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[Recensione] Rise of the Runelord

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[Recensione] Rise of the Runelord

Messaggioda firwood » ven apr 22, 2011 5:22 pm

La grande novità introdotta dagli autori Paizo sin dai tempi delle riviste Dungeon e Dragon è senza ombra di dubbio la creazione degli Adventure Paths. Una serie di avventure bimestrali collegate tra loro per creare un unico, grande affresco. Il grande successo (sia di vendite che di critica) avuto con Age of Worms e Shackled City, ha suggerito alla Paizo di proseguire questo particolare tipo di pubblicazioni periodiche con la loro creatura: Pathfinder.

Il primo adventure path ad essere pubblicato è stato Rise of the Runelords. Uscito prima della genesi di Pathfinder rpg, Rise of the Runelords è un prodotto al 100% compatibile con le regole di D&D 3.5. Tutti i dettagli relativi all’ambientazione, ai personaggi ed ai mostri caratteristici sono inclusi all’interno dell’opera, che non richiede quindi altri manuali “dedicati” per essere goduta appieno.

Il formato degli Adventure Paths (da ora abbreviato in AP) è rimasto inalterato fino ad oggi:

    6 pubblicazioni bimestrali di 100 pagine, suddivise a loro volta in: introduzione, avventura vera e propria, ambientazione, bestiario, personaggi pregenerati.
    una guida per il giocatore (liberamente scaricabile dal sito Paizo) contenente tutte le informazioni che i giocatori dovrebbero conoscere riguardo gli eventi principali del luogo, personaggi, leggende e storia di circa 20 pagine.

Questi sono gli elementi imprescindibili per giocare le avventure. Sebbene si possa fare a meno della player’s guide, consiglio vivamente di scaricarla e “darla in pasto” ai vostri giocatori. La guida è realizzata con grande cura e attenzione per i particolari, e renderà sicuramente più vivido e immersivo il gioco di coloro che si dedicheranno alla lettura del volumetto.

Oltre ai questi prodotti essenziali, ogni AP gode di un suo Map Folio (un volumetto con tutte le mappe che si trovano sparse tra le pagine delle varie parti degli AP; gli Adventure Deck (mazzi di carte rappresentanti diversi oggetti da un lato e lo spazio per la relativa descrizione dall’altro).
Questi ultimi prodotti sono del tutto opzionali e ininfluenti per la buona riuscita del gioco, aggiungendo “solo” un po’ di colore e utilità alle proprie sessioni.

Inutile dire che tutti i manuali sono in totale sintonia con lo stile Paizo: a colori, riccamente illustrati e di grande qualità, sia nel materiale sia nell’impaginazione.

Detto questo, finalmente si passa all’analisi dei sei segmenti che compongono la campagna e della guida per il giocatore. Poiché gli AP li acquisto solo in inglese, la traduzione di alcuni termini potrebbe differire dalla traduzione ufficiale fatta dalla Wyrd (ovviamente questo vale per gli altri AP, dato che Rise of the Runelords in intaliano non è stato pubblicato).
Ma basta chiacchiere, e partiamo!

Player’s Guide

Il manualetto, scaricabile del tutto gratuitamente dal sito della Paizo, si compone di 20 pagine, e introduce i giocatori a Varisia, la regione nella quale prendono le mosse gli avventurieri che decidono di intraprendere il cammino per questa campagna. Ecco quindi una carrellata delle razze che popolano Varisia, i nomi tipici, come funzionano e come sono intese le classi a disposizione dei giocatori, le divinità, l’equipaggiamento caratteristico (questa a mio avviso è una vera chicca: le merci tipiche della regione con tanto di disegno danno un ulteriore grado di profondità e spessore a quello che altrimenti sarebbe l’ennesimo elenco di oggetti). Non mancano i talenti regionali e i linguaggi in uso. Chiudono questo volume un paio di pagine dedicate a Sandpoint, la città dove l’avventura ha inizio. A corredo del testo ci sono anche due mappe molto belle, una della regione, e una della città oggetto dell’analisi della Player’s Guide.
Insomma, per una cifra pari a ZERO c’è molta carne al fuoco.


