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[Recensione] Pathfinder - Legacy of Fire

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[Recensione] Pathfinder - Legacy of Fire

Messaggioda firwood » lun ago 22, 2011 4:37 pm

Il quarto Adventure Path della Paizo muove dai tradizionali ambienti classici del fantasi verso un esotico deserto, che richiama alla mente “le mille e una notte”.
Ma di fiabesco nelle vicende che hanno per sfondo il deserto di Katapesh c’è beno poco. Una città di riconquistare, creature da scacciare, geni, fortezze dimenticate che sorgono tra le dune del deserto, antichi stregoni e viaggi tra i piani sono alcuni degli elementi che caratterizzano questo nuovo arco di avventure, che iniziano con uno dei più bei moduli mai pubblicati, scritto con grande maestria da Erik Mona, uno dei creatori degli adventure paths ai tempi della rivista Dungeon, di cui fù l’ultimo grande direttore.

Questo è l’ultimo adventure path ad essere scritto per il regolamento OGL 3.5. Dal prossimo entra prepotentemente in scena il regolamento di Pathfinder.

Come di consueto, passo all’analisi di tutti e sei i moduli che compongono questo adventure path, iniziando dalla guida del giocatore, che si può scaricare gratuitamente dal sito della Paizo e che funge da imprescindibile introduzione per chiunque decida di avventurarsi nelle brulle lande di Katapesh.

Player’s Guide

La prima novità che salta all’occhio di questa nuova serie di avventure è lo stile grafico. Paizo adotta uno stile che richiama i toni e gli ambienti dell’avventura diversi da campagna a campagna, e si passa dal blu notte di Second Darkness alle tonalità gialle, arancio e rosse che rimandano al clima e ai colori del deserto infuocato e arido.

Il formato è lo stesso di tutte le precedenti guide per i giocatori: 36 pagine zeppe di informazioni per gli avventurieri.
Si parte dalla descrizione e dall’accezione di razze e classi a Katapesh (con tanto di nuovi famigli per gli incantatori) per finire con i tratti specifici di Legacy of Fire (di base, regionali, razziali, della campagna).

La seconda parte della guida si focalizza sulla regione di Katapesh, dove viene descritta la regione, la cultura, la società, le forme di governo,le creature che popolano questi territori, e si pone particolare accento sulla città di Katapesh, della quale è presente anche una mappa nella seconda pagina di copertina.
Della città si riportano le zone più interessanti con delle descrizioni veloci (che saranno poi espanse e approfondite nei 6 moduli che compongono la campagna vera e propria).
La seconda parte della guida si chiude con un accenno agli insediamenti “secondari” che si trovano nell’area desertica.

La terza e ultima parte di questo compendio si occupa dell’ambiente nel quale gli avventurieri si apprestano a compiere le loro gesta: il deserto.
Il deserto è, a tutti gli effetti, uno dei protagonisti di tutta la campagna, e così ecco presentati i pericoli naturali che esso comporta (fame e sete, caldo e affaticamento, tempeste di sabbia e relative conseguenze). Come se non bastassero le difficoltà intrinseche nell’affrontare viaggi sul mutevole mare di sabbia rovente, ci sono anche delle creature che considerano le dune il loro territorio di caccia. Da animali come scorpioni e serpenti a popoli nomadi del deserto fino a mummie provenienti da siti ormai sepolti sotto cumuli di sabbia.

Visti i pericoli da affrontare, prima di issarsi sul dorso di un cammello è bene fare una puntatina al bazar e comprare l’equipaggiamento adatto per poter fronteggiare le difficoltà nel modo più appropriato.
Ecco pronta una serie di oggetti, armi e armature da acquistare tipici di questa zona desertica. Ovviamente non mancano oggetti magici che possono facilitare la traversata del deserto (come il goblet of quenching, un calice che può creare un gallone d’acqua al giorno).

Tuttavia l’equipaggiamento è solo l’aspetto pratico da tenere in considerazione per questo viaggio. Ci sono altri aspetti che un buon avventuriero dovrebbe conoscere per evitare di cacciarsi nei guai in terre straniere.
La guida viene incontro alle esigenze di questi coraggiosi giocatori fornendo utili e preziose informazioni sugli dei venerati in questa regione.

La parte successiva della guida fornisce un tipo completamente nuovo di talenti: gli achievement feats.
Si tratta di talenti che non possono essere acquisiti alla creazione del personaggio, ma solo in seguito al conseguimento di obiettivi specifici durante il gioco, obiettivi che spesso richiedono di giocare il personaggio in un determinato modo o fargli seguire determinati comportamenti.

Si tratta, a mio avviso, di un ottimo incentivo a sviluppare ulteriormente quella componente di roleplay che già queste avventure invogliano a seguire. L’origine di questi talenti deriva chiaramente dagli achievement usati abbondantemente nei videogame, e se usati come si deve permettono di far vivere personaggi unici e memorabili.
Si va dal più banale All Gnoll Must Die (dare il colpo di grazia ad almeno 20 gnoll dà la possibilità di portare un trofeo prelevato dalle vittime che concede dei bonus nei successivi incontri con quella tipologia di creature) al più curioso History of Scars (ricevere un totale di 1000 punti danno riduce il carisma e aumenta il bonus per l’armatura naturale).

