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[Recensione] Pathfinder - Curse of the Crimson Throne

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[Recensione] Pathfinder - Curse of the Crimson Throne

Messaggioda firwood » mar mag 10, 2011 1:26 am

Il secondo adventure path per Pathfinder è Curse of the Crimson Throne. L’azione si svolge nella città di Korvosa, e si tratta di una campagna di stampo prettamente urbano. Complotti, intrighi, trame politiche avvinghiate a pericolose organizzazioni criminali, e una strana e crudele regina che governa con piglio draconiano la città sono gli elementi caratteristici comuni a tutti i 6 segmenti che compongono questo AP.

Come per il precedente Rise of the Runelord, la recensione riguarda la guida del giocatore oltre ai sei manuali che compongono la campagna vera e propria. Senza altro indugio vado a presentare proprio la player’s guide.

Player’s Guide

Questo volumetto (scaricabile liberamente come pdf dal sito Paizo) è senza dubbio molto importante. Permette infatti ai giocatori che devono avventurarsi nell’adventure path di conoscere la città di Korvosa, e soprattutto di respirarne la particolare atmosfera. Senza questa introduzione il master potrebbe faticare non poco a calare i giocatori in un ambiente molto particolare. Inoltre, nell’ultima parte di questa guida, Paizo introduce i “background traits”(in questa campagna tutti i personaggi hanno un tratto in comune: hanno subito un torto, un’ingiustizia o un’offesa da parte di un signore del crimine di Korvosa). Il concetto dei tratti verrà successivamente espanso e integrato nelle regole di Pathfinder. Curse of the Crimson Throne, vale la pena ricordarlo, è stato disegnato facendo riferimento alle regole per D&D 3.5, con alcune modifiche alle regole standard (tutte descritte, ove ci sono, nei moduli d’avventura).

La prima parte di questa guida illustra la città più grande di Varisia, i suoi distretti, i suoi personaggi illustri e/o famigerati, le organizzazioni che muovono gli interessi locali, la storia e tutte le informazioni che un cittadino di Korvosa dovrebbe conoscere.

La seconda parte è dedicata alla descrizione degli avventurieri nati e cresciuti nella città. Poiché al momento della pubblicazione di questo AP il mondo di Golarion era un progetto in divenire, i designer hanno pensato di incentivare la creazione di personaggi nati a Korvosa. Ecco quindi la descrizione di come si muovono le varie razze entro i confini cittadini, come sono intese e impiegate le classi, oltre a presentare le divinità principali e nuove parti dell’equipaggiamento tipiche della zona.

Come anticipato in precedenza, i tratti chiudono la guida del giocatore.
Da perfetta tradizione Paizo, la guida è riccamente illustrata, e la mappa di Korvosa e quella di Varisia completano questo manuale.


ATTENZIONE!!!


I giocatori che intendono partecipare a questa campagna non dovrebbero leggere quanto segue per non rovinare l’esperienza di gioco. La recensione dei moduli comporta anticipazioni che svelano la trama e i suoi sviluppi.


Edge of Anarchy

Il primo capitolo dell’AP si apre con i personaggi che intendono vendicarsi del loro comune nemico. Il luogo adibito per questa rivalsa è una pescheria, nella quale i protagonisti scoprono una spilla appartenente alla regina Ileosa e la testa mozzata di Zellara, una misteriosa cittadina di Korvosa. Usciti dalla pescheria, i pg vengono a sapere della morte di re Eodred Arabasti II, e si trovano catapultati nel caos nel quale sembra essere piombata la città.

La restituzione della spilla della regina induce la guardia cittadina ad assumere gli avventurieri, col gravoso compito di riportare l’ordine nelle strade. Facendosi largo tra guardie corrotte, intrighi politici, scontri con criminali e molto altro, i pg si imbattono nell’assassina del re. Come se tutto questo questo non bastasse, gli Shoanti sono pronti a dichiarare guerra se non viene loro restituito il corpo di un loro compagno. E a chi, se non ai prodi avventurieri, tocca questa incombenza?