ATTENZIONE!!!


I giocatori che hanno intenzione di cimentarsi in questo AP dovrebbero smettere di leggere. La parte successiva delle recensione si occupa dei 6 moduli di cui è composta la campagna, e inevitabilmente contiene anticipazioni e/o rivelazioni che potrebbero danneggiare o rovinare lo svolgimento del gioco.

Burnt Offering

I personaggi arrivano a Sandpoint per il festival di Swallowtail, un rito per celebrare la nuova cattedrale, e sono coinvolti nella difesa della città contro un attacco furioso ed organizzato di goblin. I PG vengono incaricati dallo sceriffo di badare alla città mentre questi si dirige a Magnimar in cerca di rinforzi. Durante l’assenza dello sceriffo, gli avventurieri si imbattono in un culto malvagio che trama contro l’intera città. Inoltre scopriranno che le radici di questo complotto hanno origini nel remoto passato della regione a causa di ciò che rimane di un impero caduto.
Questo, in estrema sintesi, è il contenuto della prima parte di questa campagna. Non ci sono elementi predominanti nelle sessioni, e combattimento, esplorazione e investigazione sono costantemente intrecciati, volti a fornire un ritmo e un’esperienza di gioco davvero avvincenti.

Sebbene la minaccia portata dai goblin potrebbe suscitare qualche risata, gli incauti che prendono sottogamba questi piccoli, fetidi, astuti e malevoli nanerottoli verdi rischiano di fare una gran brutta fine.
I goblin, tuttavia, sono solo la parte visibile ed evidente di un pericolo celato nelle profondità al di sotto della sonnolente città di Sandpoint: Ben nascoste alla vista si celano infatti le rovine delle Catacombe dell’Ira (Catacombs of Wrath), un insieme di stanze e cunicoli che ospitano un pozzo runico minore votato all’ira.

Pozzo runico? E che sarà mai questa cosa? Spiegarlo non è così semplice, e richiede un viaggio nel lontano passato di Golarion, fino ad arrivare all’impero di Thassilon.
A quell’epoca esistevano diversi Signori delle Rune (i Runelords che danno il titolo alla saga), e uno di questi in particolare, Karzoug, traeva la sua magia dalle rune del Sithedron, una forma di magia strettamente legata ai sette peccati capitali.

Tornando a tempi più recenti, e precisamente a 5 anni prima dell’inizio di questa avventura, un gigante della pietra ha evocato lo spirito di Karzoug. Destato dal suo sonno millenario, il signore delle rune ha rapidamente trasformato il suo evocatore in un mero fantoccio, e sta cercando di ritornare in carne e ossa grazie all’uso del pozzo runico. Questo strumento permette a chi lo governa di estrarre l’anima di certe creature che, in vita, hanno evidenziato un certo comportamento. A Karzoug servono persone che si sono distinte per avidità e cupidigia. Per marchiare queste persone, il signore delle rune usa un potente artefatto di divinazione noto come Lenti dell’Anima. Prepara quinid un apposito rituale e marchia la vittima designata con la runa Sithedron (che altro non è se non il simbolo di tutte e sette le scuole di magia thassiloniana. Nel momento in cui il sacrificato muore, la sua anima viene assorbita attraverso le lenti, e da queste viene travasata in un pozzo runico. L’attività svolta da Karzoug ha destato anche altri pozzi, e tra questi il pozzo che si trova sotto Sandpoint, allarmanto e al contempo eccitando gli altri signori delle rune. Il signore delle rune che controlla il pozzo di Sandpoint si chiama Alaznist, e necessità, per i suoi scopi, di persone che cadono preda dell’ira.
L’attivazione del pozzo genera una potente ondata che amplifica oltre misura i comportamenti violenti degli abitanti della città, spingendo alcuni cittadini a commettere atti atroci. Gli eventi che si verificarono 5 anni fa sono ricordati a Sandpoint come la “Recente Spiacevolezza” (in italiano suona malissimo, in originale è Late Unpleasantness), e la chiesa che sta per essere consacrata è una sorta di richiesta di perdono per quei fatti.

