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[Recensione] Patfhinder Advanced Player's Guide

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[Recensione] Patfhinder Advanced Player's Guide

Messaggioda firwood » sab mar 12, 2011 6:09 pm

Le classi per i giocatori, si sa, non sono mai abbastanza. Nonostante il gioco di ruolo viva su molti stereotipi, è raro trovare due giocatori che interpretano allo stesso modo un personaggio. Tuttavia il ristretto numero di classi disponibili nel manuale base potrebbe andar stretto ai giocatori più esigenti, atipici o fantasiosi.
La Paizo, che ha viziato i suoi clienti, viene in aiuto di questi giocatori con un altro manuale di grande qualità, sia a livello materiale sia a livello di contenuti. Il manuale in questione si presenta nel consueto formato in brossura con copertina rigida e interamente a colori. Le 336 pagine di cui si compone sono ricche di materiale che procedo ad analizzare, partendo dalla composizione dell’indice.
N.B.: vogliate perdonare qualche errore di traduzione. Dato che l’APG per il momento è solo in inglese potrei sbagliare nel ricordare dei termini tradotti nel manuale base (come nomi di talenti) o usare una terminologia che in nella futura versione italiana potrebbe variare.


Chapter 1: Races (da pagina 6 a pagina 22)
Chapter 2: Classes (da pagina 24 a pagina 146)
Chapter 3: Feats (da pagina 148 a pagina 172)
Chapter 4: Equipment (da pagina 174 a pagina 186)
Chapter 5: Spells (da pagina 188 a pagina 256)
Chapter 6: Prestige Classes (da pagina 258 a pagina 278)
Chapter 7: Magic Items (da pagina 280 a pagina 316)
Chapter 8: New Rules (da pagina 318 a pagina 332)
Index

Chapter 1: Races
Chi si aspetta nuove razze rimarrà profondamente deluso. In questo capitolo sono infatti riprese ed approfondite le stesse razza presenti nel manuale base, con nuovi spunti ed idee sulla classe favorita. Oltre a questo un intero set di tratti razziali alternativi per meglio definire il personaggio che si va a creare e i bonus per la classe preferita di ogni razza. Ho trovato piacevole lo stile di presentazione delle razze: si parte con una descrizione generica della razza, quindi si passa ad analizzare le varie tipologie di avventurieri e come sono vissute all’interno di ogni etnia. Successivamente sono forniti i tratti razziali alternativi e si chiude con le opzioni per la classe favorita. Il tutto con uno stile che sta esattamente a metà strada tra la narrazione e la descrizione tecnica, molto piacevole da leggere.
Dal punto di vista più tecnico, i nuovi talenti razziali posono essere scelti sacrificando i talenti disponibili nel manuale base. Ad esempio: un nano che volesse scegliere deep warrior (guerriero dell’abisso) deve rinunciare a defensive training (addestramento difensivo).
Le opzioni per la classe favorita si possono scegliere in sostituzione dei gradi di abilità o dei punti ferita guadagnati al passaggio di livello, a patto ovviamente di proseguire la carriera nella classe favorita.

Chapter 2: Classes
E veniamo al pezzo forte di questo tomo: le classe. Il capitolo è diviso in due parti. La prima tratta le nuove classi, mentre la seconda rivede ed espande le classi presenti sul manuale base.
Le nuove classi sono sei, e precisamente: Alchimista, Cavaliere, Inquisitore, Oracolo, Evocatore, Strega.

Alchimista: il nome dice tutto. L’arte prescelta da questo tipo di avventuriero è legata ai miscugli di sostanze, allo scopo di creare estratti per incrementare il suo potere, mutageni per alterare la prestanza di alcuni suoi aspetti e bombe per annientare i suoi avversari. La parte più interessante riguarda gli estratti. Si tratta di “incantesimi in forma liquida”. Grazia alla sua aura magica, l’alchimista infonde nelle formule l’essenza che trasforma normali elementi chimici e reagenti in qualcosa di diverso e arcano. Questi estratti funzionano solo finché rimangono in possesso del loro creatore. In caso contrario diventano totalmente inerti.
Sempre attingendo alla sua aura magica, l’alchimista può miscelare varie sostanze volatili per generare potenti ordigni che possono essere scagliati contro gli avversari.
Infine, gli avventurieri che decidono di seguire il sentiero alchemico possono incrementare una delle loro abilità fisiche facendo ricorso ai mutageni.