Non si tratta di niente di trascendentale, che però funziona. I giocatori vedono un obiettivo ben preciso e determinato, e sanno esattamente cosa fare per conseguirlo con successo. Questo ha un impatto notevole sul modo in cui un giocatore interpreta il proprio personaggio, spingendo anche i più cocciuti e recalcitranti a modificare il proprio approccio alla sessione di gioco.

La guida si chiude con la presentazione di un png (Lucky Farouq) e un’anteprima sui contenuti dei moduli che compongono l’adventure path di Legacy of Fire.

ATTENZIONE!!!


I giocatori che intendono partecipare a questa campagna non dovrebbero leggere quanto segue per non rovinare l’esperienza di gioco. La recensione dei moduli comporta anticipazioni che svelano la trama e i suoi sviluppi.

Antefatto

Tra gli altri download a disposizione per questo adventure path, ce n’è uno in particolare molto comodo per il master. Si tratta del campaign outline (disponibile gratuitamente all’indirizzo http://paizo.com/download/pathfinder/Le ... utline.zip).
Si tratta di due pagine dove è narrato l’antefatto della campagna e una veloce sinossi di ogni capitolo della saga. Vi propongo per intero la traduzione dell’antefatto, mentre i capitoli li affronterò come al solito invidualmente.


Centinaia di anni fa, il principe efreeti Jhavhul cerò di far colpo su Ymeri, la regina Elementale di Inferno, offrendosi come suo consorte. Ella rifiutò senza nemmeno considerare la proposta, osservando che Jhavhul era un semplice principe senza esercito e l’unica cosa che potesse offrirle era un fragile corpo di genio.
Umiliato e furibondo, ma più determinato che mai a ottenere i favori di Ymeri, Jhavhul decise di creare un’armata e di diventare il mostro che Ymeri desiderava per amante.
Jhavul si avventurò sul Piano Materiale per impressionare la sua crudele padrona, ma una volta giuntovi venne rapidamente catturato e imprigionato da un mago-sacerdote di nome Ezer Hazzebaim.
Grazie all’aiuto estorto a Jhavhul, il mistico umano e la sua armata di schiavi e spiriti servitori perlustrò i deserti settentrionali alla ricerca del corpo di Xotani il Fiammeggiante (nota: il termine originale è Firebleeder, e data la natura della creatura suonerebbe all’incirca come colui che trasuda fuoco; il termine fiammeggiante da me usato non è del tutto corretto, ma serve a rendere l’idea con un solo termine), un membro della mostruose Prole di Rovagug. Colui che riuscisse a scoprire la tomba del Fiammeggiante, secondo la leggenda, potrebbe reincarnarsi nella forma di questa possente e devastante creatura. Tutto ciò che occorre sono 1000 desideri, poco meno di un anno di lavoro avendo un genio come Jhavhul come schiavo.
Tuttavia, prima che riuscisse a scoprire il luogo dell’ultimo riposo di Xotani, l’antico mago-sacerdote perse il controllo che aveva su Jhavhul. Ezer riuscì a malapena a sopravvivere alla battaglia che ne seguì, abbandonando i suoi progetti e la sua armata, trovando riparo nel Piano del Fuoco.
Jhavhul si pose al comando dell’armata rimasta orfana del suo capo, e la guidò in una sanguinosa crociata attraverso i deserti settentrionali per celebrare la propria vittoria, continuando la ricerca del corpo del Fiammeggiante che il suo ex padrone aveva iniziato, poiché se fosse riuscito ad assumere i tratti di Xotani sarebbe sicuramente apparso irresistibile agli occhi di Ymeri.
Basandosi sulle ricerche di Ezer, Jhavhul individuò gli immensi resti del Fiammeggiante in un’enorme caverna situata negli abissi sottostanti i Picchi di Bronzo. Por potersi infondere il potere del Fiammeggiante Jhavhul deve usare 1000 desideri e completare così la trasformazione. Ma non può farlo da solo.
Jhavhul sa che questo desiderio deve provenire dalle bocche dei comuni mortali. Così si è presentato come guida di un tempio devoto a Rovagug, un luogo che sarebbe divenuto noto come la Casa della Bestia. Durante il corso di una singola stagione apparvero misteriosi castelli tra i Picchi di Bronzo, uomini si si trasformarono in creature leggendarie, mentre altri nuotavano in cumuli di monete apparse dal nulla. Altri ancora hanno guadagnato l’immortalità, mentre altri si sono ricongiunti con persone con cui non hanno mai avuto legami o con vecchi amanti miracolosamente tornati in vita.
Geni saggi nell’arte di creare i desideri imparano a sentire le increspature del fato, ascoltandole nel loro flusso di una sinfonia etera. Ad un orecchio esperto le grossolane manipolazioni della realtà operate da Jhavhul appaiono come un’orchestra che suoni fuorisamente in modo disarmonico. La cacofonia attira l’attenzione di Nefeshti, una principessa djinni, la cui padronanza dei desideri le ha fatto guadagnare forza sufficiente per rivaleggiare con Jhavhul. Tale padronanza le è stata donata da un quintetto di potenti geni chiamati i Templari dei Cinque Venti.
Secondo un antico desiderio messo in campo da Nefeshti, i suoi templari davrebbero dovuto vivere abbastanza a lungo da restituire il favore.
Ma anche l’immortalità non poteva conoscere le stravaganti grandiosità di un esercito di superuomini venuti dal nulla, ognuno con il suo fantastico e unico dono del destino. Dopo una serie di battaglie nelle quali le forze di Nefeshti hanno continuato a calare di numero, i Templari dei Cinque Venti misero in atto una strategia disperata. Usando un manufatto noto come la Pergamena di Kakishon, l’amante umano di Nefeshti, un mago di nome Andrathi, intrappolò Jhavhul e le sue forze in un semipiano dimenticato, sacrificando sé stesso alla causa.
Prima che Nefeshti potesse reclamare la pergamena – e quelli intrappolati in essa – dal campo di battaglia, l’antico rotolo cadde nelle mani di uno degli assistenti più insignificanti di Jhavhul, una chierica gnoll codarda chiamata Shirak. Lei capì che se avesse tenuto la mappa al sicuro, un giorno lei stessa o i suoi successori avrebbero potuto liberare il principe efreeti e ricevere una lauta ricompensa.
Quando Nefeshti apparve sulla scena, Shirak se n’era da tempo andata, riparando negli abissi della Casa della Bestia per nascondere la Pergamena di Kakishon. Sin da allora i Templari dei Cinque Venti hanno vegliato in attesa del minimo accenno di ritorno del loro antico nemico.


