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[Recensione] Pathfinder: Second Darkness

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[Recensione] Pathfinder: Second Darkness

Messaggioda firwood » dom lug 03, 2011 9:01 pm

La terza serie di avventure pubblicate sotto la fortunata etichetta “Adventure Path” è Second Darkness.
In questo adventure path dal tono epico si passa da ambienti di tipo urbano a quelli sotterranei, tra antiche rovine elfiche e profezie di sventura che vedono l’approssimarsi della fine del mondo.

Anche questa recensione, come le due precedenti relative alla linea Adventure Path, si basa sulla versione inglese dei 6 capitoli che la compongono e l’immancabile (e necessaria) player’s guide. Esiste la versione italiana, acquistabile nei negozi specializzati e direttamente dal sito della Wyrd. I termini tradotti possono differire da quelli adottati dalla traduzione ufficiale.

E proprio da questa si parte con la recensione vera e propria.


Player’s Guide

Come ho già sottolineato nelle precedenti recensioni, questo volume non è indispensabile, ma non averlo sarebbe un delitto. Al suo interno ci sono una miriade di informazioni che i giocatori dovrebbero conoscere, e non c’è nulla di meglio di una bella guida da dare in pasto a giocatori vogliosi di nozioni utili per sopravvivere al meglio nella campagna che si apprestano ad iniziare.

Il manuale si presenta nel medesimo formato degli omologhi pubblicati in precedenza, eccezion fatta per la colorazione ed il tema (un blu notte che ben si accorda con la trama e lo spirito della campagna).
Gli avventurieri muovono i loro primi passi dalla malfamata città di Riddleport, ampiamente illustrata nella seconda parte della guida, e la cui mappa si trova sulla seconda di copertina.

La prima parte della guida fornisce le informazioni sulle razze che popolano l’area interessata dalla campagna, cosi come ci sono abbondanti dettagli sulla diffusione delle varie classi, di come sono dislocate nella città e non mancano nemmeno punti di vista su come sono considerate all’interno della società di Riddleport.

A seguire c’è l’elenco dei nuovi tratti a disposizione dei giocatori per personalizzare al meglio il proprio personaggio e calarlo nella realtà cittadina che si prepara ad affrontare. Oltre ai nuovi tratti “standard”, ci sono anche i tratti caratteristici della campagna.

La ricchezza di questa guida non si esaurisce con la mole di nozioni già elencata, ma prosegue con una nuova classe di prestigio (liberator), nuovi oggetti magici e incantesimi, e, per finire, viene introdotta una delle numerose personalità di Riddleport, la barda tiefling Lavender Lil.

ATTENZIONE!!!


I giocatori che intendono partecipare a questa campagna non dovrebbero leggere quanto segue per non rovinare l’esperienza di gioco. La recensione dei moduli comporta anticipazioni che svelano la trama e i suoi sviluppi.


Shadow in the Sky

Il primo adventure path di questa nuova serie affonda le sue radici nel lontano passato di Golarion, quando gli elfi dominavano e gli umani cominciavano ad uscire dalla barbarie per fondare i loro regni.
Risale a quest’epoca la fondazione di una società segreta nota come il Consiglio d’Inverno, che fece una scoperta sensazionale ed allarmante: la magia degli umani azlanti si è sviluppata sulla base delle conoscenza degli aboleth. Non è chiaro se gli azlanti abbiano rubato i segreti agli aboleth o se questi ultimi hanno condotto esperimenti finiti male. La cosa certa è che gli aboleth attrassero un meteorite dal cielo e lo fecero piombare su Azlant. Questo evento, noto come Earthfall, sconvolse il pianeta distruggendo Azlant e creando il Mare Interno, ed inoltre innescò la caduta di Thassilon, precipitando Golarion in una lunga era di oscurità.

Gli elfi, grazie alle informazioni raccolte dal Consiglio d’Inverno, riuscirono a fuggire attraverso i loro portali e si rifugiarono sul mondo di Sovyrian. Tuttavia, non tutti gli elfi si ritirarono da Golarion. Alcuni di essi scelsero dei luoghi ritenuti sicuri. In particolare, gli elfi che elessero la città di Celwynvian come loro rifugio, rimasero intrappolati nel sottosuolo della foresta Mierani, in una fitta e profonda ragnatela di gallerie che si snoda nelle viscere dei Monti Calphiak. Incalzati da creature minacciose, gli elfi cercano riparo sempre più in profondità, sino a raggiungere una misteriosa cripta senza nome. Costretti a battersi contro orrori che il mondo di superficie non può nemmeno immaginare, gli elfi furono irradiati da strane onde provenienti dalla cripta. In essa infatti giaceva, sopito da tempo immemore, il dio Rovagug, la Bestia Feroce, patrono dell’ira e della distruzione, risvegliato dall’impatto del meteorite con la superficie.