Cavaliere: Meno originale dell’alchimista, il cavaliere è il classico eroe senza macchia e paura che avanza davanti ai suoi compagni ispirandoli col proprio coraggio. Come suggerisce il nome si tratta di un guerriero esperto nel combattimento con cavalcature e dedito a perseguire una causa dedicandovisi con tutte le proprie energie. In combattimento il cavaliere può focalizzarsi su un preciso avversario aumentando sensibilmente i danni che provoca. Quando si intraprende il destino di cavaliere si deve scegliere un ordine a cui appartenere tra i sei proposti. Ogni ordine cavalleresco garantisce bonus e abilità specifiche.

Inquisitore: Si tratta di una classe divina, mirata alla ricerca ed alla soppressione di nemici di un particolare culto o credo. L’inquisitore non si cura troppo dei metodi usati per raggiungere il proprio scopo. Se la rettitudine e l’onestà non funzionano, ben vengano trucchi, inganni ed espedienti. Deve rispondere solo al suo dio ed al suo senso di giustizia. Diversamente dai chierici, gli inquisitori hanno un numero limitato di incantesimi conosciuti, che tuttavia non devono essere preparati. La caratteristica peculiare di questa classe è la promulgazione di un Giudizio sul nemico (azione veloce). Il giudizio consente all’inquisitore di ricevere bonus o abilità particolari a seconda del tipo di giudizio sentenziato. Il tipo di giudizio può essere cambiato usando un’altra azione veloce durante lo stesso combattimento. Un inquisitore non sarebbe tale se non fosse in grado di individuare l’allineamento o capire se qualcuno mente. A memoria non ricordo nessuna caratterizzazione così vicina all’originale storico fatta in un gioco di ruolo.

Oracolo: Investiti da qualche misterioso potere di capacità straordinarie, questi individui traggono la loro forza e vitalità dalle divinità patrone, cioè quelle divinità che riconoscono nel campione gli ideali da loro stesse sostenuti. Anche qui si tratta di incantatori divini. Possono lanciare qualsiasi incantesimo che conoscono senza doverlo preparare in anticipo, ma diversamente dai chierici hanno una scelta di incantesimi molto limitata. La peculiarità dell’oracolo è l’appartenenza ad un mistero, che gli da accesso a incantesimi e poteri specifici. Ogni mistero è associato a diverse divinità, dalle quali ottiene ulteriori abilità, bonus e rivelazioni. A loro volta queste rivelazioni conferiscono altri poteri in tema con la divinità patrona. Tutta questa notevole cascata di potere ha un prezzo da pagare: al primo livello chi scegli e di seguire il percorso dell’oracolo deve subire una maledizione che non può essere rimossa in nessun modo. Con l’aumentare del livello gli effetti della maledizione si riducono, o addirittura conferiscono nuovi poteri (per esempio visione annebbiata: l’oracolo non vede oltre 9 metri; al quinto livello la distanza aumenta di 18 metri; al decimo livello guadagna blindsense nel raggio di 9 metri; al 15 livello guadagna blindsight nel raggio di 4,5 metri)

Evocatore: Il maestro indiscusso nel richiamare le creature dai piani più remoti è sicuramente l’evocatore. Questa figura appartiene agli incantatori arcani, e focalizza tutta la sua arte nella creazione di un legame particolare con un esterno che prende il nome di eidolon. La creatura evocata e l’evocatore sono talmente vincolati l’uno all’altro da arrivare a condividere persino frammenti delle proprie anime.
L’aspetto dell’eidolon è deciso dall’evocatore, mentre i Dadi Vita, Tisi Salvezza, talenti, abilità e capacità sono vincolati al livello dell’evocatore stesso. Quando l’evocatore aumenta di livello, lo stesso accade all’eidolon. LA crescita dell’eidolon genera dei punti evoluzione, che permettono di aumentare le abilità della creatura. Dato che tutti gli sforzi dell’evocatore sono mirati all’esplorazione dei piani, alla ricerca della creatura da richiamare e alla creazione del legame con essa, la lista di incantesimi da cui può attingere è piuttosto esigua. E’ interessante notare come agli alti livelli l’evocatore e l’eidolon tendono a confondersi e mischiare i loro aspeetti, fino ad arrivare ad una totale fusione di corpo, anima e conoscenza (al ventesimo livello).

