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[Recensione] Pathfinder - Kingmaker

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[Recensione] Pathfinder - Kingmaker

Messaggioda firwood » gio nov 03, 2011 12:13 pm

L’adventure path che mi accingo a recensire quest’oggi è Kingmaker, il mio preferito in assoluto tra tutti gli ottimi cicli di avventure proposti finora da Paizo.

Chi viene dalle vecchie edizioni di D&D come il sottoscritto non può non notare un richiamo forte e costante per tutto l’arco narrativo ai moduli d’avventura pubblicati due decadi fa dalla TSR per la linea Companion per Dungeons & Dragons (la scatola verde acqua per i più vecchietti).

Per Kingmaker i creativi della Paizo hanno messo a disposizione di tutti i giocatori l’ormai classica player’s guide, che permette ai giocatori di familiarizzare con questo nuovo arco narrativo e apprendere i fondamenti dell’ambiente che andranno ad incontrare nelle sessioni di gioco.
Questo adventure path segna anche una rottura di stile rispetto ai precedenti: mentre le campagne precedenti sono strutturate in modo “lineare”, Kingmaker è un’avventura di tipo sandbox.

In pratica, mentre nei vecchi precedenti AP c’era una progressione della difficoltà degli incontri, un “cattivo” da affrontare e sconfiggere per arrivare alla conclusione della saga lungo sei avventure direttamente collegate da una trama principale ben definita e delineata. Le azioni dei personaggi sono relativamente importanti, in quanto la campagna ha un’impostazione predefinita che deve essere comunque seguita nel modo in cui l’hanno pensata gli autori.
In Kingmaker, invece, i personaggi sono liberi di muoversi come preferiscono, mettendo in secondo piano le trame e le avventure proposte dai creatori dell’adventure path.

Il richiamo al Companion non è stato casuale. In Kingmaker infatti i personaggi sono liberi di esplorare un territorio del tutto nuovo, e fondare un proprio possedimento da amministrare come regnanti, con tanto di regole “veloci” per gestire al meglio il proprio regno, proprio sulla falsa riga delle regole proposte dal glorioso manuale dei molti anni fa.

Player’s Guide

Con questo adventure path, Paizo abbandona il formato tradizionale adottato in precedenza per la guida del giocatore. Le pagine passano da 36 a 16, fornendo i soliti suggerimenti sull’utilizzo di razze e classi più appropriate per affrontare al meglio la campagna.
Non mancano ovviamente i nuovi tratti adottabili dai personaggi e veloci accenni alla “Stolen Land”, la regione adibita a scenario per questo ciclo di sei avventure.

Senza ombra di dubbio è la più scarna delle guide per il giocatore proposte dalla Paizo, in quanto non ci sono particolari background da introdurre, elementi culturali da notare o altro.
La regione è interamente a disposizione dei personaggi, la cui esplorazione e conoscenza è parte integrante (e prominente) del gioco.
Infine, la guida si chiude con tutto il necessario per crearsi la propria città dal punto di vista grafico: c’è una mappa esagonata per disegnare il territorio, una “griglia della città” da riempire con i relativi edifici (anch’essi pronti da copiare e incollare sulla griglia) e la scheda del regno, sulla quale annotare i dati salienti dei possedimenti che si andranno a creare.
Le regole per gestire a fondo i regni che i personaggi potranno fondare saranno presentate di volta in volta nei vari moduli.

Stolen Land

Il primo modulo di questo arco narrativo vede i personaggi arrivare nella città di Brevoy, dove vengono assoldati dai Signori della Spada di Rostov per esplorare la regione a sud, chiamata Stolen Lands, con l’intento di sottomettere quelle regioni selvagge ed ostili e annetterle ai propri possedimenti.
I personaggi arrivano a Oleg, un avamposto commerciale ai confini delle terre selvagge, che funge da base logistica e riferimento per tutte le spedizioni future. Naturalmente le cose non filano mai lisce per i prodi avventurieri, che si imbattono subito in avversari ostici e pericolosi. Questi avversari sono capeggiati dal misterioso “Stag Lord”, che si pone come “villain” principale per tutto l’adventure path.