Questi elfi furono mutati, dal potere della divinità e dalla propria amarezza e rabbia: i capelli sbiadirono sino a diventare bianchi, la pelle si scurì fino ad assumere tinte nere, e l’animo degli elfi venne piegato e rotto dalla crudeltà e dalla ferocia che permeava la volta nella quale erano finiti. Così nacquero i primi elfi drow di Golarion.

Dopo la fuga da Golarion, migliaia di anni dopo, gli lefi fecero ritorno dal loro esilio volontario, e per prima cosa cercarono la loro stirpe che coraggiosamente (o stupidamente a seconda dei punti di vista) rimase su un mondo condannato. Riaprirono i portali e si riappropriarono delle loro terre. Con grande sorpresa scoprirono che i loro simili che una volta abitavano la città di Celwynvian si erano ritirato nel sottosuolo portando con se ogni cimelio e lasciando la città svuotata di ogni cosa.
Per scoprire cosa fosse successo, gli elfi ritornati inviarono degli esploratori nelle Darklands. Nessuno di loro fece ritorno, e si decise quindi di inviare un esercito per aiutare i loro simili dispersi. Ciò che non si aspettavano era di trovare un popolo totalmente devastato, che di elfico ormai aveva solo i tratti generali.
Cresciuti in potere e sparsi per i regni centrali delle Darklands, i drow massacrarono i loro consimili, dando inizio ad una guerra strisciante e occultata agli occhi degli abitanti di superficie. Gli elfi cercano di tenere in tutti i modi nascosta la presenza dei loro simili corrotti, mentre i drow stanno sviluppando un sempre più crescente interesse per il “mondo di sopra”.
Ciò che gli elfi di superficie vogliono più di tutto è mantenere il riserbo più assoluto sulla possibilità che qualsiasi elfo possa diventare un drow. Dopo l’Earthfall infatti, ogni elfo che abbia nel suo animo abbastanza crudeltà e ira latente rischia di trasformarsi in un drow spontanemente.

Il Consiglio d’Inverno ha quindi nominato degli speciali cacciatori, chiamati Shin’Rakorath (in elfico Portatori di Lanterna) per eliminare i drow a vista. Questi cacciatori hanno avuto successo finora, dato che gli elfi scuri sono poco più di un mito o servono per far paura ai bambini.
Negli ultimi tempi però le trasformazioni spontanee sono aumentate di ritmo, e il Consiglio non ha ancora capito quali meccanismi governano questo cambiamento. In preda alla disperazione, un famoso generale elfico, lady Allevrah, uno dei leader del Consiglio, ha deciso di porre fine in modo drastico alla vicenda, facendo ricorso a magie proibite, usando gli stessi strumenti che hanno generato questo abominio per porvi fine.
Nonostante le informazioni sull’uso di questo artefatto aboleth rinvenuto siano frammentarie, la determinazione di Allevrah è tale che decide di ricorrere ad un potente signore dei demoni, Abraxus, per farsi spiegare come usare questa magia.
Ad un passo dalla riuscita del progetto, Allevrah si presenta dinanzi al Consiglio per esporre il suo piano. Ben lungi dall’essere accolto come un’ottima soluzione, la proposta del generale solleva un vespaio di polemiche e molti membri del Consiglio non sono d’accordo nell’usare magie di cui non si conosce l’esatta portata. In preda alla frustrazione e alla rabbia, Allevrah uccide il suo oppositore più accanito. Questo gesto innesca il processo di trasformazione di Allevrah, che davanti agli sguardi attoniti, allibiti e terrorizzati del Consiglio, diventa una drow.

Il generale è la più veloce a riprendersi dallo shock, e riesce a ritardare la reazione del Consiglio quel tanto che basta da permetterle la fuga. Improvvisamente Allevrah passa da paladina degli elfi a reietta drow, e cerca rifugio tra i suoi nuovi simili.

Il nuovo obiettivo primario del Consiglio è il ritrovamento di Allevrah prima che possa commettere qualcosa di irreparabile grazie alle conoscenze delle quali è venuta in possesso nel corso delle sue ricerche.
I drow, nel frattempo, apprendono tutta la faccenda e ritengono sia giunto il momento di muoversi contro i “deboli” occupanti della superficie, dando il via ad un’epurazione in grande stile. Allevrah, ormai determinata a seguire solo il suo intento, prosegue nella costruzione della sua arma, volta a far precipitare una nuova stella sul mondo e portare nuovamente caos e distruzione ovunque. Tuttavia, non ancora sicura del corretto funzionamento del manufatto aboleth, Allevrah decide di fare un prova attirando solo “una piccola stella”.

