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[Recensione] Pathfinder GameMastery Guide

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[Recensione] Pathfinder GameMastery Guide

Messaggioda firwood » mer mar 09, 2011 12:37 am

Il lavoro del master, si sa, regala grandi soddisfazioni: Ma queste soddisfazioni si ottengono solo attraverso uno spiegamento di risorse e di tempo non indifferente. Spesso i risultati dipendono esclusivamente dall’ispirazione del momento o da felici intuizioni, che rischiano di perdersi man mano che la campagna procede. Per prevenire questo problema e fornire ai master, esperti o meno, un valido supporto da cui trarre idee, consigli, suggerimenti o materiale pronto all’uso, alla Paizo hanno pensato bene di pubblicare la GameMastery Guide.
Confermando la tradizione che vuole i manuali Paizo corposi, questo volume si compone di 319 pagine interamente a colori, con rilegatura in brossura e copertina rigida di alta qualità. Splendida l’illustrazione di copertina realizzata da Wayne Reynolds.
La GameMastery Guide si sviluppa attraverso 9 capitoli e appendici come spiegato di seguito:

*Introduction
*Chapter 1: Getting Started (da pagina 6 a pagina 2)
*Chapter 2: Running a Game (da pagina 22 a pagina 54)
*Chapter 3: Player Character (da pagina 56 a pagina 76)
*Chapter 4: Nonplayer Character (da pagina 78 a pagina 98)
*Chapter 5: Rewards (da pagina 100 a pagina 136)
*Chapter 6: Creating a World (da pagina 138 a pagina 168)
*Chapter 7: Adventures (da pagina 170 a pagina 226)
*Chapter 8: Advanced Topics (da pagina 228 a pagina 250)
*Chapter 9: NPC Gallery (da pagina 252 a pag 308)
*Appendices (da pagina 310 a pagina 315)
*Index

Chapter 1: Getting Started
Il primo capitolo spiega quali sono i doveri del master, e lo fa in modo chiaro e conciso. Illustra i vari ruoli che deve interpretare prima e durante il gioco (narratore, intrattenitore, moderatore, creatore, istruttore, giocatore). Si prosegue con un glossario (piuttosto striminzito) per passare alla scelta del tono della propria campagna, dello stile di gioco, come destreggiarsi per incontrare lo stile di ciascun membro del proprio gruppo e mantenere alto l’interesse durante le sessioni. La parte successiva di questo capitolo si fa più mirata e riguarda la composizione del gruppo e l’organizzazione logistica delle partite. Dopo queste considerazioni preliminari, ci si addentra nella creazione di una vera e propria guida alla campagna, spiegando i vari punti di cui si compone e altri suggerimenti utili (tra i quali anche consigli per la pubblicazione del proprio lavoro!).

Chapter Two: Running a Game
Il secondo capitolo approfondisce i modi per giocare e trarre il massimo piacere dalle sessioni attorno a un tavolo. Spiega le diverse tipologie di gioco, la differenza tra le informazioni che conosce il giocatore e quelle a disposizione del personaggio, come tener traccia dell’evoluzione del gioco e come gestire gli errori. Si continua con la preparazione e la conduzione di una sessione di gioco fino alla sua conclusione, arricchita da un esempio pratico.
A me è piaciuto la parte relativa all’arte del game mastering. Nessuna rivelazione particolare, ma una buona raccolta di consigli pratici e concreti volti ad assistere il master nel difficile compito di coinvolgere i giocatori, con moti trucchi per assecondare il loro modo di giocare senza snaturare l’avventura scritta. Non mancano suggerimenti su musiche e materiali accessori al gioco da presentare ai giocatori, sulla modulazione della voce e sull’atteggiamento “teatrale” per meglio caratterizzare e distinguere i vari png, e infine ci sono tecniche narrative che permettono di rendere più varie ed avvincenti le avventure “fatte in casa”.
Dopo aver dato tutti questi consigli (ed aver anche dato qualche consiglio su come truccare leggermente una partita), ci si addentra nella stesura vera e propria dell’avventura. La spiegazione è molto semplice e lineare, coadiuvata da diagrammi di flusso efficaci ed immediati. Si va da avventure tradizionali e di stampo “classico” ad avventure di più ampio respiro, gestire combattimenti, creare incontri e via di seguito. Chiudono il capitolo delle tabelle con spunti per avventure pronti per l’uso, eventi che possono stravolgere la trama dell’avventura stessa, oggetti che possono essere il fulcro delle vicende di gioco, i titoli nobiliari nelle varie culture ed un lungo elenco di termini che ogni master dovrebbe conoscere. Come detto in precedenza niente di trascendentale, ma sicuramente un ripasso utile per master navigati e una guida pratica molto importante per chi ha appena iniziato la difficile carriera come game master (ricordo che non si usa il termine dungeon master nei prodotti Paizo per evitare problemi legali con la WoTC).