Quando tutto sembra ormai delineato e stabilizzato, i PG aspettano l’esecuzione dell’assassina del defunto monarca. La cerimonia viene invece interrotta dall’entrata in scena di un leggendario eroe di Korvosa che porta in salvo la donna.
Questa, è, in estrema sintesi, la trama dell’avventura.

Il layout grafico del nuovo adventure path è stato cambiato rispetto al precedente, risultando più leggibile. Pur cambiando la dimensione dei caratteri, la quantità e la lunghezza dell’avventura è rimasta praticamente invariata.

Molto interessante, a mio avviso, l’introduzione dell’Harrow Deck, i tarocchi di Pathfinder. In sei pagine ci sono tutte le spiegazioni su come usare un comune mazzo di carte (al posto dei tarocchi in vendita sul sito Paizo). L’Harrow è legato a doppio filo con tutti i capitoli di Curse of the Crimson Throne. Ogni capitolo ha un suo seme (nel caso di Edge of Anarchy è la Destrezza), e al momento della lettura delle carte ogni giocatore guadagna degli “harrow points” spendibili durante l’arco dell’avventura. Questi punti consentono ai giocatori di intervenire in diverse occasioni in cui sia coinvolta la caratteristica interessata (ritirare i dadi in una prova di Destrezza ad esempio, o migliorare la CA, o intervenire sui bonus d’attacco per un attacco a distanza, ecc.).

Tra le altre cose, i tarocchi possono contribuire a creare ancora più atmosfera se ai giocatori viene anticipato, in modo criptico e nebuloso, lo svolgersi degli eventi. Il master deve leggere per bene tutto il modulo prima di iniziare l’avventura vera e propria, e dedicare la prima sessione alla lettura delle carte, magari preparandosi già una specie di profezie alla Nostradamus da fornire ai giocatori al momento della scelta delle carte.
La parte relativa all’Harrow Deck è molto più complicata da spiegare che non da usare, fidatevi!

Quelal che segue è la composizione del modulo:

    Edge of Anarchy: l’avventura vera e propria;
    Harrow: le regole sull’uso dei tarocchi;
    People of the Road: il mini atlante sui nomadi di Varisia;
    The burn run: altre pagine del Pathfinder Journal;
    Bestiary: il bestiario con 6 nuove creature;
    Schede dei personaggi pre-generati
    Anticipazione del contenuto del successivo Adventure Path.

La seconda e la terza di copertina presentano rispettivamente la gerarchia Korovosana e i nemici della città.

Personalmente mi sono sempre piaciute le avventure urbane, dove le azione dei personaggi sono strettamente vincolate al tessuto socio-politico dell’ambiente circostante, e Edge of Anarchy è un ottimo esempio di come ambientare un’avventura in città e come creare un contorno credibile e verosimile, nel quale i giocatori non faticano a mantenere il sense of wonder.

Il grosso difetto del primo capitolo di questo AP risiede, a mio avviso, nell’eccessiva rigidità iniziale cui sono sottoposti i pg nelle loro scelte. Mi spiego meglio: per sua stessa natura gli Adventure Paths sono dotati di una componente fortemente narrativa, e la trama di conseguenza risulta piuttosto lineare. In Edge of Anarchy i pg sono costretti su binari ben precisi proprio nella fase iniziale, cosa che potrebbe non piacere a molti giocatori che vedrebbero così limitata la loro liberta interpretativa.

Si tratta tuttavia di un escamotage necessario a calare i protagonisti nella realtà di una città corrotta e oppressiva, e nello stesso tempo fornisce loro il background necessario per “giustificare” un’avventura ambientata interamente entro le mura cittadine. Il ritmo e l’azione si fanno ben presto frenetici, facendo dimenticare velocemente l’amarezza per le eccessive restrizioni poste nella scelta dei primi passi da compiere a Korvosa.
Ovviamente nulla impedisce a master e giocatori volenterosi di cambiare l’incipit del modulo in modo che sia pienamente soddisfacente alle loro abitudini.

Seven Days to the Grave

Le vicissitudini del primo capitolo hanno portato i PG in una direzione del tutto inaspettata: sono diventati agenti “non ufficiali” della chiesa di Abadar, e si ritrovano a dover fronteggiare una misteriosa piaga che sta affliggendo i cittadini di Korvosa, uccidendoli e lasciando cadaveri deformati e privi di volto agli angoli di ogni strada. I chierici in città non sono sufficienti per curare tutti gli infettati, e l’unico modo per porre fine al massacro è trovare la fonte di questa malattia.