Strega: la strega (nel manuale il termine è da ritenersi neutro, e non so come possa essere tradotto al maschile in italiano) ottiene il suo potere dalla comunione con entità non ben definite. Il tramite tra la fonte ultraterrena del potere e la strega è il famiglio. Grazie ad esso la strega ottiene diversi incantesimi e nuove abilità che prendono il nome di Hex. Questi hex sono dei “trucchi magici” che permettono alla strega di indebolire o dominare un avversario.
Come detto in precedenza, la strega crea un legame speciale col proprio famiglio. Il famiglio ha la funzione di insegnante e guida mistica, oltre a concedere svariati poteri. Oltre al famiglio, la strega deve anche scegliere un patrono, che è quanto di più simile ad un dominio (clericale) riguardante però gli incantesimi arcani. Grazie alla scelta del patrono, una strega è in grado di personalizzare le proprie liste di incantesimi. La strega lancia gli incantesimi allo stesso modo dei maghi.

Con la strega si chiude la sfilata delle nuove classi. La seconda parte del capitolo tira a lucido le classi introdotte nel manuale base. Si parte dalla presentazione di nuovi archetipi, che ampliano discretamente la tipologia di personaggi che possono rientrare in ogni classe conferendo molte sfumature volte ad arricchire l’interpretazione (ad esempio un barbaro può essere un spaccaossa, un picchiatore brutale, un guerriero totem ecc.). Inoltre ogni classe ha caratteristiche alternative o totalmente nuove, che ampliano il ventaglio di possibilità già ampio presente nel manuale base: il barbaro ha nuovi poteri d’ira; il chierico può scegliere dei sotto domini; il druido può specializzarsi in base all’ambiente della zona dove agisce (c’è anche il druido urbano!); il paladino ha addirittura una versione alternativa (l’antipaladino); il ranger ha nuovi stili di combattimento; il ladro ha nuovi talenti; lo stregone nuove stirpi; il mago quattro nuove scuole elementali.
Insomma, c’è di che sbizzarrirsi anche con il materiale “vecchio”. Personalmente mi è piaciuto moltissimo il nuovo archetipo del bardo “detective”, anche se sceglierne uno solo è stata davvero un’impresa ardua.

Chapter 3: Feats
Non c’è niente da far! Alla Paizo le cose o le fanno bene o non le fanno affatto!
Ci sono un bel pacco di nuovi talenti, divisi tra generali, combattimento, metamagia e cooperativi. Con questo manuale si è deciso di introdurre un nuovo tipo di talenti (in originale Teamwork Feats), volti a premiare il gioco di squadra. Questi nuovi talenti conferiscono bonus davvero generosi, ma perché ciò avvenga si devono soddisfare requisiti molto precisi (corretto posizionamento degli avversari, compagni che abbiano lo stesso talento, ecc.). Come se questo non bastasse ci sono alcuni talenti sono assimilabili a talenti razziali poiché permettono di esaltare e meglio definire la razza del personaggio: per esempio il talento eclettico ha come requisito l’appartenere alla razza umana (aggiunge una classe favorita), oppure accuratezza elfica (elfi ovviamente) consente di tirare nuovamente i dadi nel caso in cui un attacco a distanza sia fallito a causa della copertura del bersaglio.
Nonostante il numero generoso di nuovi talenti, non si corre il rischio di perdersi in mezzo a mille scelte ed opzioni. Molti di essi sono infatti incatenati l’uno all’altro, e tutti sono pensati per avere un’utilità pratica in gioco, e non per fare “spessore” nel manuale.