Chapter Three: Player Characters
Mi è sempre piaciuto paragonare il lavoro del master alla cornice di un quadro e alla tela con tracciati solo le pennellate di fondo. I dettagli, il colore, la prospettiva e la profondità dell’opera la forniscono i giocatori. I giocatori non sono gli avversari del master, ma sono i co-creatori del mondo e delle vicende che ivi si svolgono. Questo capitolo spiega ai master come relazionarsi con i giocatori prima della creazione del loro personaggio, aiutandolo nella scelta di quello che maggiormente rispecchia le sue idee e intenzioni. Una volta fatta la scelta iniziale, il master deve aiutare il giocatore nella creazione del personaggio, dalla generazione del background alle statistiche finali e alla compilazione della scheda. Deve arbitrare le sessioni di gioco e ascoltare le sensazioni dei giocatori al termine di una sessione di gioco, recependone le critiche, implementandone i suggerimenti e enfatizzando le parti che più sono piaciute. Questa fase, spesso sottovalutata, permette di evolvere di volta in volta l’avventura elevandola da semplice partita e qualcosa di memorabile di cui ci si ricorderà sempre con piacere, e che farà dire “io c’ero e ho giocato! È stato fantastico….”.
C’è anche una parte dove ci sono suggerimenti per giocatori vecchi e nuovi, aiuti nella composizione di un gruppo di gioco, sulla gestione degli attriti che possono nascere, sulla spartizione dei tesori ottenuti durante le sessioni, sulle interazioni tra i personaggi (ci sono alcuni tratti tipici in cui molti giocatori rientrano) e sull’eventuale dipartita degli eroi.

Chapter Four: Non Player Characters
Dopo aver definito gli attori protagonisti del gioco, lo sguardo si punta ora sui comprimari e sugli antagonisti degli eroi guidati dai giocatori. I personaggi non giocanti possono essere sia alleati che acerrimi nemici dei PG (Personaggi Giocanti). In questo capitolo ci sono numerosi spunti per aiutare il master a definire il ruolo di questi PNG, con innumerevoli consigli per renderli unici e memorabili. Viene posta una particolare enfasi sulla creazione dei “cattivi”, i villains, cioè degli antagonisti principali che hanno lo scopo di rendere la vita dei pg ardua. Anche questo capitolo si chiude con diverse tabelle (definite NPC CREATOR’S TOOLBOX) zeppe di elementi pronti a correre in soccorso di master pigri o la cui vena creativa langue pericolosamente.

Chapter Five: Rewards
I primi quattro capitoli sono “tradizionali” come contenuto. Il quinto invece si distingue dalle centinaia si guide per master che si trovano sul mercato.
L’argomento trattato riguarda le ricompense che sono elargite durante le varie sessioni. Questo capitolo tratta in modo molto approfondito questa materia delicata attraverso l’assegnazione di tesori, oggetti magici, incantesimi. Ognuna di queste voci trova riscontro nelle numerose tabelle pronte all’uso che chiudono il capitolo.