Nel corso delle investigazioni, i pg scoprono che dietro alla pestilenza si celano tre “poteri forti”: Red Mantis, la chiesa di Urgathoa e la stessa regina di Korvosa.

Altra avventura ricca di investigazione e mistero, si lega alla precedente per la presenza di png ricorrenti e di temi contigui.
Seven days to the Grave mi è piaciuta molta, ma soffre, come il precedente capitolo, di eccessive forzature per i giocatori. Le scelte sono forzate, quasi obbligate, e ciò può non piacere. Devo ammettere che il comparto narrativo spinge naturalmente i giocatori verso queste scelte, tuttavia avrei gradito più libertà d’azione (o spunti alternativi per far prendere ai giocatori la direzione desiderata). La natura epica di questi primi due capitoli può sembrare eccessiva per dei pg di livello medio basso, ma la sceneggiatura forte regge bene nonostante l’instradamento forzoso cui sono costretti i pg. E’ un modulo decisamente atipico rispetto alla gran parte delle avventure pubblicate per D&D, e non mancherà di gratificare i giocatori più riflessivi e più “coinvolti” dall’ambientazione

Il manuale è composto da:

    Seven Days to the Grave: l’avventura vera e propria;
    Plague and Pestilence: come inserire e gestire la malattia e la pestilenza in un mondo fantasy;
    Abadar: il culto di Abadar, la sua chiesa, il suo credo e il ruolo dei suoi adepti;
    The Bloodworks Incident: continuano le narrazioni di Eandro Kline per il Pathfinder Journal;
    Bestiary: 5 nuove creature, tutte molto interessanti (per gli amanti dei non morti c’è una notevole rivisitazione del nosferatu);
    Schede dei pg pre-generati;
    Anticipazione del successivo AP.

Come detto in precedenza, questo nuovo capitolo è ben scritto, misterioso e suggestivo. Per poter essere goduto appieno però il master dovrebbe creare qualche spunto alternativo per garantire ai giocatori la massima libertà d’azione. Per la cronaca, quando abbiamo giocato questo AP mi ero preparato diversi appigli alternativi, che poi i giocatori non hanno praticamente mai usato, presi com’erano dalla trama. Segno che i designer hanno azzeccato le scelte narrative.

Escape from Old Korvosa

Il terzo capitolo prosegue nello stesso solco dei precedenti: un’avventura investiga profonda e dettagliata che permetterà ai giocatori di dare il meglio di sé nell’interpretazione del proprio alter ego.

Il silenzio cala su Korvosa, quasi a voler piangere e ricordare ai sopravvissuti la terribile fine toccata ai loro cari per colpa della pestilenza.
Sembra che la città si stia riprendendo dai recenti eventi e cominci a risanare le dolore ferite inferte dopo la morte di re Eodred II, ma lo stia facendo con estrema difficoltà e lentezza. Le strade sono deserte. Le forze che miravano alla conquista della città si sono ritirate a leccarsi le ferite, le chiese e i suoi sacerdoti sono tese a ripulire le rimanenti sacche di malattia, mentre l’Academae continua a tenere sigillati i suoi ingressi in attesa di tempi migliori. La Sable Company e la Korvosan Guard cercano di reclutare nuove forze per rimpiazzare le perdite subite, e un novo misterioso ordine fa capolino tra le organizzazioni cittadine: le Gray Maidens.

Sono proprio le truppe di quest’ultimo ordine a pattugliare e tenere sotto stretta sorveglianza la Vecchia Korvosa, tenuta in rigida quarantena. E proprio nell’area della Vecchia Korvosa risiede Vencarlo Orisini, un alleato del gruppo. Vencarlo sembra essere in possesso di informazioni chiave sulla regina Ileosa. E proprio nella città vecchia la regina muove le sue pedine per eliminare i fastidiosi avventurieri che le hanno rotto le uova nel paniere. I Red Mantis cercheranno di uccidere i pg, Dopo questo evento ci sarà un continuo susseguirsi di incontri con png, che potranno essere sia alleati sia avversari. I pg potranno scegliere se dialogare, combattere, agire furtivamente o platealmente. Nel finale di questo capitolo si dovrà affrontare un temibile dungeon, ricco di trappole e di insidie davvero interessanti (la sezione ruotanti cambiano l’aspetto del dungeon e possono dividere i membri del gruppo dando luogo a scontri molto interessanti). Lo scopo dei pg è riuscire ad emergere dai vicoli della Vecchia Korvosa con le due persone che stavano cercando.