Chapter 4: Equipment
Anche in questo capitolo vengono forniti nuovi equipaggiamenti per personalizzare sempre più i nostri amati personaggi.
Troveremo 26 nuove armi, 5 armature, 2 scudi, tutti con le loro relative immagini. Più interessante la lista dei beni e servizi, delle sostanze speciali (d’obbligo per la nuova classe dell’alchimista), anch’essa corredata di illustrazioni ben fatte e di sicuro effetto.

Chapter 5: Spells
Con le nuove classi introdotte in questo manuale è lecito aspettarsi un adeguato grimorio, sia esso divino o arcano. Gli incantesimi presenti in questo capitolo sono tanti, e ben fatti. Non c’è ridondanza con gli incantesimi pubblicati nel manuale base, così da evitare agli incantatori più indecisi di dover passare giornate intere scartabellando i due tomi alla ricerca di quale incantesimo sia meglio per il proprio PG. Essendo mirati per le varie classi sapere dove cercarli è semplice ed immediato. Una volta individuata la lista di incantesimi relativa alla classe specifica si dovrà faticare non poco a rinunciare agli incantesimi che non si potranno utilizzare “in game” a causa dell’ottima qualità del materiale proposto dai creativi della Paizo.

Chapter 6: Prestige Classes
Le classi di prestigio, insieme ai talenti, sono state le cose che più ho odiato in D&D 3.x: liste infinite di materiale più o meno tutto uguale, privo di stimoli e necessario solo a riempire pagine e pagine di manuali che in pochi hanno usato.
Alla Paizo hanno capito che non è la quantità a fare la differenza, ma la qualità. Così come i nuovi talenti proposti in questo manuale non sono ridondanti rispetto al manuale base, le classi di prestigio sono molto ispirate, e calzano a pennello sulle nuove classi presentate in questo stesso volume.

Ci sono otto classi di prestigio:

    Araldo da battaglia (un cavaliere all’ennesima potenza),
    Vendicatore Sacro (il punto di equilibrio tra il guerriero e il chierico),
    Horizon Walker (non so come renderlo in italiano, forse Esploratore dei Confini ma non mi suona bene; un esperto iaggiatore, sia nel mondo normale che attraverso i piani, capace di fondersi con l’ambiente che lo circonda),
    Maestro Alchimista (estende ed amplifica le conoscenze dell’alchimista, unendo due personalità nello stesso orpo; una specie di dottor Jekyll e mister hide in salsa fantasy),
    Master Spy (l’arte di eludere le difese delle proprie vittime allo scopo di carpirne informazioni senza mai essere individuati),
    Guardiano della Natura (una via di mezzo tra il ranger e il chierico, e con caratteristiche decisamente diverse rispetto al druido),
    Profeta dell’Ira (un mix tra oracolo e barbaro, il tipico guerriero toccato dagli dei che si trova in molte culture tribali),
    Stalwart Defender (guerrieri esperti nel resistere ad ogni avversità, istruiti a non cedere mai terreno al nemico, a ergersi come barriera invalicabile; basano tutta la loro bravura in combattimento sulla loro estrema capacità difensiva)

Chapter 7: Magic Items
Questo capitolo presenta una serie di nuovi oggetti interessanti e utili, ciascuno corredato dalla relativa illustrazione. Le armi e le armature hanno nuove abilità, alcune delle quali fungono da supporto per le classi aumentandone i poteri.
Stesso discorso anche per gli oggetti magici diversi da armi ed armature: molti sono stati creati avendo bene in mente una classe specifica (i calderoni per le streghe ad esempio). Questa scelta consente di avere oggetti unici e utili, senza sovrapporsi al materiale già esistente, come è stato fatto per i talenti.

