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[Recensione] Pathfinder - Inner Sea World Guide

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[Recensione] Pathfinder - Inner Sea World Guide

Messaggioda firwood » lun apr 04, 2011 9:37 pm

Finalmente è arrivato!!!

La versione aggiornata alle regole di Pathfinder dell’ambientazione ufficiale di Golarion è arrivata col suo bel carico di novità e promesse, fortunatamente tutte mantenute.

Senza indugiare oltre passo all’analisi del volume e della sua composizione.
Il manuale di 320 pagine è in perfetto “Paizo style”: copertina rigida, interamente a colori, con carta e illustrazione di alta qualità. La rilegatura è solida e permette a master e giocatori di strapazzare il tomo senza preoccuparsi troppo di danneggiarlo.
E’ inevitabile fare un confronto con il precedente Campaign Setting, e le differenze emergono sin dalla copertina: stesso soggetto ma ritratto in un momento diverso, i colori sono più vividi e l’azione rappresentata sembra più dinamica.
Ovviamente questa è la differenza minore, dato che ci sono ben 60 pagine in più nel nuovo manuale. Le altre differenze le elencherò capitolo per capitolo.

La struttura della Inner Sea World Guide è la seguente:

    Introduction (da pagina 4 a pagina 7)
    Chapter One: Races (da pagina 8 a pagina 29)
    Chapter Two: The Inner Sea (da pagina 30 a pagina 213)
    Chapter Three: Religion (da pagina 214 a pagina 245)
    Chapter Four: Life (da pagina 246 a pagina 257)
    Chapter Five: Factions (da pagina 258 a pagina 271)
    Chapter Six: Adventuring (da pagina 272 a pagina 301)
    Chapter Seven: Monsters (da pagina 302 a pagina 315)
    Index

Prima di iniziare con la disamina del manuale vorrei portare alla vostra attenzione il cambiamento nello stile grafico. Nel Campaign Setting le pagine sono hanno uno sfondo chiaro con una mappa geografica sfumata più scura a decorare la parte superiore e inferiore delle stesse.
Nella nuova Inner Sea World Guide le pagine sono molto più scure, con la parte superiore e il bordo esterno di colore rosso mattone o grigio-azzurro, mentre la parte interna della pagina è di color pergamena scuro.

In entrambi I volume il testo è diviso su due colonne, anche se il carattere risulta più stretto (anche se non di molto) nell’ultima guida. Ciò significa che non ci sono “solo” 64 pagine in più rispetto al vecchio lavoro, ma che anche il resto delle informazioni dispone di maggior spazio, e quindi è presente in maggiore quantità.
Sebbene la Inner Sea World Guide risulti più leggibile, preferisco lo stile del vecchio Campaign Setting, con le pagine chiare.

Introduction
Diversamente dal precedente volume, nel presente non ci sono le impressioni degli autori, ma un breve cenno storico, la presentazione della regione del Mare Interno con i tratti generici delle aree principali, l’introduzione della Pathfinder Society (l’organizzazione di esploratori nel gioco, non l’associazione del live playing) e un veloce suggerimento sull’utilizzo del volume. Per finire una “sidebar” spiega il perché sia stata pubblicata una nuova edizione della guida per l’ambientazione.

Mi è piaciuta l’impostazione vecchio stile dell’introduzione, iniziando il libro con la citazione di un fatto storico. Questa scelta aiuta ad immergere il lettore nelle meraviglie del Mare Interno e predispone con favore la prosecuzione della lettura.
Impossibile non notare la somiglianza e il feeling trasmessi, sensazioni che i giocatori più vecchi non mancheranno di collegare a setting storici come Greyhawk o Forgotten Realms.
Per il sottoscritto questo è un fatto molto positivo, e prosegue con successo la “mission” di Pathfinder: far rivivere il feeling dell’era d’oro di D&D (o AD&D) con un regolamento moderno.