Quanto narrato è ciò che diede il via agli eventi che stiamo per vedere nel primo capitolo di questo nuovo adventure path.

Howl of the Carrion King

Finalmente, dopo tante chiacchiere, diamo uno sguardo al primo modulo di questo nuovo arco narrativo made in Paizo.

L’inizio di questa avventura vede i pg aggregati ad una carovana condotta da Garavel, uomo di fiducia della principessa mercante Almah.
Nel corso della prima parte dell’avventura I pg arriveranno a conoscere la stessa Almah e il suo seguito. Un incendio devasta il campo dove si trovano gli avventurieri, causando la morte dell’astrologo della principessa. Almah non sa di chi potersi fidare tra i componenti del suo seguito, e dal momento che i pg non erano nei dintorni nel momento in cui l’incendio è divampato, decide di chiedere la loro assistenza per scoprire se si è trattato di un normale incidente o di un atto volontario, e nel qual caso capirne il motivo.
Nel corso delle indagini, gli eroi entreranno in contatto con i subdoli e ambigui folletti dalla testa di sciacallo conosciuti come pugwampi, folletti maligni che sembrano seguire la malasorte come un’ombra, o meglio ancora, è la sfortuna a seguire passo passo le ombre dei pugwampi.

La seconda parte dell’avventura inizia con i pg impegnati a seguire le tracce dei pugwampi fino al monastero abbandonato di Sarenrae, un cumulo di rovine poste sulla sommità di una collina che sovrasta il villaggio di Kelmarane.
Il villaggio di Kelmarane è stato occupato da gnoll e briganti che Almah è ben decisa a scacciare. Le rovine del monastero sono il luogo migliore da cui lanciare un attacco ai predoni che ora spadroneggiano a Kelmarane, nonché fungere da area facilemente difendibile in caso di reazione di questi ultimi. La principessa mercante chiede agli avventurieri di ripulire le rovine dai suoi attuali occupanti.

Una volta insediati nelle monastero diroccato, si rende necessario perlustrare i dintorni prima di procedere ad un attacco. Di nuovo, i personaggi devono addossarsi questo compito. Eventualmente gli avventurieri possono anche compiere delle scorrerie mordi e fuggi all’interno del villaggio stesso, sebbene questa ultima opzioni comporti notevoli rischi.

Le ricognizioni hanno permesso ad Almah di apprendere il luogo dove gli gnoll si sono asserragliati: la vecchia area dedicata al mercato (il termine originale è battle market, un insieme di bazar, taverne e arene dove si offrono vari tipi di intrattenimento).
Ed è proprio da li che dovranno essere scacciati e sconfitti. Durante questa parte dell’avventura i personaggi incontreranno anche un genio che si trova proprio al centro degli intrighi che hanno riguardato Kelmarane.

La quinta ed ultima parte rivela la presenza di uno spirito malvagio che alligna a Kelmarane. Si verrà a sapere che un demone è stato imprigionato nella cripta di una chiesa in rovina decine di anni fa dai soldati dei Maestri del Patto (Pactmasters in lingua originale).
Una volta eliminati gli gnoll, Almah darà ai pg la chiave che permette di accedere alla cripta, e disperdere definitivamente le ombre che si sono addensate su Kelmarane.

Il modulo è composto come segue:

    *Howl of the Carrion King: l’avventura vera e propria;
    * Gnolls of the Brazen Peaks: un mini-compendio sulle tribù gnoll che vivono all’ombra dei Picchi di Bronzo e la loro cultura;
    * The Refuge of Nethys: una mini-avventura che si integra alla perfezione con la campagna principale o da usare separatamente;
    * Double Dealings: una nuova serie di 6 articoli del Pathfinder Journal dal titolo “Dark Tapestry”:
    * Bestiary: Creatures of Katapesh: tabella dei mostri erranti e 7 nuove creature;
    *Legacy of Fire Campaign Outline: l’antefatto della saga e le sinossi di tutti e sei i capitoli che la compongono;
    *Schede dei personaggi pre-generati;
    *Anticipazioni sui contenuti del prossimo segmento dell’adventure path.