Gli ignari cittadini di Riddleport vedono, tra scariche di fulmini e fitte grandinate, una sinistra ombra apparire nel cielo. Da qui prende il via questo epico Adventure Path.

Questo lungo preambolo era d’obbligo per introdurre questa serie di avventure. In Shadow in the Sky il sipario si apre sulla città di Riddleport, che attrae mistici e e studiosi per capire cosa sia la macchia apparsa nel cielo. La vita scorre come al solito, e i personaggi si ritrovano a vanificare una rapina in una casa da gioco. In seguito al furto sventato, il padrone della casa da gioco offre un impiego ai prodi avventurieri.

I personaggi sono quindi coinvolti nella sicurezza del locale, e dovranno fronteggiare diversi tentativi di sabotare la casa da gioco che culmineranno in un raid proposto (apparentemente) dal governo della città con l’intento di far chiudere la bisca una volta per tutte. Nel frattempo si susseguono con sempre maggior frequenza strani eventi, che sembrano in qualche modo correlati con l’ombra che incombe sopra la cittadina.

Vancaskerkin, il proprietario del Goblin d’Oro (la casa da gioco) rivela ai personaggi di aver scoperto un accordo tra i signori del crimine locali e alcuni amministratori corrotti per mettere fuori dai giochi la bisca, e fornisce loro il luogo dove questi figuri si devono incontrare. Una volta recatisi all’incontro, i PG vengono avvisati da uno strano elfo che in realtà si tratta di un imboscata proprio a loro danno, e commissionata dal loro datore di lavoro.

Di ritorno al Goblin d’Oro scoprono che Vancaskerkin è in combutta con elementi ben più sinistri, e li ha manovrati come pedine del suo gioco fin dall’inizio. Al di sotto della casa di gioco si dirama una serie di tunnel, e qui incontrano un’elfa scura. Alla fine delle loro fatiche vedranno una stella precipitare sulla vicina isola del Gomito del Diavolo, cattivo presagio di guai a venire.

Il modulo si compone come segue:

    *Shadow in the Sky: l’avventura vera e propria;
    Riddleport: City of Cyphers: una guida su Riddleport, i suoi governanti e i signori del crimine che vi operano con evidenziati ben 31 luoghi di interesse rilevante;
    *The Gold Goblin: la casa da gioco e le sue attrazioni che fanno da sfondo durante l’arco dell’avventura, nonché alcune delle personalità che si muovono all’interno della bisca;
    *St. Caspieran’s Salvation: una mini-avventura urbana che va ad integrare la già ricca avventura principale, ed ha il non trascurabile merito di calare ulteriormente i personaggi nella realtà di miseria e crimine che permea Riddleport;
    *Fear in a Handful of Rust: alter pagine dal Pathfinder Journal;
    *Bestiary: 4 nuove creature e una tabella per gli incontri casuali che si possono fare a Riddleport;
    *The Darkness Has Come: un veloce riassunto della trama di ciascuna avventura che compone questo adventure path;
    *Schede dei personaggi pre-generati;
    *Anticipazione del contenuto del successivo segmento di Second Darkness.

Questo primo capitolo di Second Darkness è prodigo di materiale, rendendo molto ricca e variegata l’esperienza di gioco. L’unico difetto, se tale si può definire, è la facilità con sui i giocatori possano perdere di vista l’obiettivo previsto dai designer. Starà al master gestire al meglio la miriade di informazioni in suoi possesso per garantire all’avventura di svolgersi come previsto.
Rispetto ai due adventure path precedenti, Second Darkness parte più in sordina come “motivazioni” date ai pg, mentre si rivela essere di portata più epica durante tutto il suo arco narrativo.

Children of the Void

La stella caduta sull’isola di Gomito del Diavolo si rivela essere foriera di una nuova caccia all’oro. Solo che stavolta si cerca il Metallo Celeste, e non il nobile metallo giallo.

I personaggi decidono quindi di muoversi sull’isola, sia per cercare loro stessi fortuna col nuovo metallo, sia per verificare le voci, riferite dalla loro nuovo amico Kwava, che vogliono i drow di stanza sulla stessa isola e che teme siano coinvolti nella caduta stessa del meteorite.