Chapter One: Races
Anche in questo capitolo ci sono differenze sostanziali rispetto al Campaign Setting. Non ci sono più le descrizioni delle classi e le declinazioni per ogni regione (accorpate nel Manuale Base). Come ovviamente intuibile dal titolo del capitolo, sono spiegate in dettaglio le razze che popolano il Mare Interno.

Le razze presenti sono divise in macro-categorie: razze base, altre razze umanoidi e nativi esterni.
Le razze base godono di una pagina intera, nella quale trovano spazio l’illustrazione, il linguaggio, la regione preferita, la religione preferita, i nomi di famiglia, i nomi tipici maschili e femminili, e l’aspetto. Tutte queste informazioni sono racchiuse nel trafiletto iniziale posto al di sotto del nome della razza, rendendo estremamente rapido ed immediato il reperimento delle informazioni principali. Il resto della pagina presenta l’inclinazione tipica della razza, i tratti socio-culturali, lo sviluppo storico subito e altre informazioni utilissime per “colorare” in modo vivido il mondo che si va a creare e popolare.

Le razze base sono: Azlanti (compresi i puro sangue, Chelaxians, Garundi, Keleshites, Kellids, Mwangi, Shaonti, Taldans, Tians, Ulfens, Varisians, Vudrani. Tutte queste sono le etnie umane.
Seguono elfi, gnomi, nani, halfling, mezz’elfi e mezz’orchi.
Le altre razze umanoidi (citate in poche righe con rimandi ad altre parti dl manuale dove si possono trovare maggiori informazioni) sono: Drow, Duergar, Gillmen, Goblin, Hobgoblin, Coboldi, Merfolk, Orchi, Strix, Svirfneblin, Tengus.
I nativi esterni, trattati allo stesso modo delle altre razze umanoidi, sono: Aasimar, Genie Kin, e Tiefling.

Le informazioni riportate in questo capitolo non differiscono di molto rispetto a quanto pubblicato nella precedente guida a Golarion; anche le immagine rappresentative delle razze sono le stesse (scelta giusta a mio avviso). I testi, pur cambiando in modo significativo, non cambiano quando descritto in passato, e completano le nozioni presenti in diversi manuali pubblicati dalla Paizo.

Chapter Two: The Inner Sea
Questo capitolo è il cuore del manuale.
Si inizia con una presentazione delle vie di comunicazione acquatiche, per passare a quattro pagine di cronologia.

Successivamente si entra nel vivo del manuale con l’elencazione delle regioni che compongono la regione del Mare Interno. Le illustrazioni che aprono il capitolo di ogni nazione sono splendide (le navi nel porto di Absolon mi hanno colpito moltissimo). Sono ancora presenti i simboli di ogni nazione e il trafiletto contenente allineamento, capitale, insediamenti principali, governanti, forme di governo, linguaggi e religioni.
Ci sono alcuni cambiamenti nelle regioni (Alkenstar diventa Mana Wastes, Hermea che cambia in Steaming Sea) e qualche aggiunta (Five Kings Mountain, The Darklands). Anche alcuni stemmi araldici sono cambiati, ma non so se sia una scelta voluta o un semplice errore tipografico (l’aquila di Andoran è rivolta a destra anziché a sinistra; Hold of Belkzen ha lo stendardo rivolto a sinistra, e altri piccoli particolari cambiano nei simboli araldici).

Anche la parte relativa a Beyond the Inner Sea ha subito dei cambiamenti (Garun, Other Worlds), e c’è un paragrafo totalmente inedito dal titolo Before the Inner Sea, dove sono descritti gli imperi esistiti in passato e ciò che ne rimane attualmente. Questa parte riprende quando descritto in un altro eccellente manuale Paizo (Lost City of Golarion), fornendo ulteriori spunti di avventura e aggiungendo antiche reliquie del passato che contribuiscono a rendere il mondo più profondo, dettagliato e “vissuto”.