Come ho detto in apertura, questa avventura introduttiva di Legacy of Fire è scritta con grande cura e maestria.
L’inizio è scoppiettante e offre a tutti i pg grandi possibilità di fare del roleplay. Proprio così: nella fese in cui si cerca di domare l’incendio e riportare l’ordine non c’è nemmeno l’ombra di un combattimento, ma solo ed esclusivamente ampio spazio per i giocatori di usare al menglio talenti e abilità dei propri personaggi per venire a capo di una situazione caotica confusa.
Successivamente lo scenario muta completamente, e ci si ritrova invischiati in una bella sezione a base di investigazione e mistero cercando di capire le origini dell’incendio. In questo modo i pg avranno modo di conoscere tutte i png che risiedono nell’accampamento e fare propria l’ambientazione nella quale si muovono gli alter ego dei giocatori.
La terza parte vede un nuovo cambio di scenario e cala i pg nel classico dungeon crawling. Le rovine del monastero sono ben descritte, e la sfida rappresentata dai pugwampi non sarà una passeggiata. Anche se sono delle schiappe in combattimento, la loro aura di malasorte potrebbe creare parecchi problemi, da quelli comici e innocui ad altri ben più gravi e problematici (questi gremlins costringono i pg a tirare 2 dadi tutte le volte che si usa il d20, obbligandoli a scegliere sempre il risultato peggiore… piccoli bastardi!)
La penultima parte dipende molto dallo stile dei giocatori: nel mio caso è stata una bella sessione stealth, dall’atmosfera sempre molto tesa. I giocatori hanno cercato ogni modo possibile per perlustrare l’area cercando di dare il meno possibile nell’occhio.
Se invece i giocatori agiscono come carri armati e se ne infischiano del silenzio e dell’accortezza potrebbero andare incontro ad una fine prematura della carriera di avventurieri dei loro personaggi.
La chiusura di questo modulo, infine, permette una sana dose di combattimento. Il tutto è reso molto suggestivo dall’ambientazione fornita dal mercato prima e dalla cripta poi.

Personalmente vi consiglio di usare la mini-avventura che il manuale presenta. E’ davvero ben fatta e permette di variare un po’ la scena se i giocatori si annoiano o vogliono “menare le mani”.

House of the Beast

Diversamente dagli altri adventure path, dove ogni capitolo partiva immediatamente dopo la conclusione del precedente, House of the Beast presuppone che sia passato circa un anno tra gli eventi occorsi ne Howl of the carrion King.
Ovviamente si può iniziare l’avventura il giorno stesso in cui si è terminata la precedente (parlo di tempo in game ovviamente), ma consiglio di rispettare la timeline, e magari far giocare ai pg le mini-avventure presenti nei moduli tra un capitolo e l’altro. In questo modo hanno la possibilità di conoscere meglio l’ambiente che li circonda ed hanno una motivazione plausibile per “riempire” quest’anno di intervallo.

Il villaggio di Kelmarane si sta riprendendo dalla dominazione gnoll, tornando speditamente e con vigore sulla via della normalità.
La popolazione guarda nuovamente al futuro con sguardo ottimista, ma un profeta di Sarenrae arriva in città recando notizie ferali e disarmanti: le tribù gnoll si stanno radunando sotto il vessillo del loro re, preparandosi a discendere la Montagna Pallida per venire a riprendersi la città.

Per evitare che la disgrazia si abbatta nuovamente su Kelmarane, i pg devono arrestare l’avanzata delle tribù. L’unico modo per poterlo fare è eliminare il loro leader, il Re Corrotto.
Nel corso delle indagini, gli avventurieri scoprono dove risiede questo gnoll e da dove trae il suo potere. Si tratta delle rovine della Casa della Bestia, un antico culto ormai dimenticato. Il sopralluogo alle rovine rivela ai pg l’infondatezza delle notizie portate da Zayifi (il profeta), ma qualcosa di sinistro sta sicuramente accadendo tra i resti diroccati e sgretolati dal tempo.

Ulteriori indagini permettono agli eroi di scoprire le macchinazioni del Re Corrotto: sembra che sia riuscito a scoprire un sistema per trasformare i comuni gnoll in creature massicce e ben più pericolose; inoltre intende estendere la trasformazione a tutti gli gnoll della zona, costituendo in questo modo un’armata che sarebbe molto complicato fermare.

Inevitabilmente gli eroi arrivano allo scontro con il re, solo per scoprire che si è trattato di una minaccia secondaria, e c’è ben altro che bolle in pentola.
Infatti scoprono che uno dei consiglieri più fidati del re gnoll è in realtà un janni che ha alterato il suo aspetto per apparire come uno gnoll. Ma non solo! Questo janni è anche il profeta che arrivò al villaggio portando notizie riguardo al pericolo rappresentato dagli gnoll.
Ma in realtà si tratta di uno dei Templari dei Cinque Venti caduto in disgrazia. Egli sta disperatamente cercando la Pergamena di Kakishon, perduta tra le rovine della Casa della Bestia.
I pg dovranno decidere se fidarsi o meno di questo individuo e condividere con lui l’eventuale ritrovamento del potente manufatto.