Data la natura particolare di questo arco narrativo, viene incentivata l’esplorazione con l’assegnazione di punti esperienza, oltre alla presentazione di numerosi avvenimenti atti a tenere alta la tensione e il ritmo delle sessioni di gioco.
Questi eventi sono più generici e slegati tra loro rispetto alle avventure passate e si possono affrontare nella sequenza preferita dai giocatori sulla base dei territori esplorati.

Questo consente a master di gestire in modo estremamente fluido il susseguirsi degli eventi, e lascia ai giocatori la massima libertà d’azione sugli scopi da perseguire.
Non mancano anche delle quest secondarie di stampo tipicamente videoludico (il classico trovami l’oggetto x e portamelo per ricevere la tua ricompensa). Buone per fare esperienza, ma suonano un po’ fasulle e forzate. Forse era meglio proporne qualcuna di meno, più strutturata e che permettesse di conoscere ulteriormente il background dei territori nei quali ci si muove.

Dopo l’incontro iniziale a Oleg, i pg sono liberi di muoversi su una vasta area, presentata come mappa esagonata nel manuale. Per ogni esagono è presente un incontro, che può essere un combattimento o una trappola o una sfida particolare.
Gli incontri sono ben fatti e soddisfacenti da giocare, presentando una buona varietà delle situazioni proposte.
Di primissimo piano il comparto grafico del manuale: splendide illustrazioni sia dei png, sia dei mostri che delle mappe. A mio avviso la grafica di questo manuale è la migliore tra tutti gli AP prodotti dalla Paizo, suggestiva e gratificante agli occhi.

La seconda parte di Stolen Land è mooooolto succosa e interessante.
In essa si trovano le informazioni relative al territorio insieme con le regole per l’esplorazione: i tempi di movimento per le varie tipologie di terreno, le ricompense per l’esplorazione, ecc.
Gli autori focalizzano poi l’attenzione su Brevoy, la città dalla quale prende il via tutta la campagna (che ricorda moltissimo lo stile di George R.R. Martin nelle sue dinamiche politiche).

Sebbene gli avversari principali del primo segmento della campagna siano i banditi, Stolen Land fornisce un corposo bestiario, con creature bizzarre e molto particolari.

Stole Land si compone come segue:

    *Stolen Land: l’avventura vera e propria;
    *Into the Wild: la seconda parte del modulo che introduce il territorio che i personaggi andranno ad esplorare;
    *Brevoy: il mini-atlante alla città da cui l’azione prende il via;
    *Prodigal Sons: 1 of 6 - Death at the Swaddled Otter la prima parte di un racconto breve;
    *Bestiary: tabella dei mostri erranti e sette nuove creature;
    *The March of Kings: un riepilogo veloce dei sei adventure path che compongono Kingmaker;
    *Schede dei personaggi pregenerati;
    *Quest: la seconda e la terza di copertina funzionano come una bacheca nella quale sono appesi degli incarichi a disposizione dei coraggiosi avventurieri.

Rivers Run Red

Il secondo segmento dell’arco narrativo di Kingmaker sposta il focus dalla mera esplorazione alla fondazione del regno da parte dei personaggi.

“Dopo aver esplorato le Stolen Land e aver sconfitto e sparpagliato i banditi che le governavano, il regno a lungo conteso è finalmente aperto alle rivendicazioni di coloni e pionieri.
Con il grande afflusso di viaggiatori pronti a cogliere l’opportunità di una nuova vita, i personaggi si ritrovano a guidare e amministrare un nuovo dominio, pronti a costruire una nazione lungo confini perigliosi e turbolenti.
Le minacce per questa nuova nazione si rivelano essere ben più pericolose dei banditi o delle bestia già affrontate dagli eroi durante la loro esplorazione, come i mostruosi nativi delle colline e delle foreste che massacrano indiscriminatamente chiunque oltrepassi i confini dei loro territori”

