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[Recensione] Pathfinder - Ultimate Combat

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[Recensione] Pathfinder - Ultimate Combat

Messaggioda firwood » sab set 17, 2011 11:37 am

Cosi come Ultimate Magic ampliava gli argomenti sulla magia, Ultimate Combat introduce una serie notevole di novità per quanto riguarda il sistema di combattimento utilizzato in Pathfinder.

Il manuale oggetto di questa recensione appartiene alla linea “core”, e rispetta in toto gli (elevati) standard qualitativi imposti dalla Paizo per tutti i suoi prodotti.
Siamo quindi di fronte ad un manuale solido e corposo di 258 pagine tutte a colori con illustrazioni di altissima qualità, superiori a mio avviso a quelle presenti in Ultimate Magic. Rilegatura “perfect bound” e copertina rigida. Il layout è il medesimo usato ne Ultimate Magic.
Anche per questo manuale, come per l’altro “ultimate”, vale il discorso fatto sull’adozione delle regole alternative (del tutto opzionali): si tratta di un tomo rivolto principalmente a giocatori esperti che abbiano già acquisito una certa dimestichezza con le meccaniche di Pathfinder. Un lettore alle prime armi con il sistema di gioco potrebbe trovarsi in difficoltà nel capire come mettere in atto i suggerimenti proposti tra le pagine del libro.

Il manuale è suddiviso in sei capitoli più appendice e indice, e più precisamente:

    *Chapter 1: Classes (da pagina 6 a pagina 75)
    *Chapter 2: Feats (da pagina 76 a pagina 123)
    *Chapter 3: Mastering Combat (da pagina 124 a pagina 167)
    *Chapter 4: Veichles (da pagina 168 a pagina 187)
    *Chapter 5: Variant Rules (da pagina 188 a pagina 207)
    *Chapter 6: Spells (da pagina 208 a pagina 249)
    *Backmatters (da pagina 250 a pagina 253)

Chapter 1: Classes
Il primo capitolo introduce una nuova classe (Gunslinger), due classi “alternative” (Ninja e Samurai) e una lunga serie di nuovi archetipi per tutte le classi. Non mancano, per finire, nuove abilità di classe e opzioni pronte da sfruttare per dare un ulteriore dettaglio al proprio personaggio.

Il capitolo si apre con il gunslinger, l’unica vera classe inedita di tutto il manuale.
La caratteristica principale del gunslinger è la capacità di usare le armi da fuoco (elemento che in un’ambientazione fantasy classica stona non poco a mio avviso). Oltre a questa specifica, che è la più evidente e superficiale, il gunslinger ha un’abilità speciale chiamata deeds che consiste, in breve, in trucchi e manovre spettacolari con l’arma da fuoco. Queste acrobazie sono rese possibili spendendo un certo numero di punti (chiamati grits).
Tra le gesta che questo “pistolero fantasy” può compiere rientrano attacchi mirati sfruttando la CA a contatto anziché la normale CA (Deadeye), evitare un colpo a distanza (Gunslinger Dodge) e via dicendo in un crescendo di spettacolarità (scenica) ed efficacia della manovra effettuata.
La meccanica alla base di queste manovre incoraggia la “teatralità” in molte situazioni. Teatralità che può essere ricompensata con altri grit points da spendere per ulteriori gesta mirabolanti.
Sebbene io sia contrario all’uso delle armi da fuoco in una campagna fantasy classica, devo ammettere che questa classe, così come è stata concepita, spinge molto l’interpretazione del personaggio.
Gli amanti della serie della Torre Nera di Stephen King o di Solomon Kane adoreranno fin da subito questa classe!

Il ninja e il samurai sono invece varianti rispetto alle classi del ladro e del cavaliere. Anche se all’apparenza sembra di trovarsi di fronte a classi inediti, dopo un’analisi più approfondita la parentela è più che evidente.
Il ninja usa i punti ki per poter disporre di attacchi extra durante il combattimento. Inoltre può mettere in pratica particolari manovre chiamate ninja trick. Queste manovre altro non sono che gli attacchi (o le difese) che hanno reso celebre la figura di questo assassino silenzioso nei film provenienti dall’estremo oriente. Quindi, un personaggio ninja può deviare le frecce, correre silenziosamente, lanciare shuriken in rapida successione, fare salti prodigiosi, usare bombe fumogene e molto altro ancora.
Questa classe gode di un ottimo bilanciamento e non mancherà di stuzzicare tutti coloro che preferiscono attaccare stando nell’ombra piuttosto che caricare a testa bassa.