Il modulo è struttrato come segue:

    * House of the Beast: l’avventura vera e propria;
    * In The Shadow of Pale Mountain: un atlante dell’altipiano che comprende la Montagna Pallida, con descrizioni geografiche e sulla popolazione che vi risiede; inoltre è presenta una generosa tabella con gli incontri casuali che si possono fare nella zona;
    * Sarenrae: una descrizione della divinità, del suo clero e le leggende che la circondano;
    * Coils of Flame: una mini-avventura tutta da giocare;
    * Justice Done, Betrayal, Repaid: la seconda parte delle 6 che compongono il “Dark Tapestry”, la serie di articoli del Pathfinder Journal di questo arco narrativo;
    * Bestiary: Creatures of Katapesh: tabella dei mostri erranti e 5 nuove creature;
    *Schede dei personaggi pre-generati;
    *Anticipazioni del prossimo capitolo di Legacy of Fire.

Il secondo capitolo di Legacy of Fire fornisce uno stile di gioco più lineare e meno vario rispetto al primo, ma si conferma un’ottima avventura.
Originale l’idea di utilizzare la mini-avventura presente nel modulo come entrata alternativa alla Casa della Bestia, che permetterebbe ai pg di evitare gran parte del dungeon.
Sostanzialmente House of The Beast è dungeon crawl nudo e crudo, con molti combattimenti da affrontare, alcuni dei quali molto impegnativi (battere quel lombircone di Thkot Tal farà sputare sangue agli eroi).
La raccolta di indizi che spostano continuamente l’obiettivo del gruppo tuttavia tiene desta la curiosità e la voglia di scoprire “cosa c’è dopo” fino al termine dell’avventura.

The Jackal’s Price

La terza parte di Legacy of Fire inizia con i pg alle prese con la misteriosa mappa rinvenuta nella cripta della Casa della Bestia.
Ben presto la Pergamena di Kakishon si rivela essere qualcosa di ben più importante di una semplice mappa. Di ritorno a Kelmarane infatti provano in tutti i modi a capire di cosa si tratti, ma l’antico rotolo resiste a qualsiasi tentativo, comune o magico che sia, di capirne l’origine.

E’ evidente che per saperne di più ci vuole qualche esperto, che di certo non si trova in un villaggio come Kelmarane.
La decisione di muovere verso Katapesh è scontata, e sono indirizzati da uno studioso amico e alleato di Almah. La notizia del viaggio verso la capitale arriva anche ad orecchie indiscrete, cosa che complicherà non poco la vita agli avventurieri. Il viaggio sarà costellato da tentativi di furto, aggressioni e un vero e proprio scontro all’ultimo sangue con un gruppo di cacciatori gnoll prima di arrivare a Katapesh.

Una volta in città i pericoli non diminuiscono, ma diventano meno evidenti, minacce sottili nascoste in ogni ombra.
Incontrano il saggio (Rayhan) e sono ospiti nella sua decadente dimora, che vede un continuo andirivieni di strani e bizzarri personaggi per dire la loro sulla mappa.
Ad un certo punto Rayhan viene rapito da un losco figuro che si fa chiamare Padre Sciacallo, e chiede la Pergamena di Kakishon in cambio della liberazione del saggio.
A questo punto le scelte ricadono interamente sugli avventurieri, e il finale dell’avventura, che vede comunque lo scontro con Padre Sciacallo, introdurrà pochi elementi di chiarezza e moltri altri misteri da svelare.

Il modulo è coposto da:

    * The Jackal’s Price: l’avventura vera e propria;
    * Tales and Truth of Genies: un interessante articolo sui geni, la loro vita, la loro cultura e le leggende che li circondano;
    *In un’ambientazione arabeggiante non poteva mancare un approfondimento sul mercato e sulle figure che lo animano. In questo articolo viene fornita una visione del mercato di Katapesh e della sua controparte “clandestina”;
    * Hell of Eternal Thirst: una mini-avventura pronta da giocare da sola o da integrare nel modulo;
    * Raising the Green Flag: terza parte de “Dark Tapestry” per il Pathfinder Journal;
    * Bestiary: Creatures of Katapesh: tabella dei mostri erranti e 5 nuove creature da buttare nella mischia;
    *Schede dei personaggi pre-generati;
    *Anteprima del quarto capitolo di Legacy of Fire.

The Jackal’s Price, pur risultando perfettamente giocabile e divertente, soffre di due grossi difetti a mio avviso: è un’avventura estremamente guidata e gli indizi sono dati ai giocatori in modo illogico, tanto che alcune delle notizie chiave si apprendono quasi per caso solo al termine degli ultimissimi combattimenti.
Molti indizi si apprendono solo parlando col Capitano della Nave del Tramonto (Sunset Ship), e possono apparire confusi o slegati dalla trama.
I meccanismi che nei precedenti capitoli riuscivano a tenere alta l’attenzione dei pg erano meglio calibrati, con nuove notizie apprese sempre al momento giusto e quindi grandi stimoli a proseguire. In questo segmento non ho ritrovato questa fluidità e naturalezza nel gioco.
Il consiglio che do ai master che decidono di affrontare questa avventura è di leggerla tutta (come si fa di solito) e spargere maggiori informazioni durante tutto l’arco delle sessioni per consentire ai giocatori di capire cosa succede di volta in volta, e non concentrare tutto alla fine, in pochi scontri che rischiano di scivolare via senza lasciare emozioni, rischiando di far finire in secondo piano l’importanza degli indizi che dovrebbero invece brillare come fari in una notte buia.