Questa è la sinossi di Rivers Run Red. Oltre all’avventura, in questo volume ci sono le regole per la creazione e la gestione del dominio.
Come il precedente capitolo, anche questo pone in secondo piano la complessità della trama rispetto alla costituzione del nuovo regno, costituzione che dovrebbe occupare un anno in termini di tempo di gioco (come suggerito dagli autori).
Parallelamente all’insediamento del regno procede l’esplorazione del territorio verso sud per ampliare i possedimenti (e nel contempo fornire nuovi spunti per gli incontri). Anche qui, come in Stolen Land, gli incontri non hanno una sequenza prefissata essendo strettamente legati all’esplorazione della regione. La maggior parte di questi incontri si risolve in modo piuttosto rapido, cosa che agli amanti del combattimento potrebbe non andare particolarmente a genio. Ci sono ancora delle quest secondarie (del tutto opzionali) a corredo degli incontri principali, chiamati eventi, che hanno una rilevanza nella trama principale dell’adventure path. Quest eventi sono 3: il primo vede un attacco diretto e spudorato alla nuova capitale del regno; il secondo è più subdolo e coinvolge un misterioso bardo che cerca di seminare il malcontento nei confronti dei novelli regnanti; il terzo parla di un culto nefasto che sembra aver attecchito in città e che mira a prenderne il controllo.

La seconda parte del manuale, come di consueto, approfondisce alcuni aspetti dell’ambientazione.
Larga parte di questa sezione è dedicata alle regole sulla conduzione del regno e sulla costruzione dei vari edifici che concorrono alla costituzione delle varie città.
Le 12 pagine relative a questo argomento (cosa del tutto inusuale per un AP avere una così vasta copertura di nuove regole) spiegano quali sono le statistiche del regno, le fasi nelle quali sono divise le varie sequenze del gioco in termini di creazione e ampliamento del regno, i costi e i tempi per la costruzione degli edifici e l’impatto che questi hanno sullo sviluppo del regno, il ruolo dei regnanti, ecc.
Non si tratta di regole approfondite o dettagliatissime ma di poche e semplici principi che rendono il gioco piacevole, snello e veloce senza perdersi eccessivamente nella microgestione del regno. Ai puristi della strategia o della pianificazione queste regole appariranno sicuramente inadeguate, mentre gli amanti del combattimento finiranno col trovarle inutili e pesanti.
A mio avviso rappresentano un buon compromesso tra profondità e praticità.

La parte restante del manuale vede la presentazione (in dettaglio) di Erastil, la divinità patrona della natura, la seconda parte del racconto Prodigal Sons e il bestiario.

Nel dettaglio il manuale è composrto da:

    *Rivers Run Red: l’avventura vera e propria;
    *Of Cities and Kings: le nuove regola sulla gestione del regno;
    *Erastil: la divinità della natura
    *Prodigal Sons: 2 of 6 - Kicking the Habit: la seconda parte del racconto breve;
    *Bestiary: tabella dei mostri erranti e 5 nuove creature;
    *Schede dei personaggi pregenerati;
    *Anteprima del prossimo segmento di Kingmaker
    *Quest: la seconda e la terza di copertina funzionano come una bacheca nella quale sono appesi degli incarichi a disposizione dei coraggiosi avventurieri.

The Varnold Vanishing

La terza parte di questo adventure path vede i personaggi alle prese con la misteriosa sparizione degli abitanti di una città che si trova in una vicina baronia.
Come i precedenti due capitoli di Kingmaker, l’azione è divisa tra esplorazione e gestione del regno. Regno che, in questo modulo d’avventura, non prevede eventi degni di nota.
L’esplorazione si svolge nell’area nota come Nomen Height, una zona simile alle steppe, circondata da montagne e popolata da centauri apertamente ostili verso gli umani.

Le quest presenti in Varnold Vanishing sono meno slegate rispetto alle precedenti perché la trama portante di questo modulo è più corposa e meno aleatoria rispetto ai primi due capitoli. Oltre ai combattimenti, in questo modulo si trova anche un bell’incontro da gestire interamente mediante roleplay che si rivela molto gratificante da giocare. Le creature incontrate hanno un’impronta mitologica (ciclopi, centauri), il “cattivo” di turno è ben fatto e credibile anche se non ha alle spalle una storia molto complessa e profonda. C’è una buona mescolanza di stili tra gli incontri, sia per il terreno sul quale avvengono, sia per la tipologia di creature incontrate e non mancano trappole diaboliche e ben congegnate. L’atmosfera che permea gli incontri è resa in modo convincente, amalgamandosi senza difficoltà fino a creare un background che comincia a diventare consistente per la nuova nazione che sta sorgendo in queste terre selvagge.