Il samurai, infine, è un’ottima rappresentazione dei nobili guerrieri delle regioni del sol levante.
Il samurai è una vera e propria macchina da combattimento, e tutte le abilità di classe forniscono capacità e poteri davvero devastanti, mitigati però da opportuni contrappesi (che rappresentano simbolicamente i rigido codice d’onore) che rendono anche questa classe piuttosto bilanciata.
I samurai, proprio come i cavalieri, devono scegliere un ordine, e possono diventare dei ronin, ossia dei guerrieri che non seguono nient’altro che le loro convinzioni, temuti ma disprezzati e considerati alla stregua di rinnegati.

Gli archetipi sono tanti (un’ottantina in tutto), dei quali la maggior parte susciterà sicuramente interesse o curiosità tra chi leggerà questo manuale. Gli archetipi, per chi non avesse avuto l’occasione di leggere la Guida del Giocatore o Ultimate Magic, sono varianti delle classi base, ottenuti grazie alla sostituzione di alcune abilità, capacità, caratteristiche o talenti rispetto alla classi standard. Quindi non si tratta di classi di prestigio o di classi che hanno “qualcosa in più” rispetto a quelle descritte nel manuale base.
Personalmente li ho trovati tutti molto interessanti e meritevoli di essere provati sul campo. In particolare mi sono piaciuti il ragechemist (una variante dell’alchimista che è identica al Dottor Jekyll visto ne “La leggenda degli uomini straordinari), titan mauler (variante del barbaro che può portare armi enormi in perfetto stile manga), dervish dancer (una variante del bardo che focalizza la sua abilità non tanto su chi lo osserva ma su stesso), merciful healer (variante del chierico che lo trasforma in un efficiente “ospedale da campo”), spellbreaker (una variante dell’inquisitore che funge da perfetto anti-mago).
Come ho detto in precedenza, gli archetipi sono davvero tanti emeritano più di una semplice occhiata.

Chapter 2: Feats
Amati o odiati, i talenti sono una diretta eredità di Dungeons & Dragons dalla terza edizione in avanti.
I creativi della Paizo sono stati parchi riguardo alla pubblicazione di nuovi talenti… finora. In Ultimate Combat i nuovi talenti sono tanti, davvero tanti. Azzarderei addirittura troppi. Ne ho contati poco più di 250.
Non che siano scritti male, intendiamoci. Quasi tutti i talenti sono ben concepiti, ci sono nuove categorie di talenti (grit feats, performance feats, style feats) concepiti per le nuove classi. Sono stati aggiunti altri talenti di squadra che incoraggiano sempre di più il lavoro di gruppo. In generale tuttavia non ci sono elementi che facciano gridare al miracolo, ma una serie di nuove opzioni che permettono di caratterizzare ulteriormente i proprio personaggio.
I talenti che sicuramente colpiranno di più la fantasia dei giocatori sono gli style feats: i famosi stili di combattimento orientali (tigre, scimmia, serpente, orso, drago, ecc.) finalmente possono rivivere nelle gesta del proprio personaggio.

Chapter 3: Mastering Combat
Chi ama le collezioni di armi questo capitolo è un regalo graditissimo. Nelle pagine che lo compongono si possono trovare decine e decine di nuove armi, armature e altri oggetti utili per il combattimento.

Gran parte del capitolo è dedicata, ovviamente alle armi e armature di tipo orientale e alle armi da fuoco, materiale atto a supportare le tre classi principali introdotte da questo manuale.
La scelta è davvero ampia, le armi sono descritte molto bene, hanno una rappresentazione grafica e dei brevi cenni storici che rendono la lettura decisamente più interessante rispetto ad un mero elenco di statistiche.
Le armi da fuoco godono anche di una breve sezione sulle qualità magiche appropriate per questa nuova tipologia di oggetti.

Dopo la doverosa presentazione di armi esotiche e da fuoco, si torna su oggetti più mondani, e più precisamente ci si occupa delle armi per gladiatori.
Inoltre sono presentate armi e armature ancor più grezze, sia come materiali che come manifattura. Ci sono, infatti, le armi divise per le ere in cui sono state create, dall’età della pietra fino all’età del bronzo.

