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[Recensione] Pathfinder: Ultimate Magic

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[Recensione] Pathfinder: Ultimate Magic

Messaggioda firwood » sab giu 04, 2011 8:42 pm

Iniziamo subito questa recensione sgombrando il campo da possibili equivoci: Ultimate Magic non è una guida per incantatori, ma riguarda la magia in generale, e si tratta di un manuale rivolto a giocatori esperti, che abbiano una notevole dimestichezza e confidenza con il sistema di gioco di Patfhinder.

Quindi, se siete dei “pivelli” con Pathfinder vi consiglio caldamente di rimandare l’acquisto, oppure prendete pure il manuale ma non usate le regole fin da subito!

Il manuale si presenta, come da standard Paizo, robusto e accattivante, con una bella illustrazione in copertina, anche se un po’ vuota. Ultimate Magic si compone di 258 pagine, rilegatura “perfect bound” e copertina rigida.
Questo tomo è suddiviso in cinque capitoli, più appendice ed indice. Più precisamente all’interno troviamo:

    Chapter 1: Spellcasters (da pagina 6 a pagina 89)
    Chapter 2: Mastering Magic (da pagina 90 a pagina 139)
    Chapter 3: Feats (da pagina 140 a pagina 159)
    Chapter 4: Words of Power (da pagina 160 a pagina 193)
    Chapter 5: Spells (da pagina 194 a pagina 249)
    Appendix (da pagina 250 a apgina 253)

Il Layout di Ultimate Magic è identico, come impostazione, al Manuale Base e all’Advanced Player’s Guide, distinguendosi da questi esclusivamente per il motivo ornamentale presente sul bordo delle pagine (ovviamente tutte a colori). Caratteri, illustrazioni, tabelle e quant’altro rispecchiano le precedenti uscite della linea “core” di Pathfinder.

Chapter 1: Spellcasters
Il capitolo si apre con la presentazione di una nuova classe: il Magus. Personalmente ho trovato questa classe (che avevo testato qualche mese fa grazie all’anteprima fornita da Paizo) estremamente divertente da giocare. In pratica si tratta di un mago-guerriero, che chi ha giocato a D&D (scatola rossa) non faticherà a ricordare gli elfi, in grado di padroneggiare la magia come le armi.
Il magus può conoscere qualsiasi incantesimo, ma ha una selezione limitata tra cui scegliere rispetto alle classi arcane pure (mago o stregone) e non può apprendere incantesimi di livello oltre il 6°. Inoltre, quasi tutti gli incantesimi sono focalizzati sul combattimento.
Interessante l’Arcane Pool, grazie al quale il magus dispone di una scorta di punti da usare per accedere ai propri poteri o migliorare le proprie armi.

Col passare dei livelli, il magus apprende sempre più segreti arcani, che gli permettono di accedere ad ulteriori conoscenze, sulla falsa riga delle Doti da Ladro, rendendo questa classe estremamente versatile e personalizzabile, tanto che potrebbe risultare difficile trovare due magus uguali.
Credo che questa diventerà una delle classi più giocate di Pathfinder… davvero gratificante e divertente!

Il resto del capitolo di occupa di fornire delle caratteristiche arcane alternative per ogni classe, sia del Manuale Base che della Guida del Giocatore (L’Advanced Player’s Guide).

Gli alchimisti hanno accesso a nuove scoperte, e ci sono dei “kit” alternativi che sfociano in nuovi archetipi (Chirurgeon, Clone Master, Internal alchemist, Mindchemist, Preservationist, Psychonaut, Reanimator, Vivisectionist).

I bardi possono creare i loro capolavori (speciali applicazioni delle abilità bardiche), e i nuovi archetipi sono: Animal Speaker, Celebrity, Demagogue, Dirge Bard, Geisha, Songhealer, Sound Striker.
La giocatrice che impersona il bardo ha trovato molto piacevole la geisha, che le ha fornito un modo nuovo e diverso di gestire il proprio personaggio.

I chierici dispongono di una variante della loro capacità di incanalare, rendendola più attinente con la divinità venerata. Anche per i chierici ci sono degli archetipi: Cloistered Cleric, Separatist, Theologian, Undead Lord. Inutile dire che Undead Lord si presta molto bene per creare degli avversari per il gruppo o per quei chierici di indole non esattamente buonissma.