Di carne al fuoco ce n’è davvero molta, come avete letto. E quanto anticipato non è nemmeno tutto quello che i creativi della Paizo hanno inserito in questo primo, strepitoso adventure path.

I “cattivi” sono ottimamente caratterizzati, gli scontri sono tosti, specialmente il confronto finale; l’avventura si lascia giocare senza imbrigliare eccessivamente i giocatori e senza guidarli in modo assoluto (a tal proposito suggerisco di preparare qualche linea narrativa supplementare perché i giocatori potrebbero spingersi decisamente oltre quanto previsto dalla Paizo in fase d’investigazione); la città è vivida e molto realistica, e i giocatori devono imparare a muoversi al suo interno e dialogare con gli abitanti se vogliono venire a capo del mistero.

Oltre all’avventura vera e propria, nel manuale di trovano anche:

    un mini-atlante di Sandpoint;
    la storia dell’Impero di Thassilon;
    le pagine del Giornale di Pathfinder (l’organizzazione presente su Golarion);
    un bestiario con la descrizione di 6 nuove creature;
    le schede dei personaggi pregenerati;
    una veloce anteprima del contenuto della successiva parte della campagna.

The Skinsaw Murders

Il secondo AP della saga Rise of the Runelords vede Karzoug sempre impegnato nel tentativo di tornare in vita a tutti gli effetti. L’azione si sposta da Sandpoint a Magnimar, e vede coinvolte, tra i vari antagonisti, anche delle lamia (le mitologiche creature metà donna e metà rettile, amate da Zeus e maledette da Hera).

In questa nuova avventura, il tramite delle azioni del signore delle rune Karzoung è Xanesha, una matriarca lamia che si innalza a leader di un culto macabro, si allea con una delle organizzazioni principali di Golarion (Red Mantis). Sembra, infatti, che a Magnimar vi sia una forte componente di cupidigia e bramosia, ideale per riempire il pozzo runico di Karzoug.

I PG entrano in gioco seguendo un caso di omicidio che si rivela però essere legato agli eventi successi a Sandpoint. Gli indizi portano alla residenza Foxglove (nome di un personaggio incontrato nel precedente capitolo), dove ulteriori indagini fanno emergere elementi inquietanti riguardo un culto di assassini che si fa chiamare Skinsaw Men. Le investigazioni guidano gli eroi verso personaggi in vista della città, costringendoli a danzare pericolosamente sul filo di un rasoio per riuscire a sconfiggere i cultisti e chi si nasconde dietro di essi.

Gli elementi di continuità con Burnt Offering sono moltissimi, creando di fatto la sensazione di continuare esattamente da dove si era interrotta la precedente avventura. Non ci sono forzature o artifici strani a legare i due capitoli, ma banali (quanto efficaci) espedienti narrativi che assolvono egregiamente il loro compito (lo sceriffo di ritorno da Magnamir vede nei pg validi alleati a tutela delle città costiere, e li invita a recarsi nel luogo che ha appena lasciato per indigare su delitti che sembrano riprendere uno schema già apparso in passato).

Il tono generale dell’avventura vira drasticamente verso l’horror e il macabro. Le situazioni che i pg vivono sono più angoscianti, truculente e ansiogene. Vengono introdotti elementi che saranno poi ripresi e ampliati in manuali successivi (gli haunts ad esempio, regolamentati dalla GameMastery Guide) che contribuiscono ad aumentare l’adrenalina e a rendere frenetiche e concitate diverse fasi di gioco, oltre che generare un’atmosfera spettrale che, almeno nel mio caso, ha contagiato tutti al tavolo, rendendo la parte relativa a Foxglove Manor e dintorni una delle più belle mai giocate.