Il modulo è cosi composto:

    Escape from Old Korvosa: L’avventura vera e propria;
    Faces of the Earthbound Evils: una guida ai temibili Rakshasa (uno dei miei mostri preferiti);
    Red Mantis: informazioni utili su questa pericolosa organizzazione criminale;
    Thin Air: le pagine del Pathfinder Journal;
    Bestiary: 5 nuove creature;
    Schede dei personaggi pre-generati;
    Anteprima del capitolo successivo.

Escape from Old Korvosa è un gran bel modulo, da giocare senza riserve. C’è spazio per interpretare al meglio il proprio pg, mentre il master si divertirà nell’impersonare i molti png che compaiono nel corso dell’avventura. Ogni situazione può essere affrontata con stili diversi, ci sono sfide molto interessanti come il labirinto e il gioco del “blood pig” (una specie di rugby con un maialino vivo al posto della palla!). Gli scontri non sono molti, tutti ben bilanciati ed impegnativi senza essere soverchianti rispetto ad altre parti dell’avventura.

Molto carina l’idea di iniziare l’avventura in modo cinematografico, grazie all’ausilio di alcune “cut-scenes”, senza interazione da parte dei pg, volte ad introdurre alcuni elementi chiave.

A History of Ashes

Il salvataggio dei due alleati costa caro ai pg: gli agenti della regina Ileosa hanno ricevuto l’ordine esplicito di toglierli di mezzo una volta per tutte. La caccia cui sono sottoposti costringe i pg a lasciare Korvosa per trovare rifugio nel villaggio di Harse. Le informazioni raccolte da Vancarlo Orisini e Neolandus Kalepolis fanno ritenere che la regina Ileosa è caduta vittima di un male di origine antica, conosciuto col nome di Kazavon.

L’unica persona che sembra sapere qualcosa su questo Kazavon è lo sciamano del sole del clan shoanti Sklar-Quar. Tra i pg questo sciamano c’è di mezzo la guerra che sta per scoppiare proprio tra gli shoanti e Korvosa. Il gravoso compito che spetta ai nostri eroi sembra proibitivo: farsi accettare all’interno di un clan shoanti per poter arrivare allo sciamano.

Il percorso per arrivare alle Cinderlands non sarà affato semplice, e lungo il tragitto i pg possono incontrare preziosi alleati come feroci avversari come i cultisti di Zon-Kuthon.

Una volta raggiunte le terre degli shanti, gli avventurieri dovranno superare sfide di difficoltà crescente, culminanti con la prova dei totem, la prova definitiva per essere considerati shanti a tutti gli effetti.
L’avventura termina in un cruento scontro tra gli assassini inviati da Ileosa e gli shoanti, con i pg presi nel mezzo.

Il manuale si compone di:

    A History of Ashes: l’avventura vera e propria;
    The Cinderlands: un mini-atlante davvero ben fatto sulle Cinderland, geografia, clima, caratteristiche e altre informazioni utili per dare vita a queste lande desolate;
    People of the Storval Plateu: una guida ai popoli dell’altopiano con cui I giocatori avranno a che fare. La cultura degli shoanti ricorda molto da vicino quella dei nativi d’america;
    The Storm Breaks: le pagine del Pathfinder Journal;
    Bestiary: 4 nuove creature pronte all’uso;
    Schede dei pg pre-generati;
    Anteprima del numero successivo.

L’investigazione tra le vie di Korvosa lascia spazio ad uno stile di gioco completamente diverso, fatto di prove e combattimenti, l’ultimo dei quali è estenuante (ma per i miei giocatori, non grossi amanti dei combattimenti troppo lunghi, estremamente soddisfacente).