Mi ha piacevolmente colpito la mappa presente a pagina 204 che rappresenta l’intero mondo di Golarion che lascia presagire future “World Guide” al cui solo pensiero mi vengono brividi di piacere lungo la schiena. La stessa cosa vale per la mappa dei pianeti presente a pagina 209, che potrebbe aprire a nuove cosmologie o chissà cosa… ma è meglio limitarsi al presente manuale per non incorrere in pericolose derive su ipotetici manuali futuri.

Chapter Three: Religion
Questo capitolo è sostanzialmente identico all’omonimo presente nel Campaign Setting.
I domini aggiuntivi, inclusi nel Pathfinder RPG, non sono numerosi come nel precedente atlante, e ne figurano solo un paio: Sclaykind e Void. Il primo è destinato a chi venera creature scagliose o serpentiforme e conferisce particolari poteri allo sguardo e la possibilità di scegliere un serpente come compagno animale; il secondo è dedicato al grande vuoto tra le stelle e conferisce il volo, lo spostamento sui mondi e la possibilità di evocare creature aliene.
Il formato e il testo degli dei è lo stesso del precedente manuale.

Qualche novità è presente nel paragrafo “Other Gods”: spariscono Aroden e Droskar, entrano nel pantheon Apsu, Dahak, Gryonna e Hanspur.
Archdevils, Demon Lords, Eldest, Elemental Lords, Empyreal Lords, e Horsemen sono stati accorpati sotto la voce “Outsider Demigods”. Gli Elemental Lords sono una novità della Inner Sea World Guide. Chiude la parte relativa alle divinità una pgina dove sono citati gli dei decaduti, fasulli e dimenticati.

Chiudono il capitolo le quattro filosofie (diabolism, the green faith, the prophecies of Kalistrade, the wispering way), la descrizione del “Great Beyond” con la classificazione delle sfere interne ed esterne e gli altri piani d’esistenza. Tra le sfere d’esistenza interne figura “the first world”, che non era presente nel vecchio manuale d’ambientazione. Il Piano Astrale è invece confluito nelle sfere esterne.

Chapter Four: Life
Come scorrono le giornate nel Mare Interno? Questo capitolo fornisce proprio le risposte sullo scorrere del tempo, sul calendario e la suo composizione, le festività, tempo e clima.

Molto ben fatta la parte sulle lingue, con la suddivisione tra idiomi moderni e antichi degli umani e, separatamente, i linguaggi in uso dalle altre razze.

Il commercio è fondamentale su Golarion, e non poteva mancare una sezione dedicata ad esso, con il nome del conio in uso e delle principali vie commerciali.

Seguono delle veloci descrizioni di società, flora e fauna, per poi chiudere il capitolo con la tecnologia e gli ultimi ritrovati della scienza.
Sebbene sia piuttosto stringato, questo capitolo fornisce al master tutti gli elementi di cui ha bisogno per creare una sua campagna su Golarion. Le informazioni sono essenziali, lasciando ampio margine di manovra per personalizzare le proprie avventure come più si preferisce.
Avrei gradito una mappa con i principali tipi di scambi in atto tra le regioni (come quella presente nel manuale Forgotten Realms Campaign Setting 3ed, ma si tratta davvero del classico pelo nell’uovo.

Rispetto al Campaign Setting, il capitolo è stato sfrondato del materiale che non era propriamente di pertinenza, rendendo più logica la struttura del volume, e più immediata la reperibilità delle informazioni.

Chapter Five: Factions
Ogni mondo che si rispetti ha le sue organizzazioni e le sue fazioni. Il Mare Interno non fa differenza, e questo capitolo fornisce tutte le informazioni relative alle cinque fazioni principali e una rapida panoramica sulle organizzazioni minori.
Ogni fazione gode di maggiori dettagli di quelli forniti dal Campaign Setting, anche se non ci sono cambiamenti o novità degni di particolare menzione.