Oltre all’avventura nel manuale si trova anche:

    atlante di Magnimar, la città dei monumenti (molto be fatto e approfondito);
    la descrizione della dea Desna, con miti, leggende, culto, ruolo dei chierici, festività e incantesimi;
    altre pagine del giornale di Pathfinder;
    bestiario con 6 nuove creature (tra le quali il revenant e la matriarca lamia);
    schede dei personaggi pregenerati;
    anteprima del prossimo capitolo dell’avventura.

The Hook Mountain Massacre

Gli indizi raccolti a Sandpoint e Maginmar conducono i pg verso un villaggio situato vicino ad uno strano forte. In queste zone remote, ai piedi della Hook Mountain, gli avventurieri impareranno a temere ed odiare gli ogre del clan Keeg.
Questi ogre, sobillati sempre dai fantocci manovrati dal signore delle rune (in questo caso la sorella di Xanesha, Lucrecia) sono diventati un grosso problema, con continue scorribande sempre più a sud, mentre dal forte che in passato aveva limitato le scorrerie non giungono notizie di sorta.

Fin dalle prima battute, i pg si scontrano con questa razza bellicosa, e trovano numerose prove che qualcosa di brutto è successo alla guarnigione del forte.

Nel corso dell’avventura, ii pg dovranno riprendere il forte, scoprire le cause delle strane inondazioni che rischiano di annientare e sommergere il villaggio di Turtleback Ferry, visitare le rovine di un’antica diga, scalare la Hook Mountain, battersi con gli ogre solo per scoprire che quanto hanno appena passato è il più piccolo dei problemi che sta per abbattersi su Varisia.

Le investigazioni e il tempo speso per prendere confidenza con gli ambienti urbani dei capitoli precedenti lasciano il posto ad un’avventura più lineare e votata all’hack & slash.
Non mancano comunque i motivi di interesse: gli ogre (come i goblin reinventati dalla Paizo) che in Rise of the Runelord diventano mostri in tutto e per tutto. Si conquista un forte e si deve anche riuscire a gestirlo (introducendo quini le regole sulla gestione della roccaforte). Il ragionamento lascia spazio all’azione.. e che azione!

Il manuale inoltre contiene:

    Keeping the keep, ovvero come gestire una fortezza a Varisia e dintorni;
    atlante di Varisia;
    la continuazione del Pathfinder Journal;
    bestiario con 6 nuovi mostri;
    schede dei personaggi pregenerati;
    anteprima del prossimo capitolo

Fortress of the Stone Giants

Il quarto capitolo dell’AP abbandona i toni macabri, orrorifici e grotteschi che hanno caratterizzato le prime tre parti della campagna. Con Fortress of the Stone Giants si torna ad un modulo decisamente più classico, ed in pratica è quasi tutto focalizzato sul combattimento e il dungeon crawling. Niente di male in questo, ma un po’ di varietà in più non avrebbe certo guastato.

In questo modulo della campagna Rise of the Runelord si palesa Mokmurian, il gigante delle rocce che sta cercando di riportare in vita Karzoug. Mokmurian ha radunato un’armata di giganti, e spedisce una banda di guerra di suoi simili a razziare Sandpoint. I pg tornano nella città che li ha visti muovere i loro primi passi per fronteggiare questa nuova minaccia e cercare di capire i motivi che hanno spinto questi giganti, in passato considerati tra i più moderati tra i loro simili, a provocare distruzione e disperazione.

Dopo aver respinto l’incursione, i pg scoprono che si trattava di un gruppo di esploratori in avanscoperta, e riescono a risalire al luogo da dove vengono lanciati gli assalti. Devono cosi affrontare un viaggio pericoloso fino all’altopiano Storval, dove risiede il clan Jorgenfist.