Chapter 8: New Rules
Non aspettativa grandi stravolgimenti da questo capitolo: le nuove regole sono poche e riguardano l’introduzione di nuove manovre di combattimento, punti eroe e tratti.
Le manovre di combattimento riguardano il “gioco sporco” (come ad esempio il classico lancio di sabbia negli occhi dell’avversario), trascinare un avversario in mischia, riposizionare l’avversario in una posizione al personaggio più favorevole e infine sottrarre un oggetto ad un avversario. Tutte queste manovre sono azioni standard, e aggiungono quel pizzico di imprevedibilità che non guasta mai, oltre a risultare “coreografiche” e soddisfacenti quando vanno a segno.
I punti eroe sono dei premi concessi ai PG (e solo ai PG) per aver compiuto imprese importanti e che gli sono valse fama e gloria. Questi punti non si rigenerano, e una volta spesi sono perduti definitivamente. Si possono ottenere dei nuovi punti al passaggio di livello o compiendo altre imprese (completamento di un arco narrativo, atti di fede, gesti particolarmente coraggiosi, ecc.).
Ma cosa fanno in pratica questi nuovi punti? In generale concedono azioni extra o permettono di ritentare un tiro fallito.
I punti eroe hanno anche talenti, incantesimi e oggetti magici che interagiscono con essi, conferendo una grande possibilità di personalizzare ed approfondire un personaggio. Tuttavia, visto il potenziale impatto che possono avere sul gioco, si deve valutare attentamente se introdurli in una campagna oppure no.
Infine i tratti sono delle caratteristiche non legate a classe o razza. Possono incrementare l’abilità del personaggio, dare abilità speciali, capacità nuove e altri bonus ancora. Alla stregua dei punti eroi, sono un eccellente strumento per approfondire la complessità del personaggio, e di conseguenza accentuarne la personalizzazione e l’unicità.
I tratti si dividono in cinque categorie: tratti di base, della campagna, razziali, regionali e religiosi.

Conclusioni
Siamo finalmente arrivati alla fine di questa recensione che, come è facile intuire, mi ha lasciato impressioni assolutamente positive.

Diversamente da decine di altri prodotti che usano la stessa etichetta (Advanced) non ci sono regole astruse per gestire situazioni che capitano una volta ogni mille partite, o tonnellate di talenti, abilità, classi di prestigio o altro utili solo a prender polvere sugli scaffali.

Lo scopo di questo manuale non è farcire un regolamento già ottimo con ulteriori regole che lo appesantirebbero, ma fornire ai giocatori la possibilità di definire in dettaglio il proprio personaggio, così come espandere le classi presente nel manuale base con altre ugualmente interessanti e di facile comprensione.

Come ho più volte ripetuto durante la recensione, il nuovo materiale non sostituisce il vecchio, e non appesantisce affatto il procedimento di creazione del personaggio: vengono “solo” offerte molte altre opzioni per approfondire e caratterizzare al meglio la propria idea di eroe e trasformarla in un personaggio perfettamente giocabile, che non soverchia gli altri personaggi facenti parte del gruppo.

Novità ed equilibrio sono le idee alla base di questo volume, idee che i creativi Paizo sono riusciti a tradurre in un manuale di grandissima qualità. Non averlo è un delitto verso il gioco di ruolo. Se proprio si vuole cercare il pelo nell’uovo la parte “debole” riguarda le classi di prestigio. Sono ben fatte e ispirate, ma nulla di memorabile. Però questo è il giudizio di un master cha ha sempre odiato le classi di prestigio. Pertanto prendete questa considerazione con le pinze. Molto meglio leggerle e farsi un’idea propria.

Sono invece molto contento che non siano state introdotte nuove razze. Mi piace la fantasy eroica "tradizionale", e ho sempre guardato con malcelato disgusto i manuali che hanno introdotto demoni, mezzidemoni, esterni o altre amenità come razze per i PG. Credo che la coerenza nella composizione di un gruppo sia anche alla base di un gioco soddisfacente per tutti i componenti del gruppo, e mantenere le razze standard è un ottimo modo per dare coerenza e verosimiglianza all'esperienza che scaturisce nelle sessioni attorno al tavolo.

In definitiva posso tranquillamente affermare che si tratta di uno dei migliori supplementi che sia mai stato pubblicato, quindi non esito ad affibbiargli un bel 9.5 come voto complessivo.
Se giocate con il regolamento di Pathfinder non potete fare a meno dall’Advanced Player's Guide, se invece giocate con D&D 3.x l’acquisto di questo manuale vi spingerà ad abbandonare D&D verso Pathfinder. Comunque la si voglia vedere, è un manuale da avere assolutamente.
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