Le fazioni sono le stesse del vecchio volume, ossia Aspis Consortium, Eagle Knights, Hellknight, Pathfinder Society e Red Mantis. Grossi cambiamenti, per non dire stravolgimenti, hanno coinvolto le fazioni minori, che hanno visto l’uscita di scena la Darklight Sisterhood, Hemotheurges, Iridian Fold, Lumber Consortium, Odeber Family, The Old Cults, Sweettalkers.
Le nuove entrate invece sono Bloatmages, The Eldritch Order of the Palatine Eye, Free Captains, Lion Blades.

Questa sezione è stata ridotta, ma sembra che le fazioni minori che sono state cassata dal nuovo manual dovrebbero essere messe online come download gratuito sul sito Paizo.

Chapter Six: Adventuring
Come affrontare al meglio I pericoli presenti nel Mare Interno? Dove agiscono principalmente druidi, monaci o guerrieri? Chi sono questi avventurieri di cui si narrano le gesta nei racconti davanti al fuoco nelle serate invernali?

Questo capitolo fornisce queste e molte altre informazioni, e in pratica si tratta delle uniche pagine del manuale che contengono materiale regolistico e non prettamente narrativo.

Si parte con una carrellata delle classi, in quali regioni sono più attive, e la considerazione di cui godono. Ci sono quattro classi di prestigio (Harrower, Hellknight, Low Templar, Red Mantis Assassins).

Dopo le classi troviamo i nuovi talenti, circa una quarantina, diversi dei quali sono legati alle regioni d’origine dei personaggi.
Una dozzina di nuove armi, 5 nuove armature e 4 armi da fuoco completano la nuova dotazione “da battaglia” a disposizione degli avventurieri.
Ma non ci sono solo armi nello zaino o alle cinture dei coraggiosi che si avventurano per le regioni del Mare Interno. E quindi ecco anche una serie di oggetti d’uso comune che completano la dotazione di ogni personaggio.
Chiudono il capitolo 16 incantesimi e 11 oggetti magici.

Non c’è molto da dire sul contenuto di questo capitolo. Le classi di prestigio sono le stesse già presentate nel Campaign Setting, mentre i talenti sono molti di più. Mi sono piaciuti molto perché danno un’ulteriore grado di dettaglio al proprio pg (penso a Andoren Falconry che si usa per trattare con gli uccelli da preda o Demon Hunter che da bonus in conoscenza e combattimento quando si deve affrontare un demone). Non stravolgono il gioco rompendo gli equilibri e fanno si che il proprio eroe sia davvero unico e non stereotipato.
Belli anche gli incantesimi e le armi, mentre gli oggetti magici non mi hanno entusiasmato (nel senso che sono normali, non brutti, e dalla Paizo ormai mi aspetto sempre qualcosa di più).

Chapter Seven: Monsters
L’ultimo capitolo di questo tomo si occupa dei mostri, del loro ruolo e ne introduce alcuni nuovi, pronti da calare nelle avventure sulle trace degli eroi.
Ci sono 9 nuove creature tipiche del Mare Interno.

Conclusioni
Finalmente siamo giunti alla chiusura di questa recensione. Questo manuale era attesissimo dalla comunità di Pathfinder, dovendo raccogliere l’eredità dei vari Gazzeteer e del precedente Campaign Setting. Paizo ha centrato il bersaglio per l’ennesima volta, proponendo un manuale completo, godibile durante la lettura e di facile consultazione.

Tutti i contenuti sono stati adeguati alle regole di Pathfinder senza stravolgere nulla del materiale pubblicato in precedenza. Non ho capito il motivo per cui sono state tagliate alcune fazioni minori (presumo per motivi di spazio, ma è una considerazione personale), e ho trovato poco ispirati i nuovi oggetti magici.

Per il resto nulla da dire: un manuale ben fatto e di indubbia utilità.

Voto: 9
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