Inevitabilmente gli avventurieri finiscono per scontrarsi con Mokmurian. La vittoria su questo ennesimo avversario ha tuttavia un sapore aspro: apprendono che dietro questo gigante si nasconde qualcuno, o qualcosa, di ben più pericoloso. Ciò che non sanno è che l’uccisioni di questi giganti accecati dalla cupidigia ha permesso a Karzoug di colmare il suo pozzo runico.

La sconfitta di Mokmurian permette ai pg di scoprire una biblioteca thassiloniana tra le rovine al di sotto della fortezza. Leggendo i vari tomi trovano un modo per distruggere il pozzo runico prima che il signore delle rune riemerga nel pieno dei suoi poteri.

Come ho detto in precedenza, i combattimenti sono molti, e portano via gran parte del tempo durante le sessioni di gioco. Master e giocatori devono pianificare attentamente lo svolgersi degli eventi, per non interrompere a metà uno scontro particolarmente importante, pena spezzare la frenesia e il coinvolgimento necessari per godersi appieno l’avventura.

Le parti che preferisco sono l’avvicinamento alla fortezza (che richiede un’attenta pianificazione e ha coinvolto totalmente i giocatori, che si sono letteralmente persi nello studio del campo avversario e nella ricerca del modo migliore per fare “più danni possibili correndo pochi rischi”), e lo scontro con Mokmurian, duro, estenuante e tremendamente soddisfacente.

Il resto del manuale si compone di:

    Born of stone: una guida che spiega in dettaglio i giganti delle rocce;
    Dragons of Golarion. Per la prima volta si accenna alle nobili creature che dominano i cieli (e non solo), con dovizia di particolari. Una lettura interessante e avvincente;
    la continuazione del diario di Eando Kline e del suo Pathfinder Journal;
    il bestiario con altre 6 nuove creature;
    le consuete schede dei personaggi pregenerati;
    l’anticipazione del quinto capitolo.

Sins of the Saviors

Il penultimo capitolo di Rise of the Runelord è dungeon crawl allo stato puro: un enorme dungeon, 7 nemici da eliminare, e un grande dilemma morale.
In questa avventura infatti i pg devono usare “il male” per riuscire a sconfiggere i loro avversari, trovandosi a dover compiere delle scelte etiche che potrebbero influenzare pesantemente lo sviluppo della campagna.

I pg, di ritorno dall’altopiano dove hanno sonfitto Mokmurian, apprendono di una misteriosa voragine che si è aperta nella città di Sandpoint. Questa voragine porta a delle antichissime rovine thassiloniane che si trovano esattamente al di sotto della città. In queste rovine si celano gli indizi per la Runeforge, il laboratorio dove i signori delle rune studiavano e condividevano i segreti della loro magia. Gli indizi raccolti spingono i pg verso monte Rimeskull, dove finalmente scoprono il metodo grazie al quale Karzoug intende tornare nel mondo dei viventi.

Il dungeon è ben costruito, con sette aree rappresentanti ciascuna uno dei sette peccati originari (o vizi capitali che dir si voglia). Gli scontri sono esaltanti e ben calibrati. Chi decidesse di buttarsi nella mischia senza riflettere prima andrà incontro a una pessima fine.

Alcuni dei “rappresentanti” dei vizi capitali saranno anche disposti a parlare con gli eroi, permettendo di approfondire alcuni argomenti e soddisfare delle curiosità.

Ci sono alcune trappole ingegnose (e divertenti) a cui si deve prestare attenzione e che contribuiscono a far crescere la tensione prima e dopo i combattimenti. In pratica si tratta di un altro modulo ad alto tasso di adrenalina… e cazzotti.
Oltre all’avventura, nel modulo ci sono anche:

    Magic of Thassilon. L’arte arcana dei signori delle rune spiegata esaurientemente;
    Lamashtu. Un articolo inquietante su questo demone e sul suo culto;
    le pagine del Pathfinder Journal, sempre ricche di curiosità e spunti;
    il bestiario con 6 nuove creature;
    schede dei personaggi pregenerati;
    una veloce anticipazione sull’ultimo e conclusivo capitolo della saga.