Al loro arrivo, i PG scoprono che molti cercatori li hanno preceduti, ed hanno avuto incontri poco felici con una strana specie, decisamente aliena, che ha infestato l’isola. I personaggi inoltre scoprono che un gruppo di cercatori sta aspettando proprio il loro arrivo per affittare la barca e fare ritorno a Riddleport, mentre un altro gruppo è imprigionato in una torre diroccata, un terzo gruppo ha eretto un accampamento ad est e sta cercando di catturare questi alieni per scopi non meglio precisati, ed infine un quarto gruppo è svanito senza lasciare tracce.

Durante l’investigazione per conto di Kwava, i pg si imbattono nel covo dei drow sito sull’isola, dando forma ai pensieri più cupi del loro alleato elfo. Sconfiggendo questi drow, i personaggi raccolgono abbastanza indizi da lasciar supporre, senza tema di smentita, che il drappello presente sull’isola è solo una piccola parte delle forze drow che scorrazzano tra le rovine di Celwynvian, e cominciano capire che le trame ordite da questi elfi scuri sono ben più gravi di quanto si potesse immaginare.

La struttura di questo modulo è la seguente:

    *Children of the Void: l’avventura vera e propria;
    *Into the Black: una guida al sistema planetario di Golarion e al viaggio tra i mondi che lo compongono;
    *Cayden Cailean: la storia di un Asceso, un uomo che è diventato un dio riuscendo a passare le difficili ed insidiose prove della Starstone, il suo culto, il ruolo dei suoi sacerdoti e altri dati correlati a questa figura;
    *Teeth of Araska: una mini-avventura a bordo di una nave per fornire un ulteriore sfida ai personaggi;
    *Darkest Before the Fall: continua il diario del Pathfinder Journal;
    *Bestiary: 5 nuove creature e la tabella dei mostri erranti;
    *Schede dei personaggi pre-generati;
    *Anteprima del prossimo segmento di Second Darkness.

Questo secondo capitolo di Second Darkness comincia a dipanare la matassa che il primo sfiora solo superficialmente. Viene introdotta una nuova razza di mostri (akata) mai visti prima, e ci sono interessanti informazioni sui pianeti che compongono il sistema planetario del quale fa parte anche Golarion. Anche il gioco di ruolo “puro” ha la sua bella fetta in Children of the Void, dato che i numerosi incontri con i png e i modi per sviluppare la trama concedono massima libertà d’azione a chi preferisce usare il cervello anziché mulinare la spada.
Infine, e fattore probabilmente favorito dai giocatori, i personaggi si trovano faccia a faccia con una delle razze iconiche del gdr, quegli elfi scuri che grazie alla penna di R.A. Slavatore sono entrati nell’immaginario collettivo di questo hobby.

Armageddon Echo

Il terzo capitolo vede Allevrah, l’ormai ex generale degli elfi e del Consiglio d’Inverno, sempre più assorbita dal proprio desiderio di vendetta.
Dopo che l’esperimento condotto sull’isola di Gomito del Diavolo è stato condotto a termine in modo positivo, la drow, a capo della casata Azrinae decide che è giunto il momento di alzare la posta in palio, eleggendo a bersaglio del prossimo meterorite niente di meno che Kyonin, la patria ancestrale degli elfi.

Per poter adempiere alla sua missione, Allevrah si sposta verso un remoto regno sito in profondità nelle Darklands, al di sotto di Kyonin, dove può iniziare la costruzione dei glifi necessari per attirare un meteorite di dimensioni più grandi rispetto al precedente, ed infliggere così una ferita mortale ai “cugini” di superficie.

Nolveniss Azrinae, un mago dell’omonima casata, riesce ad usare il Cyphergate di Riddleport, abbinando frammenti di magia ancora funzionante nelle rovine di Celwynvian, riuscendo ad accedere ad un semipiano dove si ripete all’infinito la sequenza di eventi che ha portato all’Earthfall. Il mago ha chiamato questo semipiano “Eco dell’Armageddon”, e qui Nolveniss studia e approfondisce le conoscenze necessarie per ripetere quel rituale di morte.
Secondariamente, l’Eco dell’Armageddon funziona come via di fuga per i drow quando le cose si mettono male, permettendo loro di ritirarsi al sicuro e non subire ulteriori perdite.

I personaggi tornano a Riddleport con prove concrete dell’operato dei drow. Sanno che sono stati gli elfi scuri ha causare la devastazione dell’isola di Gomito del Diavolo, e hanno indizi certi che indicano la presenza di una base dei drow nelle rovine di Celwynvian.

Gli avventurieri riferiscono a Kwama, l’alleato elfico, tutto questo, e segnalano la scoperta di alcuni documenti dove si menziona uno strano rifugio magico usato dai drow del passato per perfezionare le loro ricerche.

Kwama invita i PG ad unirsi ad un gruppo di mercenari di stanza a Crying Leaf. Arrivati a destinazione, incontrano Eviana Nirgassan riferiscono alla comandante degli elfi del posto quanto già detto a Kwama.