La parte successiva del capitolo si occupa dei duelli, da come si inizia un duello a come ci deve comportare mentre si combatte.
Non mancano descrizioni sugli stili, sulle parate, sui contrattacchi e sulla valutazione del duello per poterne decretare il vincitore.
Si tratta di una parte piuttosto curiosa, che può essere usata durante un’avventura per variare il solito stile di gioco o per introdurre un evento particolarmente degno di attenzione. Ovviamente può anche essere inteso come valvola di sfogo per quei personaggi cui salta facilmente la mosca al naso.

Si prosegue con il performance combat, ossia un insieme di regole su come dirigere e gestire dei combattimenti non letali (nella maggior parte dei casi) e come avere l’approvazione da parte del pubblico che assiste alla battaglia. Questo sistema è inteso soprattutto per gli scontri tra gladiatori, ed è più uno spettacolo che non un vero combattimento. Si tratta sostanzialmente di prove volte ad ottenere il favore della folla, che vale più punti, fino a rendere l’avversario incapace di continuare il duello.
Si tratta di meccaniche che personalmente dubito di utilizzare più di una o due volte, ma potrebbe essere una piacevole distrazione rispetto a quanto si assiste solitamente durante le sessioni di gioco.

Il capitolo si chiude con un’esaustiva presentazione e successiva spiegazione sull’utilizzo delle macchine da guerra e da assedio. Questa parte è davvero ben fatta, con tanto di costi dei proiettili, numero di persone necessarie per assemblare una macchina d’assedio e resistenza dei possibili bersagli.
Peccato che non ci sia una parte dedicata al combattimento su vasta scala, che sarebbe stata la ciliegina sulla torta.

Chapter 4: Veichles
Quando ho letto il titolo di questo capitolo sono rimasto basito: che c’entrano i veicolo con il combattimento?
Mi è bastato proseguire la lettura per fugare qualsiasi dubbio sull’utilità di questa parte del manuale. Nel capitolo si trova una vasta scelta di veicoli per combattere sul suolo, sull’acqua o nell’aria.
Oltre ai veicoli, naturalmente, ci sono una dozzina di pagine con spiegate in modo dettagliato le regole per gestire i combattimenti tra questi mezzi, dalla corsa tra bighe alla battaglia navale tra galeoni.
Essendo un capitolo prettamente tecnico necessita di particolare attenzione durante la lettura. Le regole sono piuttosto complesse, riuscendo però nell’intento di ricreare una notevole verosimiglianza rispetto a quanto accade nella realtà.

Chapter 5: Variant Rules
Questo capitolo introduce quattro varianti che, se impiegate, cambiano radicalmente il feeling dei combattimenti.
Più precisamente si tratta di valutare l’armatura come riduzione del danno, tiri mirati, gestire l’armatura come i pezzi separati che la compongono e non più come un tutt’uno, infine ferite e vigore.

La regola che mi interessava di più è quella relativa all’uso dell CA come riduzione del danno.
Detto in breve, la Classe d’Armatura si trasforma in Difesa, permettendo a chi subisce dei danni di ignorarne un certo quantitativo. In linea di principio l’idea funziona, ma la CA è sempre troppo bassa perché sia utilizzabile come difesa, sbilanciando enormemente gli scontri in favore dell’attaccante rispetto al difendente.

I tiri mirati, come suggerisce il nome stesso, permettono all’attaccante di scegliere il punto esatto dove un colpo andrà a colpire, pagando una penalità per riuscire nell’impresa. Se il colpo va a segno c’è un particolare bonus a seconda del tipo di colpo inferto (normale, critico o debilitante).
Le meccaniche relative ai tiri mirati (o colpi mirati che dir si voglia) funziona molto bene, e gratifica chi la utilizza con risultati suggestivi e coreografici (oltre che effettivi sull’avversario naturalmente).

La sezione relativa alla gestione delle armature come parti singole è interessante, ma lenta e complessa, rendendo macchinoso il combattimento. In alcune prove che ho fatto col gruppo mi è sembrato di giocare con Rolemaster (un sistema dove esiste una tabella per ogni cosa si faccia). Sebbene uno scontro risulti molto più realistico, è proporzionalmente molto più monotono e lento. Ben venga la strategia negli scontri, ma quando ma quando un singolo combattimento (neppure troppo impegnativo) porta via più di 2/3 del tempo di una sessione è troppo.