The End of Eternity

Finalmente il segreto della mappa viene svelato!
Quando i pg cercano di aprire il portale inscritto nella mappa accade qualcosa di imprevisto, trascinandoli nel mondo rappresentato sulla pergamena e catapultando fuori da essa gran parte delle forze di Jhavhul, compreso lo stesso efreeti finalmente libero dalla schiavitù secolare in cui era costretto.
Gli avventurieri si ritrovano in un ambiente totalmente estraneo e sconosciuto con un unico scopo in mente: trovare una via d’uscita e tornare a Katapesh il prima possibile. L’unico modo per riuscire a trovare il sistema per tornare a casa è esplorare questo misterioso mondo e capire come funziona.
Il percorso che devono affrontare è arduo, e include una guerra tra diverse fazioni: gli shaitan guidati da Dilix Mahad (geni), i protean (una razza di spiriti primordiali del caos) e gli xorns (degli esterni divoratori di gemme). I pg devono scegliere da quale parte schierarsi, senza dimenticare che l’unico obiettivo di qualsiasi alleanza deve dare come risultato la fuga da questo semipiano.
Con l’evolversi della battaglia, gli eroi conosceranno anche quali orrori siano stati liberati da Kakishon e che ora potrebbero imperversare a Katapesh.
Mentre cercano l’uscita dal semipiano in cui sono obbligati, i pg devono sopravvivere a ciò che rimane delle forze di Jhavhul e contemporaneamente fronteggiare i maligni guardiani di Fine dell’Eternità.

Nel momento di massima gloria, dopo aver salvato Kakishon e aver ottenuto il “biglietto di ritorno” per Katapesh, ecco arrivare la beffa delle beffe: anziché arrivare nella città desertica gli eroi si ritrovano in un misterioso palazzo mai visto prima, ma di sicuro non meno alieno di quanto lo fossero gli edifici del semipiano dal quale sono appena riusciti ad uscire!

Questo modulo è strutturato come segue:

    * The End of Eternity: l’avventura vera e propria;
    * The Seals of Sulesh The Great: un autentico trattato su come catturare I geni, imprigionarli e/o trattare con loro;
    * Keepers of Chaos: una guide completa sui protean e tutto quanto li riguarda (una lettura davvero interessante dato che queste creature si prestano benissimo a molteplici utilizzi in altre campagne);
    * Waves of Kakishon: una mini-avventura pronta da giocare. A differenza delle altre presenti sui vari moduli, questa è molto più difficile da adattare ad ambienti esterni a kakishon, per cui andrebbe giocata mentre i pg si trovano in questo semipiano;
    * Gemstones: quarta parte de “Dark Tapestry” per il Pathfinder Journal;
    * Bestiary: Creatures of Katapesh: tabella dei mostri erranti e 7 nuove creature da affrontare;
    *Schede dei personaggi pre-generati;
    *Anticipazione del contenuto del modulo successivo.

Questo capitolo di Legacy of Fire è piaciuto molto ai miei giocatori. Un mondo nuovo da esplorare, massima libertà d’azione e una trama si guidata, ma con eventi non “temporizzati” o schematizzati in rigide sequenze come il capitolo precedente (questo grazie all’esacamotage usato dai designer: il tempo nel semipiano di Kakishon scorre diversamente rispetto a Katapesh; questo permette al master di lasciare liberi i giocatori di “perdere” tutto il tempo che vogliono perché il loro ritorno al Piano Materiale avverrà comunque nel momento giusto)… questi elementi hanno contribuito a rendere tutta l’avventura piacevolissima da giocare (per loro) e da masterizzare (per il sottoscritto)
Per certi versi ricorda il vecchio modulo d’avventura per Dungeons & Dragons “l’isola del terrore”, incluso nella scatola blu delle regole “expert”, che i più vecchi tra voi sicuramente ricorderanno.

I giocatori possono andare in lungo e in largo per l’intero semipiano, divertirsi e oziare tra i piaceri che alcune isole offrono, fare i diplomatici e flirtare con questa o quella fazione, e via dicendo.
La notevole mole di personaggi non giocanti che si incontrano permette ai pg di conoscere in dettaglio Jhavhul, il suo passato e i suoi progetti, gettando finalmente una luce sulle molte ombre che si trascinano fin dal primo capitolo.
Con un quadro ora (quasi) completo, gli avventurieri sanno chi hanno di fronte. Possono finalmente muoversi senza brancolare nel buio in attesa di un indizio che, forse, arriverà.
La stessa storia dei protean e di come Kakishon sia stato “deviato” dal suo normale percorso tra i piani è affascinante quanto basta per incuriosire anche il più pigro e lassista dei giocatori.