Con i nuovi alleati, gli eroi si dirigono quindi alle rovine di Celwynvian. Giunti sul posto devono rendere sicura la città prima di poter lanciare l’assalto decisivo al quartier generale degli elfi scuri.

Il modulo è composto come segue:

    *The Armageddon Echo: l’avventura vera e propria;
    *Celwynvian: un mini-atlante delle rovine elfiche;
    *Drow of Golarion: un compendio degli elfi scuri. Vita, società, economia, filosofia, capacità e legame con i demoni. Questa parte da sola vale il prezzo dell’avventura a mio avviso;
    *Lament for Emerald Rains: una mini-avventura ambientata tra le rovine di Celwynvian piuttosto interessante e che mette in mostra un aspetto della cultura elfica: la musica;
    *…And Your Enemies Closer: le immancabili pagine del Pathfinder Journal;
    *Bestiary: 4 nuove creature e la consueta tabella dei mostri erranti;
    *Schede dei personaggi pre-generati;
    *Anteprima del prossimo segmento di Second Darkness.

Questa avventura mi è piaciuta molto, nonostante sia fitta di combattimenti. Viaggiare nel passato, affrontare i drow sul loro terreno, pianificare accuratamente ogni mossa, combattere contro un drago (anche se qui ho inserito una variante: l’avventura prevede che il drago deve combattere fino alla morte; io ho preferito dare ai PG la possibilità di interagire con il drago verde e vedere come sarebbe andata a fine usando il role-play anziché il combattimento) e sfidare dei demoni.
I miei giocatori sono stati bravissimi nel vivere questa parte di Second Darkness, rendendola memorabile. Se avete dei giocatori che di solito abbassano la testa e corrono urlanti verso il nemico, schiumando bava in attesa del cozzare delle armi… bhè, dovreste fargli beccare una bella quantità di danni in modo da dissuaderli da questo atteggiamento. Infatti gettarsi nella mischia senza riflettere bene sul da farsi compromette seriamente il divertimento che Armageddon Echo può riservare.

Endless Night

Altro pezzo di bravura della Paizo, questo manuale prosegue in modo esemplare la saga di Second Darkness.

Allevrah, una volta fuggita dal Consiglio d’Inverno, ha percorso una lunga strada che l’ha condotta sempre più nell’oscurità. Fino ad arrivare a posizioni di assoluto rilievo come favorita della matrona della casata Azrinae, Simovara, grazie alle sue conoscenze relative alla magia elfica perduta.

La sua dedizione alla causa (distruggere gli elfi di superficie e vendicare i torti subiti da chi ha abbandonato i membri del popolo al proprio fato) e il suo fanatismo le hanno procurato dei seguaci totalmente fedeli ed asserviti, tanto da presentarsi col suo numeroso seguito nella sede della casata Azrinae e uccidere la matrona che l’ha accolta a sangue freddo.

Alcuni membri della famiglia Azrinae si allontano rapidamente da questa fanatica che si è autonominata matrona, ma la maggior parte del casato, e altri casati di Zirnakaynin appoggiano la folle idea di Allevrah, e si preparano ad un nuovo genocidio. Tuttavia la rapida e spietata ascesa dell’ex generale di Kyonin lascia dietro di sé una scia di nobili invidiosi e pericolosi nemici, come la potente arcimaga Alicavniss Vonnarc, che impiegano tutte le loro risorse per ribaltare il fato di questa nuova arrivata.
I PG, una volta assicurata la liberazione di Celwynvian dall’influenza e dalla presenza dei drow, devono rischiare il tutto per tutto per scoprire i dettagli del folle piano di Allevrah. Queso comporta la discesa nei regni dei drow.

Grazie ad una forma sperimentale di magia elfica, gli eroi di Celwynvian sono trasformati in drow, e con il loro nuovo aspetto varcano il portale e si ritrovano nella città di Zirnakaynin.
Una volta arrivati nell’Ultima Casa degli Elfi, i PG devono riuscire ad infiltrarsi in una delle casate nobiliari, la casata Vonnarc.
Da questo momento in poi gli avventurieri camminano sul filo sottile che separa la lealtà dalla follia, svolgendo missioni per accrescere il loro ruolo e la loro influenza tra i membri della casata, stando sempre attenti a non svelare la loro vera identità e la missione per la quale sono giunti nella città drow.