I druidi si vedono aggiungere nuovi domini legati ad animali e terreni, oltre ad un nuovo tipo di famiglio, piuttosto verminoso a dire il vero. I nuovi archetipi a disposizione del druido sono: Dragon Shaman, Menhir Savant, Mooncaller, Pack Lord, Reincarnated Druid, Saurian Shaman, Shark Shaman, Storm Druid. Mooncaller e Storm Druid sono quelli che mi hanno convinto di più.

Gli inquisitori sono dotati di un nuovo potere, linquisition. Si tratta di un mandato divino per fronteggiare i nemici della fede, e può essere scelto al posto di un dominio. Gli archetipi sono tutti molto interessanti e calzanti: Exorcist, Heretic (che può portare a diventare Ex-Inquisitori), Infiltrator, Preacher, Sin Eater.

Il magus, introdotto con questo manuale, non ha caratteristiche alternative a quelle standard, ma solo, si fa per dire, altri archetipi: Blade bound, Hexcrafter, Spellblade, Staff Magus.

Il monaco ora può prendere i voti e sfruttare al meglio il suo ki. L’unico archetipo per il monaco è il Quinggong Monk. Non avendo monaci nel gruppo non sono in grado dire nulla di più su queste nuove opzioni.

L’oracolo dispone di nuovi misteri tra cui scegliere e sei nuovi archetipi (Dual-Cursed Oracle, Enlightened Philosopher, Planar Oracle, Seer, Stargazer).

Il paladino ha un nuovo archetipo (Oathbound Paladine) che permette di accedere a tutta una serie di giuramenti (oath) decisamente interessanti.

Il ranger acquisisce maggior familiarità con le trappole, tanto da poter scegliere la strada di Trapper (il nuovo archetipo).

Lo stregone può scegliere nuove stirpi e accedere a due nuovi archetipi: Crossblooded (due diverse stirpi confluiscono nello stregone al prezzo di una minore lucidità mentale) e Wildblooded (una versione mutata di una normale stirpe unita ad una delle nuove presentate in questo volume).

Il convocatore può servirsi da un ricco piatto. Nello spazio ad esso dedicato, ci sono infatti una nuova forma base per l’eidolon (acquatica), e di conseguenza nuovi modelli e nuove evoluzioni, sempre per l’eidolon ovviamente. Non mancano neppure nuove archetipi: Broodmaster, Evolutionist, Master Summoner, Synthesist.

Per la strega troviamo nuo vi Hex (normali, grandi e maggiori), nuovi temi per il patrono, e quattro nuovi archetipi: Beast-Bonded, Gravewalker, Hedge Witch, Sea Witch. Tutti gli archetipi sono molto interessanti, e permettono sia ai giocatori che ai master di differenziare notevolmente le streghe, adattandole a scopi più specifici.

Infine abbiamo il mago, che può scegliere tra scoperte arcane, scuole elementali (metallo e legno) e un solo archetipo: Scrollmaster. La classe arcana per eccellenza è forse quella che ha ricevuto meno attenzioni di tutte, anche se le scoperte arcane sono davvero suggestive.

Chapter 2: Mastering Magic
Dopo la notevole mole di nuovo materiale per le classi, il secondo capitolo si fa più astratto, e si occupa della magia e dell’arta arcana in sé stessa. Troviamo quindi le Spellblights (particolari maledizioni che affliggono solo gli incantatori e le creature che hanno abilità assimilabili al lancio di incantesimi), ci sono le regole per i duelli arcani, le istruzioni su come vincolare al mago degli esterni, costruire e modificare dei costrutti, vengono presentati nuovi famigli, ci sono i rituali per costruire dei libri di incantesimi, e suggerimenti su come creare nuove magie.

Si tratta di un capitolo che ho adorato fin dalla prima lettura. A prima vista non ci sono suggerimenti concreti pronti da mettere in campo durante le sessioni di gioco, ma durante la lettura la mente è diventata un turbinio di opportunità, sia per master che per giocatori, che in queste pagine trovano una miniera d’informazioni e spunti come di rado si vede in altri manuali. La sola parte sulla creazioni degli incantesimi vale da sola il prezzo del volume. In pratica, i designer Paizo hanno messo tra le mani dei giocatori gli strumenti che hanno usato per creare l’arte arcana in questa linea editoriale. Ogni pagina di questo capitolo è un vero e proprio inno alla creatività, che master e giocatori non dovrebbero farsi sfuggire!