In End of Eternity le uniche cose certe sono l’inizio e la fine dell’avventura. Il resto è tutto nelle mani dei giocatori.

The Impossible Eye

Quinto e penultimo modulo di Legacy of Fire.

I pg si ritrovano in una stanza di rilucente ottone, terribilmente calda e con strane rune incise su pareti e soffitto. Tutto attorno a loro ci sono scrigni vuoti, anfore rovesciate e altri indizi che lasciano chiaramente intuire l’uso di questa stanza: qui erano contenuti ricchi tesori.
La chiave per uscire dal palazzo risiede in uno specchio magico sottratto al sultano della Città d’Ottone, conosciuto come “l’occhio impossibile”. Lo specchio è nascosto da qualche parte nel palazzo

Non ci vuole certo un genio per capire che gli avventurieri sono finiti dalla padella alla brace. Capiscono di trovarsi nella residenza di Jahvuhl, situata nella leggendaria Città d’Ottone. Nel tentativo di tornare finalmente a casa, i pg si imbattono in numerosi indizi che lasciano chiaramente vedere il disegno dell’efreeti: diventare il “Fiammeggiante”.

Trovarsi nella tana del lupo, a volte, può presentare dei vantaggi. I pg hanno infatti l’opportunità di trovare indizi sulle debolezze di Jahvhul e sulle crepe che il suo piano di grandezza potrebbe presentare.
Tra le tante cose che scoprono, non manca il ritrovamento di un paio di vecchi nemici dell’efreeti: Ezer Hazzebaim, il mistico di cui si servì e che poi abbandonò al suo destino e ora imprigionato nel palazzo a causa della maledizione che lo colpì mentre tentava di vendicarsi, e Shazathared, una nobile marid rapita da Jhavhul e più che disponibile a rendere pan per focaccia al suo segregatore.

Una volta recuperato lo specchio incantato, i pg dovranno decidere se consegnarlo al leggittimo proprietario oppure tenerlo per sé. L’unico, piccolo e insignificante ostacolo che potrebbe frapporre tra la volontà di reclamare come proprio l’Occhio Impossibile e l’effettiva fattibilità della cosa risiede in un drago adulto che il vizir della Città d’Ottone ha inviato come proprio rappresentante per recuperare il maltolto.
Ai giocatori e ai loro alter ego spetta la decisione su come concludere questa avventura.

La composizione del modulo è la seguente:

    * The Impossible Eye: l’avventura vera e propria;
    *The City of Brass: una guida sulla leggendaria Città d’Ottone;
    *Rovagug: la descrizione di questa divnità oscura, del suo culto, del suo clero e tutto quanto vi si relaziona;
    * Beyond the Chain of Fire: una mini-avventura pronta per essere giocata.
    * When Mermaids Laugh: quinta parte della serie “Dark Tapestry” per il Pathfinder Journal;
    * Bestiary: Creatures of Katapesh: tabella dei mostri erranti e 4 nuove creature;
    *Schede dei personaggi pre-generati;
    *Anticipazione del gran finale di Legacy of Fire.

Questo quinto capitolo di Legacy of Fire è un omaggio alle avventure degli anni ’80: un enorme dungeon, trappole, indovinelli e mostri da abbattere (molti e diversissimi tra loro: giganti di bronzo, idra, elementali del fuoco, ecc.).
Quando non sono i mostri a mettere in difficoltà i pg, ecco arrivare un eunuco nano non morto che lancia “discordia” e ci pensano gli eroi a malmenarsi tra loro… insomma, c’è una notevole varietà di situazioni che dovrebbe soddisfare chiunque, dato che molti scontri possono essere risolti in modo diplomatico o evitati muovendosi con accortezza.
Alcuni enigmi sono piuttosto ostici, dato che richiedono di applicare la matematica dopo aver risposto ad un indovinello. Piuttosto macchinoso direi.
Mentre i giocatori si sono divertiti moltissimo, lo stesso non posso dire io. L’avventura, pur essendo divertente e scorrevole, richiede un minimo lavoro da parte del master, che funge quasi da spettatore.
In alcuni momenti, e per lunghi minuti, che io fossi al tavolo con i giocatori o che non ci fossi affatto ha avuto la medesima rilevanza: nulla.
Il dungeon crawl mi piace, ma in dosi meno massicce di quelle offerte da “The Impossible Eye”.

The Final Wish

Il gran finale di Legacy of Fire.

E’ stato necessario attraversare due diversi piani d’esistenza prima di riuscire a tornare a Katapesh.
La prima cosa che i pg apprendono al loro ritorno riguarda Kelmarane, di nuovo tornata sotto il gioco di un nuovo padrone. Questa volta si tratta dell’enorme efreeti che gli eroi hanno incrociato durante l’apertura del portale che li ha intrappolati nella mappa.

Jhavhul si è insediato nello sfortunato villaggio, che gli avventurieri devono cercare di affrancare per la seconda volta. L’impresa è più difficile da compiere, perché agli gnoll si sono affiancati geni e formidabili guerrieri guidati da uno dei Templari dei Cinque Venti.
Fortunatamente i pg possono contare sull’aiuto di validi alleati, quali la jinni Nefeshti e guidare la riconquista di Kelmarane.
La liberazione del villaggio, tuttavia, regala solo pochi, illusori momenti di gioia. Jhavhul è molto vicino a realizzare il suo sogno e trasformarsi nella Prole di Rovagug. Oltre alla prospettiva di dover affrontare un simile abominio, la riuscita del rituale farebbe esplodere la Montagna Pallida come un vulcano, spazzando via la maggior parte dell’area circostante, Kelmarane compreso.