Se i personaggi si mostrano particolarmente valorosi, potrebbero addirittura essere notati dalla Prima Figlia Alicavniss, nemica giurata di Allevrah. L’arcimaga, consapevole della vera identità degli eroi, riferirà loro tutte le informazioni in suo possesso relative al piano di Allevrah dopo che avranno adempiuto ad una pericolosa missione per suo conto. Una volta rivelato il piano della nuova matrona Azrinae, Alicavniss rimuoverà l’incantesimo che rende i PG simili ai drow, costringendoli a fuggire da Zirnakaynin.

Il modulo è composto dalle seguenti parti:

    *Endless Night: l’avventura vera e propria;
    *Zirnakaynin: mini-atlante della città drow e alcune delle personalità che vi dimorano;
    *Abominations of the Drow: uno sguardo sulla follia e sui disturbanti esperimenti condotti dagli elfi scuri nell’oscurità dei laboratori e delle scuole di magia;
    *The Blood Below: una mini-avventura ambientata nelle regioni selvagge del sottosuolo;
    *City of Serpents: le pagine del Pathfinder Journal;
    *Bestiary: 5 nuove creature e la tabella dei mostri erranti;
    *Schede dei personaggi pre-generati;
    *Anteprima del quinto capitolo di Second Darkness.

Che dire di questo modulo? Fantastico, semplicemente fantastico. I giocatori sono completamente liberi di gestire a loro piacimento lo svolgersi della vicenda, e come master è stato molto divertente concedere la massima libertà ed assistere allo sviluppo degli eventi.
Addirittura una dei pg, elfo, è stata talmente coinvolta dagli intrighi del sottosuolo da diventare drow a tutti gli effetti, persa nell’accrescere il proprio ruolo nella casata che l’ha “adottata”.

L’ultima parte, la risalita in superficie, è stata frenetica e tesa. L’ho gestita togliendo ai pg quasi ogni possibilità di consultazione tra loro proprio per calcare la mano sull’urgenza di non essere avvistati privi di travestimento. Alla fine della sessione i giocatori erano stremati J

Un perfetto esempio di avventura che combina duelli, gioco di ruolo, tensione, astuzia e frenesia. Consiglio di giocare questo modulo anche da solo, sebbene ovviamente dia il meglio di se utilizzato congiuntamente agli altri cinque che compongono Second Darkness.

A Memory of Darkness

Il penultimo atto di questo adventure path va in scena.
Come se non bastassero gli intrighi e le manovre dei drow, anche gli elfi di superficie hanno macchinazioni tutte loro, specialmente in seno al Consiglio d’Inverno.
Formalmente il Consiglio dovrebbe guardare con attenzione le tradizioni ed il passato per garantire un futuro migliore al popolo elfico. Al suo interno esistono due fazioni: una profondamente tradizionalista ed intransigente ed una più progressista.

La frangia conservatrice è, da tempo immemore, impegnata in intricate manipolazioni perché sia la propria visione a prevalere nelle decisioni prese dal Consiglio, tanto che sempre più spesso il Consiglio ha avuto violenti diverbi con la regina riconosciuta degli elfi, Telandia Edasseril.

Telandia è dell’idea che le relazioni con le altre razze debbano essere intensificate, così come andrebbero approfondite ed espanse le conoscenze relative a arte, magia e conoscenza in generale. Tutte cose che il Consiglio d’Inverno metodicamente rifiuta di accettare, al punto che le relazioni tra la sovrana e il Consiglio si sono del tutto interrotte.

Telandia Edasseril è convinta che alcuni membri del Consiglio stiano tramando qualcosa, ma si trova nella scomoda situazione di non potersi muovere: se va contro il Consiglio rischia di passare per un despota e un tiranno; viceversa se non fa nulla rischia di vedere la stagnazione e l’autodistruttiva forma di attaccamento alle tradizioni imposta dal Consiglio imboccare una via dalla quale non sarà possibile tornare indietro.
In più, ad aggravare i rapporti tra le due parti, la regina non tollera più le punizioni imposte dal Consiglio a tutti coloro che condividono le idee progressiste perorate dalla regnante stessa.
Telandia è costretta ad osservare intere comunità elfiche abbandonate a loro stesse e alla mercè di creature mostruose, leader elfici perire a causa di strane e misteriose malattie e intere generazioni di bambini prelevati dalle loro famiglie e obbligati a seguire la via “dell’ortodossia” imposta dal Consiglio perché continuino a vivere seguendo strettamente i dettami imposti dalla tradizione.