Chapter Six: Creating a World
La parte del manuale che preferisco. Creare mondi è una delle cose che, come master, mi piacciono di più. Il capitolo approfondisce praticamente ogni aspetto del difficile compito di dar vita ad un mondo credibile e verosimile. Dalla geografia alla cultura, dall’economia alla società, dalla politica alla tecnologia, dalla cronologia alla religione, passando per diversi piani d’esistenza e mondi paralleli. Una delle migliori guide sull’argomento che mi sia capitato di leggere.

Chapter Seven: Adventures
Cos’è che fa grande un’avventura?, quali sono gli elementi che meritano di essere approfonditi? E quali gli anelli deboli nella struttura proposta ai giocatori?
Queste e molte altre domande trovano risposta in questo capitolo. Si trovano informazioni su come creare un dungeon (bella la legenda con i simboli da usare sulle mappe), piani d’esistenza, taverne, aree urbane, ambienti acquatici, selve e foreste, paludi. Il tutto arricchito da molte tabelle che coprono quasi ogni caratteristica degli ambienti prima citati.

Chapter Eight: Advanced Topics
Dopo aver definito il tipo di avventura che si vuole giocare, dopo che i giocatori hanno creato i loro personaggi, dopo che il mondo è stato popolato con miriadi di personaggi non giocanti, è arrivato il momento di personalizzare ulteriormente la propria campagna di gioco. Gli elementi per fare tutto questo si trovano all’interno di questo capitolo. Si comincia con gli inseguimenti (molto molto interessanti), per poi passare ai disastri di vario tipo. Una veloce panoramica su droghe e altri prodotti che danno assuefazione, alcuni metodi per predire il futuro, gioco d’azzardo, ossessioni, pericoli, misteri e investigazioni, puzzle e indovinelli, salute mentale e follia sono le altre voci che completano questo ricco e gustoso capitolo.

Chapter Nine: NPC Gallery
L’ultimo capitolo è il fiore all’occhiello di un manuale di gran calsse. Una serie di personaggi non giocanti divisi per tipologia pronti per essere buttati nella mischia senza indugio. La viaretà di PNG proposti è varia, e si va dai cultisti ai mercenari, dai pirati alle guardie cittadine, dai nobili agli zingari e via dicendo.
Ogni tipologia di PNG ha la sua rappresentazione grafica con illustrazione di grande bellezza ed impatto visivo (cosa tra l’altro comune a tutti prodotti Paizo).

Le appendici si limitano a suggerire musiche, film, libri o trattati che possono aiutare a creare maggiore atmosfera o fornire materiale utile nella stesura delle proprie campagne. Chiudono il manuale le schede dalla campagna, degli insediamenti, dei PNG e un riassunto dei “trucchi” che possono venire utili durante il gioco.

Conclusioni
Adoro questo manuale. In ogni passaggio mi ha riportato al feeling dei vecchi manuali per AD&D (Creative Campaign, Campaign sourcebook/Catcomb Guide, Wilderness & Dungeoneer Survival Guide). Non si tratta di consigli astratti o teoria su “come si dovrebbe fare…”. Qui troverete solo ed esclusivamente consigli pratici, elementi pronti per essere usati, suggerimenti di buon senso che si traducono in risposte immediate al tavolo di gioco. Chi cerca nuove regole da applicare si tenga alla larga dalla GameMastery Guide: non ne troverà praticamente traccia. Il manuale è stato pensato e scritto per avere un’utilità immediata, per guidare i novizi nella creazione di un proprio stile di condurre il gioco e per fornire ai master più intraprendenti centinaia di elementi pratici per sveltire l’immane opera di creazione.

Voto personale: 9

Graziano "firwood" Girelli http://www.webalice.it/graziano.girelli/
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