A questo punto inizia una disperata corsa contro il tempo. I pg ritornano nella Casa della Bestia dove devono affrontare i guardiani che Jhavhul ha lasciato di guardia. Tra questi c’è una vecchia conoscenza degli eroi: il Re Corrotto che adesso ritorna sotto forma di pericoloso non morto.
Superato anche questo ostacolo, gli avventurieri riescono ad entrare nella cripta di Xotani, dove finalmente fronteggiano Jhavhul tra i titanici resti del Fiammeggiante.
Il risultato, in caso di vittoria dei pg, avrà notevoli vantaggi: in primis la ristabilita quiete nella zona della Montagna Pallida, poi la gratitudine di Almah (colei che vi ha “assunto” all’inizio della saga), l’alleanza e il riconoscimento di Nefeshti (oltre ad un graditissimo dono), e la considerazione dei misteriosi Signori del Patto di Katapesh.
In caso di fallimento… bhè, ci sarà Jhavhul ormai trasformato che porterà devastazione nelle terre desertiche per apparire degno agli occhi della sua perversa amante. Ma questa e altre mille opportunità saranno le VOSTRE storie cui i pg daranno vita!

L’ultimo modulo d’avventura di Legacy of Fire si compone di:

    *The Final Wish: l’avventura vera e propria;
    *The Spawn of Rovagug: le caratteristiche e le verie tipologie della Prole di questa divinità (tra le altre ne cito una che ogni avventuriero dovrebbe conoscere: il formidabile Tarrasque!);
    *Wishcraft: tutto quello che c’è da sapere su come vengono realizzati i desideri, e i trucchi che i geni (e simili) mettono in pratica per distorcere il più possibile l’intenzione dei questuanti;
    *The Decanter of Black Breath: una mini-avventura pronta da giocare;
    *The Drowned God: l’ultimo dei 6 articoli di “Dark Tapestry” per il Pathfinder Journal;
    *Bestiary: Creatures of Katapesh: tabella dei mostri errant e 8 nuove creature;
    *Schede dei personaggi pre-generati;
    *Presentazione e anticipazione del prossimo adventure path: Council of Thieves.

Conclusioni

Legacy of Fire è l’ennesima dimostrazione da parte dei creativi della Paizo che passione, creatività e buon sfruttamento del sistema riescono a regalare campagne avvincenti e suggestive. In diversi moduli di questo adventure path si intuisce il tributo alle avventure classiche dell’epoca d’oro dei “pen &paper rpg”.

Gli stili di gioco cambiano moltissimo da un modulo all’altro, dando la possibilità a ciascun giocatore di fare la propria parte praticamente in qualsiasi momento della campagna (lo so che mi ripeto da una recensione con l’altra… ma questo è il risultato del game design di queste avventure).

Ci sono alcune interessanti aggiunte alle regole del gioco (ricordo che si tratta dell’ultimo AP prima della pubblicazione di Pathfinder RPG), come gli achievements feats o i liberation points: questi ultimi sono una novità che si trova in “The Final Wish”, e vengono assegnati durante la lotta per la liberazione di Kelmarane, e sono assegnate in base al successo di scontri cruciali per affrancare il villaggio. Al termine della battaglia, il totale dei punti liberazione accumulati, sancisce il grado di successo ottenuto nella liberazione del villaggio e la conseguente ricompensa.

La trama di tutto l’arco narrativo è davvero epica, mentre l’ambientazione inusuale rispetto al classico mondo fantasy, aggiunge quel tocco esotico che non guasta mai.
Le esplorazioni di altri semipiani, inoltre, ha aggiunto altri elementi che hanno aumentato la varietà del gioco e il piacere dei giocatori (e mio).

L’unico aspetto negativo riguarda il bilanciamento di alcune sfide: gli interessanti sistemi introdotti per rendere più “cinematiche” alcune situazioni (come i liberation point) tendono a squilibrare certi scontri, che finiscono col diventare troppo facili e perdono praticamente di significato.
Per il resto niente da dire. Il primo modulo della campagna è strepitoso, uno dei migliori in assoluto che abbia mai giocato, e merita di essere provato. “The Jackal Price” invece deve essere sistemato dal master per i motivi che ho citato in precedenza.
Il finale della campagna, con tutto il materiale che è stato presentato in tutti e sei le sue parti, è aperto, dando al master enormi possibilità di sviluppare e/o approfondire gli aspetti dell’ambientazione. Personalmente avrei preferito vedere i giocatori soccombere a Jhavhul anziché vincere, perché avevo già qualche idea su come sviluppare un nuovo arco narrativo.

Voto

Un bell’8 pieno (sarebbe di più se non fosse per il terzo modulo e per alcuni difettucci nel bilanciamento degli scontri, difetti che non rendono questo adventure path indegno di essere giocato ovviamente!)

Graziano "firwood" Girelli http://www.webalice.it/graziano.girelli/
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