La regina degli elfi vuole portare alla luce il ruolo attivo e dominante che il Consiglio ha svolto (e sta svolgendo) nel progressivo e continuo declino del suo popolo. Non potendosi fidare di nessuno all’interno della corte di Iadara, è costretta a chiedere aiuto a qualcuno che non sia cresciuto nella zona. L’arrivo dei personaggi è visto dalla sovrana come un raggio di speranza nell’oscurità sempre maggiore…

Di ritorno dalla città drow di Zirnakaynin, i pg arrivano, grazie ad un portale mistico usato dagli elfi, nella città di Iadara, dove raccontano alla regina gli eventi dei giorni trascorsi nel sottosuolo, senza omettere alcun dettaglio sui piani di Allevrah.

Mentra la sovrana degli elfi decide sulla mossa successiva, un gruppo di mercenari elfi attacca i personaggi, che si ritrovano detenuti in una prigione magica “per la loro stessa sicurezza”.
In questa prigione gli eroi conoscono una mezz’elfa di nome Quilindra, una barda, che riferisce loro strane ed inquietanti informazioni riguardo al governo-ombra esercitato dal Consiglio d’Inverno sul popolo elfico, e chiede loro di aiutarla a smascherare le manovre di questi figuri e portare alla luce le trame occulte che si stanno sviluppando all’insaputa della gente comune.

Una volta evasi dalla loro prigione magica, i pg si ritrovano nella palude di Tanglebriar, dove ha sede la roccaforte del Consiglio d’Inverno. Attraverso l’uso dei portali mistici, gli avventurieri arrivano a Thorn’s End, la roccaforte del Consiglio.

Qui scoprono che è avvenuto uno scisma traumatico all’interno dell’organizzazione, causato dal tradimento di un consigliere che ha liberato dei demoni.
I consiglieri sopravvissuti accettano volentieri qualsiasi aiuto per riprendere il controllo della rocca e ricostituire l’integrità del consiglio.
I pg devono interagire con tutti i consiglieri e riferire loro quanto appreso nel sottosuolo. Per uno di questi consiglieri, apprendere che questi piani per distruggere Kyonin, già terrificanti di per sé, sono stati propugnati da Allevrah, una componente di spicco del consiglio in passato, è troppo.
Il consigliere, accecato dall’ira e dall’odioe come la generalessa anni prima, si trasforma in un drow sotto lo sguardo attonito e allibito dei presenti.
Il segreto che il consiglio vuole a tutti i costi mantenere tale viene rivelato in tutta la sua drammaticità, dando ai pg un altro tassello del complicato mosaico che stanno ricostruendo con fatica.

Questo modulo contiene:

    *A Memory of Darkness: l’avventura vera e propria;
    *Kyonin: una guida sul regno degli elfi;
    *Calistria: vita, morte e ... miracoli di una delle divinità del pantheon di Golarion;
    *Sun Dagger’s Crown: una mini-avventura di stampo classico ambientata in un dungeon contro un culto malvagio;
    *A Thousand Miles to Absalom: le pagine del Pathfinder Journal;
    *Bestiary: 5 nuove creature, tra cui due classici del fantasy: leucrotta (chi ama i drow e menzoberranzan ricorderà questi felini con affetto e nostalgia) e banshee;
    *Schede dei personaggi pre-generati;
    *Anticipazione sul conclusivo capitolo di Second Darkness.

Questo modulo continua la serie di intrighi e giochi di potere iniziati in Endless Night, solo che stavolta la vicenda si svolge sotto la luce del sole, e non nel malvagio sottosuolo.
In questa nuova avventura c’è spazio sia per il gioco di ruolo che per il combattimento, anche se l’ho trovata meno… ispirata rispetto al capitolo precedente.
Si tratta sempre di un’avventura di notevole spessore, ma la ritengo inferiore rispetto alla precedente, anche se non di molto. Il master deve mettere molto di suo per coinvolgere i personaggi, e deve prepararsi bene le personalità dei vari consiglieri con i quali i giocatori devono interagire.
Dato che non mancano le sorprese e i colpi di scena, specie nel finale, si deve cercare di creare un pathos che l’avventura da sola, a mio avviso, non riesce a creare in modo ottimale.

Descent into midnight

Ed eccoci al gran finale di questo terzo adventure path.

Dopo mille peripezie i nostri eroi hanno scoperto il segreto meglio custodito dagli elfi: il Destino Oscuro, ovvero la possibilità che un normale elfo possa diventare un drow se il suo animo è abbastanza malvagio e contaminato da ira, frustrazione o altri sentimenti negativi.

Allevrah ha scoperto in un antico tomo senza titolo che per ricreare l’incantamento che ha reso possibile l’Earthfall. Grazia all’aiuto di Abraxas, un signore dei emoni il cui L’approccio alla magia è simile a quello adottato da Allevrah stessa, sta allestendo i glifi affinché il cataclisma si ripeta dopo diecimila anni, consegnando così Golarion ai veri eredi emersi dall’Era dell’Oscurità: i drow.

