenti di colpo critico, di combattimento, di creazione oggetto e di metamagia. Anche in questo capitolo, come nel precedente, il giocatore che stà creando il suo personaggio dovrebbe soffermarvisi con attenzione e spulciare ogni singolo talento per scegliere quello che meglio contraddistinguerà il suo alter ego nel gioco.

Capitolo 6: Equipaggiamento
Uno delle parti a rimanere pressochè invariata rispetto a D&D. Ci sono alcuni nuovi oggetti (cerbottana, astrum, sciabola elfica). Le armature medie e pesanti hanno un incremento di +1 al bonus d'armatura. Oltre alle armi e alle corazze il capitolo mostra una panoramica dei materiali speciali, dei beni e dei servizi acquistabili.

Capitolo 7: Regole addizionali
Si potrebbe definire questo capitolo come il jolly del manuale: cercate qualche informazione particolare e non sapete dove sia? Con tutta probabilità la trovate in questa sezione. Allineamento, età, altezza e peso dei personaggi, capacità di carico, movimento, ingombro, fonti di luce e visibilità, durezza dei materiali, taglia e CA degli oggetti... tutto in questo capitolo.

Capitolo 8: Combattimento
Capire come funziona ogni cosa durante uno scontro non è mai stato così chiaro ed immediato. Gli autori della Paizo hanno svolto davvero un lavoro eccellente. Insieme a cambiamenti di minore entità, la differenza principale con D&D si trova nell'introduzione delle Manovre di Combattimento, che si dividono in Bonus da Manovre in Combattimento e nelle Difese da Manovre in Combattimento (abbreviate rispettivamente con BMC e DMC). Queste manovre eliminano di fatto i tiri contrapposti. Durante una manovra in combattimento se si supera la DMC la prova riesce, se si supera di molto riesce meglio di quanto preventivato, se non si supera si fallisce, se non si supera di molto la manovra si ritorce contro chi effettua la prova. Queste manovre possono ostacolare l'avversario, disarmarlo, sbilanciarlo, respingerlo, ecc.
Ogni fase dello scontro è spiegata passo passo in modo semplice ed efficace, con delle tabelle esplicative che mostrano tutte le azioni che si possono intraprendere.

Capitolo 9: Magia
Grosse differenze tra Pathfinder e D&D non ce ne sono riguardo la magia. Le uniche modifiche degne di nota riguardano la scuola si Trasmutazione: quando si cambia forma si dispone dei bonus di taglia (non cumulabili), alcuni poteri si possono usare (se la forma scelta lo consente) e si mantengono tutti bonus (o malus) forniti dall'equipaggiamento magico, che si fonde nella nuova forma. Il resto del capitolo, come detto è più o meno simile allo stesso di D&D.

Capitolo 10: Incantesimi
Gli incantesimi hanno subito tanti e tali cambiamenti da non essere elencabili in una recensione. Cito, per onor di cronaca, il fatto che gli incantesimi di livello 0 non sono più contingentati ma a volontà. Per il resto gli incantesimi sono stati pesantemente mofidicati per renderli più idonei alle nuove meccaniche introdotte da Pathfinder. Quindi, sebbene il nome possa essere rimasto lo stesso del passato, le caratteristiche di ogni incantesimo posono variare enormemente nei confronti dell'omonimo presente sul manuale di D&D.

Capitolo 11:Classi di prestigio
Pathfinder include dieci classi di prestigio: arciere arcano, assassino, discepolo dei draghi, duellante, guerriero arcano, maestro del sapere, mistificatore arcano, ombra danzante, teurgo mistico e trovatore. Tranne l'arciere arcano, tutte le classi di prestigio sono meno potenti rispetto al corrispettivo di D&D (che ricordo si trova sul manuale del master, e non su quello del giocatore). Ogni classe è ben definita e permette di cambiare notevolmente lo stile di gioco adottato nel momento in cui si sceglie di proseguire la carriera di avventuriero sulla nuova strada. Sono tutte molto belle da interpretare, in particolar modo il trovatore, l'assassino e il mistificatore arcano.

Capitolo 12: Game Master
Chiusa la lunga parentesi dedicata ai giocatori, si entra tra le pagine dedicati agli arbitri del gioco. Rispetto alla guida del dungeon master di D&D, il testo è più condensato e meno ricco di suggerimenti, ma è molto chiaro e semplice da leggere. In breve spiega come si inizia una campagna, sia essa già pronta da comprare o tutta da scrivere. Illustra le statistiche di gioco, gli incontri, i tesori e la gestione della campagna stessa sino alla sua conclusione.

Capitolo 13: Ambiente
In questo capitolo si affrontano le tematiche riguardanti i luoghi dove i personaggi vivono le loro avventure. I dungeon (con le caratteristiche di porte, pareti, serrature, pavimenti, ecc.), le terre selvagge (con la gestione della possibilità di smarrirsi) ed i suoi climi e tipi di terreno, le avventure urbane, le trappole, magiche e non, il tempo atmosferico ed i suoi effetti sui personaggi. Chiudono il capitolo un veloce cenno ai piani d'esistenza e le rgole ambientali (buio, cadute, fumo, ecc.)

Capitolo 14: Creare i PNG
Le poche pagine che compongono il capitolo sono zeppe di tabelle che guidano il master nella creazione veloce, e coerente, di personaggi non giocanti che rendono il suo mondo più vivo e reale.