Questo modulo, sebbene interessante, soffre della sindrome da “legame” tra la prima parte dell’avventura e la fase successiva. A History of Ashes sembra essere sospeso tra tagli per rimanere nelle canoniche 100 pagine o parti allungate artificiosamente, sempre per lo stesso motivo.

Gli indizi sono sparsi con perizia, le varie parti del modulo a me sono piaciute, e la caratterizzazione degli shoanti è davvero ben fatta. Per i giocatori non mancano le occasioni per interpretare il proprio personaggio, mentre i combattimenti sono meno frenetici e più tattici rispetto agli scontri presentati nell’AP precedente.

La vera forza di questo modulo risiede negli extra: le Cinderlands e gli shoanti sono davvero notevoli e di interesse per chiunque decida di creare un proprio setting.
Bellissime, al solito, le numerose mappe presenti tra le pagine di questo manuale.

Skeletons of Scarwall

Le celebrazioni della vittoria con gli shoanti non cancellano l’ansia dei pg. La missione è ben lungi dall’essere conclusa, e sarà il fantasma di Zellara ad indicare agli eroi la tappa successiva del loro viaggio: dovranno avventurarsi nelle terre degli orchi fino a raggiungere la fortezza di Scarwall.

Questa antica fortezza era una volta la tana di Kazavon, l’entità maligna che ha conferito alla regina Ileosa poteri ben oltre la vita a morte, esercitati grazie ad un potente manufatto noto come la Corona di Zanne (Crown of Fang). L’unico modo per contrastare la corona è un’altrettanto antica arma magica: la spada bastarda Serithial. L’ultimo luogo noto in cui fu vista questa spada è proprio la fortezza di Scarwall.
Appena giunti presso le rovine della fortezza, i pg apprendono di una tremenda maledizione che affligge il luogo. Non morti, draghi, diavoli percorrono liberamente le sale e i corridoio polverosi. E come se questo non bastasse, l’ingresso alla cripta dove è custodita la spada non è noto.

I pg, per accedere al cuore della fortezza, dovranno riuscire a rimuovere la maledizione che grava sulla rocca.

Il manuale si compone di:

    Skeletons of Scarwall: l’avventura vera e propria;
    The Hold of Belkzen: il mini-atlante sulle terre degli orchi. Interessante e con diverse variazioni sul tema classico degli orchi;
    Zon-Kuthon: il culto perverso del dio del dolore e della miseria;
    A friend in Need: continuano le narrazioni delle gesta di Eando Kline nel Pathfinder Journal;
    Bestiary: 5 nuove creature macabre e inquietanti, tra le quali l’umbral dragon (un drago figlio del Piano d’Ombra e del Piano Materiale);
    Schede dei personaggi pre-generati;
    Anticipazione dell’ultimo e conclusivo modulo di questo adventure path.

Il tono della campagna vira nuovamente, passando dall’epico ed eroico scontro sugli altipiani all’atmosfera cupa, gotica e spettrale della fortezza di Scarwall. Si tratta di uno dei moduli più letali che abbia mai giocato, con numerose trappole insidiose e nemici al limite delle capacità dei pg.
I master si dovranno armare di buon senso, mentre i giocatori dovranno avere pazienza e non sentirsi frustrati dalla difficoltà degli eventi che andranno ad affrontare.

Personalmente ho gradito l’atmosfera che questo modulo è stato capace di generare, grazie alle moltissime informazioni fornite lungo tutto il testo. Chi ha giocato il modulo Castle Ravenloft per AD&D non potrà non innamorarsi di Skeletons of Scarwall.

Diversamente dagli altri segmenti di questa campagna, Skeletons of Scarwall può tranquillamente essere giocato come avventura a sé stante, essendo quasi completamente slegato dai 4 capitoli precedenti a livello di ambientazione e atmosfera.

Crown of Fangs

Il viaggio nell’incubo di Scarwall è fortunatamente alle spalle, e i pg possono finalmente tornare alla loro città e cercare di porre fine agli eventi che hanno devastato Korvosa.

La prima cosa che notano al ritorno è la legge marziale, che grava sulla città come un maglio pronto a schiacciare chiunque osi solo lamentarsi della situazione.