Gli eroi, armati della conoscenza necessaria per infrangere i glifi e interrompere l’abominio cui Allevrah diede origine anni or sono, si devono recare nelle zone più profonde e oscure delle Darklands e fronteggiare l’elfa decaduta una volta per tutte.

Tuttavia, la regione scelta da Allevrah come suo dominio, la Landa del Sangue Nero, è praticamente sconosciuta agli abitanti di superficie.
I PG cercano quindi un genio shaitan che funga da guida e da custode per questa regione sconosciuta, salvo scoprire che i drow hanno catturato questo genio. Parte quindi una missione di recupero, che permette agli avventurieri di venire a conoscenza dell’ubicazione dei sei glifi necessari per attivare l’Earthfall.

Solo dopo aver infranto questi sei glifi gli eroi potranno recarsi nella Basilica del Sangue, la roccaforte di Abraxas, e distruggere definitivamente il glifo predominante (master glyph) ed evitare che una seconda, lunga era di oscurità cali su Golarion.

Il contenuto del modulo è il seguente:

    *Descent into Midnight: l’avventura vera e propria;
    *The Land of Black Blood: la guida alla misteriosa regione eletta a rifugio da Allevrah e Abraxas;
    *Demon Lords of Golarion: un compendio sui signori dei demoni di Golarion;
    *Infestation: una mini-avventura dai toni macabro-grotteschi;
    *End of the Road: l’ultima parte del Pathfinder Journal iniziato con il primo capitolo di Second Darkness;
    *Bestiary: 4 nuove creature e la tabella dei mostri erranti;
    *Schede dei personaggi pre-generati;
    *L’anticipazione del contenuto di futuri prodotti Paizo.

Degna conclusione di un bellissimo affresco, questo modulo permette ai pg di affrontare drow e demoni, alcuni dei mostri preferiti da master e giocatori.
Sostanzialmente l’avventura è spezzata in due parti: la preparazione allo scontro, e lo scontro vero e proprio.
L’uscita dalla roccaforte del Consiglio d’Inverno, il ritorno a Iadara, la ricerca dei glifi prima e della guida poi si giocano quasi senza accorgersene e le sessioni di gioco scorrono fluide e veloci. Dato che tutti i pg sono tesi a raggiungere il gran finale sono stato sorpreso da quanto i giocatori abbiano seguito quasi alla lettera i dettami dei designer, deviando di pochissimo dalla traccia indicata nel modulo.

Lo scontro finale con Allevrah è stato tiratissimo, e ad un certo punto il gruppo si è diviso: quattro personaggi hanno tenuto testa alla drow e ai suoi seguaci mentre i rimanenti tre personaggi si sono dedicati alla disattivazione del glifo, rendendomi piuttosto caotica (ma molto divertente) la gestione in “quasi contemporanea” di due situazioni movimentate e complesse.
L’unico rammarico dei miei giocatori è stato il mancato confronto con Abraxas stesso.

Conclusioni

Che dire? Questo adventure path è stato realizzato con grande cura e rispetto per la cultura drow ideata da Salvatore. Raramente mi sono imbattuto in un modulo d’avventura che rispecchiasse a fondo la filosofia di vita degli elfi scuri, ed ho trovato molto interessante la possibilità che un qualsiasi elfo possa diventare un drow.
I giocatori, amanti anche loro dei Forgotten Realms e conoscitori dei drow, si sono buttati con entusiasmo in questa serie di avventure, e si sono divertiti moltissimo, specie nelle missioni di spionaggio e infiltrazione.

Gli scontri sono numerosi (mai eccessivi però), e tutti discretamente impegnativi. I master devono assicurarsi che il gruppo abbia raggiunto il livello previsto dai designer prima di buttare i personaggi nella mischia. Se mancano alcuni px ecco arrivare a sostegno le mini-avventure presenti in ogni segmento della campagna.

Drow, demoni, viaggi nel tempo, avventure nel sottosuolo diverse dai soliti dungeon, la fine del mondo… cosa chiedere di più ad una campagna?
Giocatelo e non ne rimarrete delusi. Unico avvertimento: la presenza di moltissimi punti in cui è necessario fare del gioco di ruolo e interpretazione potrebbe facilmente annoiare i giocatori più propensi a menar le mani che usare la testa, con ricadute pesanti sugli altri membri del gruppo. Avvisateli che possono passare alcune sessioni senza scontri di rilievo ma solo piccole scaramucce.
Ovviamente anticipate anche che non mancherà occasione ai più guerrafondai di dimostrare il loro valore in battaglia nel corso della campagna!

Voto

8.5
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firwood
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