Capitolo 15: Oggetti magici
Come per gli incantesimi, anche qui sarebbe inutile elencare quali sono le modifiche effettuati sui singoli oggetti. In generale non ci sono grossi cambiamenti, se non per quanto riguarda la creazione degli oggetti magici. Per creare un oggetto magico è necessario sottoporsi ad una prova di sapienza magica con Classe di Difficoltà pari a 5 + il livello dell'incantatore. Se la prova fallisce, l'oggetto non funziona ed il materiale impiegato è inutilizzabile.
Se la prova fallisce di 5 o più l'oggetto creato è maledetto.

Appendici
Come il resto del manuale, le appendici sono fatte con estrema cura. Si parte dal glossario, indispensabile per chi legge per la prima volta un manuale per giocare di ruolo, per passare alle capacità speciali. Qui si tratta tra, le altre cose, di afflizioni (malattie, maledizioni e veleni che possono colpire i personaggi), invisibilità resistenze agli incantesimi e riduzione del danno. La terza parte delle appendici si occupa delle condizioni (affaticato, assordato, ecc.), mentre le ultime due sezioni forniscono un consiglio su alcune letture consigliate e sugli accessori disponibili da affiancare al manuale di Pathfinder.

Conclusioni
Chi ha giocato con D&D 3.x e conosce già il regolamento non avrà nessuna difficoltà passando a Pathfinder. Ma perchè dovrebbe spendere altri 50 euro per giocare con un prodotto simile a quanto già in suo possesso?
Semplice: perchè Pathfinder è migliore sotto tutti i punti di vista: più semplice, più equilibrato, più fluido e compatibile con tutto il resto del materiale che eventualmente già si possiede per D&D.
Se non si è mai giocato con D&D 3.x e si vuole provare un sistema che sia perfettamente godibile senza spendere grosse cifre potrebbe rivelarsi la scelta vincente.
La qualità del lavoro fatta dalla Paizo, con un anno di intenso playtest con migliaia di giocatori si vede fin dal momento in cui si apre la copertina e si comincia la lettura.
In questo momento Pathfinder ha soppiantato la 4ed di Dungeons & Dragons come regolamento di gioco di ruolo più venduto. Scalzare un titano come D&D dal trono sul quale è assiso da un trentennio dovrà pur significare qualcosa.. no?
Tra l'altro è pure tradotto in italiano, quindi anche i non anglofoni non hanno scuse per non provare questo manuale.


Graziano "firwood" Girelli http://www.webalice.it/graziano.girelli/
Avatar utente
firwood
Avventuriero Competente
Avventuriero Competente
 
Messaggi: 289
Iscritto il: lun set 01, 2008 7:00 am
Località: cremona

Re: [Recensione] Pathfinder Manuale di Gioco

Messaggioda Luskark » mar feb 01, 2011 1:33 pm

Congratulazioni per l'ottima recensione che, tra l'altro mi ha fatto capire finalmente al meglio le differenze tra 3.5 e PF oltre ad invogliarmi verso (perlomeno alcune) meccaniche di quest'ultimo, indi i miei complimenti. Una volta lettolo (quando mai riuscirò) darò un mio parere ;)
Lista di "Mostri celebri dalla mitologia al fantasy"
Partecipate alla sua stesura!

In parallelo è partita la nuova lista "Personaggi celebri dalla mitologia al fantasy" ove trovare spunti per i vostri PG e PNG.

Responsabile dei PbF
Il Reclutamento è aperto!
Avatar utente
Luskark
Moderatore (Gold)
Moderatore (Gold)
 
Messaggi: 18710
Iscritto il: ven ott 05, 2007 7:00 am
Località: Padova

Re: [Recensione] Pathfinder Manuale di Gioco

Messaggioda firwood » mer feb 02, 2011 3:25 am

Luskark ha scritto:Congratulazioni per l'ottima recensione che, tra l'altro mi ha fatto capire finalmente al meglio le differenze tra 3.5 e PF oltre ad invogliarmi verso (perlomeno alcune) meccaniche di quest'ultimo, indi i miei complimenti. Una volta lettolo (quando mai riuscirò) darò un mio parere ;)


Denghiu!
Pian piano intendo recensire i vari manuali di Pathfinder. L'idea era di aspettare l'uscita anche in italiano dell'Advanced Player Guide e della GameMastery Guide, ma sembra che le cose vadano un po' per le lunghe. Dato che le recensioni le metto sia sul mio sito che qui (c'è già anche quella del bestiario di patfhinder sul Clone), capita di aspettare un po', perchè tratto contemporaneamente Forgotten Realms, Midnight e Pathfinder. In più stò finendo un articolo sui videogame tratti da D&D che non fisice più :-(
Appena finiti questi pubblicherà la recensione dell'APG e del Bestiario 2, credo verso la terza settimana di febbraio.
Mi sto trovando talmente bene con pathfinder che sto migrando tutto il materiale dei Forgotte Realms sul regolamento Paizo, con grande soddisfazione mia e dei miei giocatori!

Graziano "firwood" Girelli http://www.webalice.it/graziano.girelli/
Avatar utente
firwood
Avventuriero Competente
Avventuriero Competente
 
Messaggi: 289
Iscritto il: lun set 01, 2008 7:00 am
Località: cremona


Torna a Recensioni

Chi c’è in linea

Visitano il forum: Nessuno e 4 ospiti

Pannello Utente



Chi c'è online

    Tiradadi

    Prossimi eventi

     

    Ultimi file da scaricare

    Creata sulla base delle liste by Darken&Erestor, ringrazio Necrid per avermi permesso di util...

    Immagini dalla galleria