Il sistema delle ferite e del vigore consiste, in pratica, nella riduzione del vigore quando il pg subisce dei danni. Quando il totale dei punti vigore è pari a 0, il pg comincia a subire delle ferite. Quando anche il totale delle ferite arriva a 0 il personaggio muore.
Il numero di punti vigore si ottiene tirando il dado per ogni livello (o dado vita) del pg senza aggiungere il bonus di Costituzione.
Il totale dei punti vitali (wound point, e non hit point nella versione inglese, da qui il “vitali” al posto di vita nella mia interpretazione) è invece pari al doppio del punteggio di Costituzione del personaggio. Inoltre, il pg dispone di una soglia di punti vitali pari al punteggio di Costituzione.
Quando i punti vitali sono ridotti a quelli della soglia il personaggio è ferito e rimane stordito e barcollante. Se decide di muoversi o compiere qualsiasi azione standard mentre si trova in questa condizione subisce 1 pf e deve fare una prova di Costituzione con CD 10. Se la fallisce crolla a terra privo di sensi.
Un esempio permetterà di capire meglio cosa succede: COS = 14; soglia punti vitali = 14; punti vitali = 28 (14x2); Totale punti vitali 42 (28+14).
Punti vigore: 8
Il pg subisce 5 punti di danno, che vanno sottratti agli 8 punti vigore. Il pg dispone adesso di soli 3 punti vigore. Nel turno successivo subisce altri 10 punti di danno. 3 vengono sottratti dai restanti punti vigore, 7 vanno tolti dai punti vitali, che rimangono quindi 35.
Al turno successivo lo sfortunato personaggio subisce 21 punto di danno, facendo precipitare i suoi punti vitali a 14, valore pari a quello della sua soglia minima. Da questo momento il pg è stordito e non può più compiere azioni standard o muoversi senza subire ulteriori danni. Deve fare una prova di Costituzione (che fallisce) finendo lungo e disteso al suolo.

Questo sistema sembra funzionare piuttosto bene, ma non l’abbiamo testato a fondo. Non si tratta tuttavia di una novità assoluta, essendo sostanzialmente simile a quanto visto in Unhearted Arcana e Star Wars Roleplaying Game per il sistema d20.

Chapter 6: Spells
L’ultimo capitolo di Ultimate Combat contiene una serie di nuovi incantesimi che vertono sul combattimento, sulle nuove armi da fuoco e sui veicoli presentati nei precedenti capitoli.
Inoltre ci sono due nuove tipologie di incantesimi: Admixture e Communal. Il primo aggiunge effetti alle bombe degli alchimisti; il secondo permette di dividere la durata dell’incantesimo su bersagli multipli.
Entrambi questi tipi di incantesimi aggiungono una variante nuova e interessante al gioco.

Backmatter
L’appendice fornisce una comoda e pratica tabella con tutte le armi introdotte dal nuovo manuale per una veloce consultazione, mentre l’indice provvede a chiudere questo tomo.

Conclusioni
Si tratta del manuale “tecnico” più importante prodotto dalla Paizo. I contenuti inediti sono molti, e notevoli. Le nuove regole funzionano abbastanza bene (dovrei usarle più a fondo per poterlo affermare con assoluta certezza, cosa che farò non appena si ricomincia la stagione di gioco 2011/2012). Le opzioni aggiunte per le classi marziali sono di più rispetto alla controparte arcana.
Tecnicamente quindi è un ottimo manuale, ma… ma non mi ha entusiasmato più di tanto.
Rispetto agli altri manuali della line Pathfinder è freddo, asettico, quasi un’infilata di regole via l’altra. Questa impressione dipende molto dai gusti di chi legge ovviamente.
La qualità del materiale proposto rimane su standard qualitativi eccellenti, ampliando ulteriormente l’esperienza di gioco (già gratificante) che Pathfinder sa regalare.

Voto
6.5 (se siete amanti delle regole, del dettaglio e dell’accuratezza della simulazione in combattimento aggiungete tranquillamente 2 punti al mio voto).
Graziano "firwood" Girelli http://www.webalice.it/graziano.girelli/
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