Le Grey Maidens pattugliano le strade, mentre i diavoli controllano la situazione dal cielo. I cittadini se ne stanno rinchiusi in casa, vittime di una situazione che continua a peggiorare mentre la regina Ileosa commette atti sempre più folli per soddisfare la propria brama e vanità.

Il primo compito dei pg consiste nel riunire le forze avverse alla regina e organizzarle in una resistenza attiva. Personaggi incontrati negli episodi precedenti dell’AP tornano alla ribalda e si palesano pubblicamente, ridestando lo spirito sopito e sottomesso dei cittadini, che lentamente si destano dal torpore e dalla paura nei quali erano precipitati.

Il tutto sfocia in un’aperta ribellione, fornendo agli eroi l’occasione per introdursi a Castello Korovsa. Durante l’esplorazione del castello i pg vengono a conoscenza dei progetti di Ileosa, e scoprono che la figura assisa sul trono è solo un simulacro. La vera regina si trova tra rovine thassiloniane conosciute come “Sunkhen Queen”, impegnata nel completamento di un rituale messo a punto secoli prima da un Signore delle Rune.

L’intera città di Korvosa è un immenso componente di questo rituale, in grado di donarle eterna giovinezza e porla al di sopra e al di fuori del tempo stesso.

Grazie alla spada magica recuperata a Scarwall, toccherà ai nostri prodi avventurieri porre fine al folle delirio della regina di Korvosa.

Il manuale si compone di:

    Crown of Fangs: l’avventura vera e propria;
    Relics of Kazavon: le 7 reliquie di Kazavon che sono sopravvissute fino ai nostri giorni, ottimi spunti per future avventure o come mere informazioni di contorno per dare maggior spessore al background dell’AP;
    Harrow Deck of Many Thing: l’intero mazzo dei tarocchi made in Paizo, con tutte le carte e la relative spiegazione. Chi non vuole comprare il mazzo vero e proprio può stampare su cartoncino e ritagliare le carte (piccole e facilmente trasportabili) per usi futuri;
    Pink Like Me: altre pagine del Pathfinder Journal;
    Bestiary: 4 nuove creature (oltre alla tabella dei mostri erranti);
    Schede dei png pre-generati;
    Presentazione del nuove Adventure Path.

Bella l’idea di fornire un finale alternativo nel caso in cui i pg falliscano nella loro missione. Ci sono infatti suggerimenti per ulteriori campagne aventi come sfondo uno scenario nel quale Ileosa ha ottenuto il proprio scopo e completato il rituale.

Questo ultimo capitolo dell’AP è diviso in due parti: la prima è prettamente interpretativa e vede i pg impegnati a creare la ribellione; la seconda parte è una serie di scontri di difficoltà piuttosto elevata, mai banali o scontati.

Non mancano colpi di scena e false piste. Anzi, a volte i colpi di scena sembrano eccessivi o forzati, perdendo in parte l’efficacia che un evento di questo tipo dovrebbe avere.

Diversamente da quanto possa sembrare, lo scopo finale di questo ultimo segmento di Curse of the Crimson Throne non è tanto la sconfitta di Ileosa (un gran bel cattivone tra l’altro!), quanto la sopravvivenza del gruppo alla battaglia finale.

Conclusioni

In generale l’AP è molto “guidato” nei primi 3 segmenti, lasciando poi totale libertà negli utlimi 3. La coerenza e la continuità tra tutti i volumi è ottima. Non si perde mai di vista l’obiettivo finale, gli elementi buttati nella mischia sono tutti utili e concorrono a creare un background di notevole impatto. La variazione di stile è piacevole, mai traumatica o banale.

Come detto nel corso della recensione, non sarebbe male preparare alcuni appigli alternativi da proporre ai giocatori che dovessero perdersi per strada o mostrare scarso interesse in quelli predisposti dai designer.

La mia valutazione è la stessa data a Rise of the Runelords, anche se mezzo punto in più è dovuto all’ottimo feeling ricreato dalla campagna.

Voto: 8,5

Graziano "firwood" Girelli http://www.webalice.it/graziano.girelli/
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