Chapter 3: Feats
Cosa meglio dei talenti può servire per personalizzare e differenziare un pg da un altro?
Questo capitolo presenta moltissimi nuovi talenti (100 esatti!), 9 talenti di metamagia e 1 talento di squadra. Rischio di ripetermi di recensione in recensione, ma anche stavolta i creativi Paizo hanno colto nel segno. I talenti sono tutti azzeccati, utili e intriganti. Quando ho visto il numero presente mi sono spaventato, ed ho pensato che si raschiasse il fondo del barile per inserire pagine nel manuale. Invece, fortunatamente, mi sono sbagliato di grosso.

Ovviamente tutti i talenti hanno come focus la magia, e metteranno in imbarazzo qualsiasi giocatore che si troverà a dover scegliere tra un’ampia gamma di proposte tutte ugualmente interessanti. In fin dei conti, per accontentare 14 classi che hanno a che fare con la magia, si deve mettere in campo una quantità notevole di fantasia.

Chapter 4: Words of Power
Dopo il magus, le parole di potere sono l’altra grande novità proposta da Ultimate Magic.
Si tratta di un nuovo sistema di magia che arricchisce ulteriormente Pathfinder. Gli incantatori che decidono di diventare Wordcaster, anziché imparare gli incantesimi, apprendono un vocabolario di parole, che combinate hanno come effetto il rilascio della magia in esse contenuto.

Sostanzialmente le parole di potere si compongono di tre elementi: una parola bersaglio (target Word), una o più parole effetto (Effect Word) e le metaparole (meta Words) che permettono di manipolare le parole effetto e/o bersaglio.
È molto più facile provare questo sistema che spiegarlo, e, come per il capitolo precedente, per i giocatori e i master più creativi si apre un intero nuovo mondo per sperimentare le parole e impiegarle nelle proprie avventure.

Questo sistema, per essere apprezzato, necessità però di giocatori esperti, che abbiano ben chiaro cosa può fare il proprio personaggio. Conisglio a chi ha appena iniziato con Pathfinder di cimentarsi con le parole al di fuori delle sessioni di gioco, e magari di mostrare agli altri giocatori e al master le proprie creazioni prima di iniziare la partita. Dopo qualche tempo si sarà in grado di gestire questo sistema in-game e improvvisare traendone una notevole soddisfazione.

In teoria, questo nuovo sistema, rappresenta un pozzo senza fondo di idee, concetti e usi della magia che non ricordo di aver mai visto in precedenza.

Chapter 5: Spells
Il titolo è eloquente: una pletora di nuovi incantesimi (ben oltre 200!) per accontentare anche il più pignolo ed esigente tra gli incantatori. Una fonte ricca e corposa che va a integrare e completare gli incantesimi presenti nel Manuale Base e nella Guida del Giocatore.

Appendix
L’appendice consiste in tabelle grazie alle quali si riesce a trovare facilmente una parola di potere o il nuovo descrittore di un incantesimo, oltre ad una lista migliorata dei famigli. Essenziali ma indispensabili queste appendici!

Conclusioni
Sarò noioso, ma in Paizo sanno fare alla grande il loro mestiere. Ultimate Magic è un altro signor manuale. Tra le pagine di questo tomo la creatività e lo stimolo a provare cose nuove sono stati spinti ben oltre il normale. Il risultato, come ho detto in apertura, è un manuale che risulta ostico a chi si è appena cimentato con Pathfinder.

Se fossi in voi non mi lascerei scappare questo gioiellino, a meno che siate giocatori abitudinari che non intendono cimentarsi con nuovi sistemi e nuove meccaniche. Se ritenete che la magia presente in Pathfinder sia più che sufficiente nei modi e nelle forme illustrate dal Manuale Base, tenete da parte i soldi e investiteli per altre uscite.

Voto: 9

Graziano "firwood" Girelli http://www.webalice.it/graziano.girelli/
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