Spires of Xin-Shalast

Dopo mille peripezie la campagna sta giungendo al suo culmine. Il modulo è sostanzialmente diviso in due parti: la ricerca e l’esplorazione della città di Xin-Shalast e lo scontro con Karzoug.

La ricerca della città perduta è molto molto avvincente, richiamando immediatamente alla memoria le avventure di Indiana Jones, o di Allan Quatermain. I pg hanno in mano lo strumento per fermare Karzoug, ma non hanno indizi sul luogo dove questi si nasconda. Devono quindi affidarsi ad una coppia di nani, che dicono di conoscere l’ubicazione di Xin-Shalast.

Una volta giunti nelle zone pedemontane dei Monti Kadar, i pg si imbattono in ben più che mere mappe. Fantasmi, una misteriosa minaccia, un passato inquietante e macabro sono solo il preludio al ritrovamento della via che conduce alla città perduta. Una volta individuata la strada, gli eroi dovranno battersi contro la montagna stessa, e successivamente contro le orde di Karzoug che occupano la città bassa. Proprio nella città bassa troveranno degli alleati del tutto inaspettati, che li guideranno ad una via nascosta per oltrepassare il Massiccio di Mahr, sulla cui vetta si trova la cittadella del signore delle rune. Li si troveranno faccia faccia con il loro nemico, all’interno del suo pozzo runico e dal loro scontro dipenderà il futuro di Varisia.

L’ultima parte di questa campagna ha toni epici e grandiosi. La fase di esplorazione è gratificante e gli scontri, inevitabili, non sono mai noiosi. La città, costruita su misura per i giganti, risulta aliena e ostile, creando un’aria oppressiva che non lascia mai i giocatori per l’intera durata delle sessioni di gioco. I nemici sono ottimamente caratterizzati.

Il resto del manuale si compone di:

    Hazards on the World’s Roof. Un bell’articolo sui pericoli della montagna che mi ha riportato alla mente alcune pagine della Wilderness Survival Guide per AD&D;
    altre pagine del Pathfinder Journal;
    il bestiario con 7 nuove creature;
    una succosa anteprima del prossimo adventure path “Curse of the Crimson throne”
    schede dei personaggi pregenrati;

Conclusioni

E’ stata dura ma sono alfine giunto al termine di questa lunga (oltre 20.000 battute) recensione. Cosa mi ha lasciato questa campagna? Soddisfazione, grande soddisfazione. La saga del signore delle rune è lunga, ben strutturata, con alcune parti pregne di un’atmosfera lugubre e grottesca come non mi capitava da tempo di provare. Ogni giocatore è stato sollecitato in continuazione, le fasi di combattimento non sono mai eccessivi (almeno nei primi 3 capitoli della saga) e in ogni caso sono tirate e soddisfacenti.

Le mappe e la grafica in generale sono di altissimo livello, il bestiario fornisce quasi una quarantina di nuove creature da buttare nella mischia (alcune sono perfette per campagne horror e sono prese dai miti Lovecraftiani).

L’unico difetto che posso imputare a questo primo adventure path è un cambio di ritmo “artificioso” tra i primi 3 manuali e gli ultimi. Sembra quasi che i creativi abbiano dovuto tagliare qua e là per riuscire a far stare tutto nelle 100 pagine di cui si compone ogni modulo. Questa sensazione è particolarmente forte ne “Fortress of the Stone Giants”.
A mio avviso è una saga da giocare senza remore. Ovviamente, anche la migliore delle produzioni dipende da come master e giocatori la interpretano. I primi 3 moduli sono più indicati per chi predilige il gioco di ruolo vero e proprio, l’investigazione e la deduzione. Gli ultimi 3 non mancheranno di far gioire chi vuole menare le mani. In generale i due elementi convivono tranquillamente, e nessuno dovrebbe rimanere in un cantuccio ad osservare gli altri divertirsi.

Voto: 8,5
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