La seconda parte del manuale, come ormai da consolidata prassi Paizo, fornisce materiale aggiuntivo per la campagna.
Si comincia con il mini-atlante di Iobaria, il quale aumenta ulteriormente il dettaglio e la conoscenza delle aree adiacenti alle Stolen Lands. Questa regione non ha un impatto diretto in termini di gioco, ma fornisce molto materiale narrativo utile al background. I master più volenterosi non faticheranno ad integrare le nozioni presenti in questo capitolo del volume con le varie questo proposte.
Completano la dotazione di The Varnhold Vanishing la descrizione di alcuni luoghi e elementi caratteristici delle Stolen Lands, la terza parte del racconto che narra le avventure di Ollix e Phargas e il bestiario.

Rispetto ai due moduli precedenti di questo arco narrativo, The Varnhold Vanishing sposta l’attenzione dalla gestione del proprio regno verso una più tradizionale avventura con una trama solida e ben riconoscibile.
L’esplorazione e la gestione sono ancora importanti, specialmente l’esplorazione. Gli autori sono stati molto bravi a creare una serie di quest che si legano in modo brillante alla trama principale. La fase esplorativa quindi è strettamente funzionale, in quanto aumenta il mistero e l’angoscia che circonda la sparizione degli abitanti di un’intera città.

L’unico appunto che si può muovere a questo modulo d’avventura è di tenere troppo slegati tra loro l’avventura e la gestione del dominio, quasi fossero due elementi ben distinti che non hanno nulla a che vedere l’uno con l’altro. Su questo aspetto, ossia l’armonizzazione dei due aspetti del gioco, c’è ancora del lavoro da fare.

Di seguito trovate la struttura del terzo capitolo di Kingmaker:

    *The Varnhold Vanishing: l’avventura vera e propria;
    *Iobaria Gazetteer: mini-atlante di Iobaria;
    *Into the Stolen Lands: alcuni luoghi peculiari nei quali ci si può imbattere durante l’esplorazione della regione con tanto di leggende, pericoli e agganci per eventuali avventure;
    *Prodigal Sons: 3 of 6 - Feast of Fools: la terza parte del racconto breve con protagonist Ollix e Phargas;
    *Bestiary: tabella dei mostri erranti e 5 nuove creature;
    *Schede dei personaggi pregenerati;
    *Anteprima del prossimo segmento di Kingmaker;
    *Quest: la seconda e la terza di copertina funzionano come una bacheca nella quale sono appesi degli incarichi a disposizione dei coraggiosi avventurieri.

Blood for Blood

La quarta parte di Kingmaker riveste un’importanza particolare per i personaggi, trasformandoli da avventurieri errabondi che stanno cercando di costruire un regno in governanti veri e propri che muovono all’avventura per difendere i propri confini.
Sebbene la differenza possa apparire minima, a livello di stile di gioco e motivazioni il cambiamento di “target” si fa sentire, e parecchio!
Dopo aver strenuamente lottato per espandere i propri possedimenti, dopo essersi confrontati con misteri, tradimenti, sobillatori, creature minacciose e altri pericoli, i personaggi devono fronteggiare un’invasione di barbari provenienti da una città vicina, Fort Drelev.
Gli eroi si precipitano al villaggio di Tatzlford lungo il confine, e si trovano a dover affrontare un piccolo ma agguerrito esercito composto da briganti, barbari e alcuni troll.
Al termine della battaglia una donna proveniente da Fort Drelev chiede ai pg di aiutarla a salvare il padre e la sorella. Questa nuova missione spingerà i giocatori ad avventurarsi nelle zone paludose dello Slough ad ovest.
Dopo essersi infiltrati a Fort Drelev, i personaggi scopriranno dove sono stati condotti gli ostaggi, ossia un’antica acropoli. Qui, tra trappole mortali, non morti, guardiani e prove da superare, gli eroi affronteranno la loro nemesi di turno per portare a compimento la loro missione.

Come si intuisce dalla trama scritta in precedenza, la varietà di incontri offerta da questa avventura è davvero notevole. Per la prima volta i giocatori dovranno ragionare in termini di regnanti e non di semplici avventurieri. Inoltre ci saranno diverse prove da affrontare, trappole da superare, scontri in aree paludose (che sono sempre molto interessanti da giocare), non morti e altre creature ancora da abbattere, infiltrarsi in territorio nemico ricorrendo a sotterfugi e altro ancora.
Anche in questo modulo, la trama è ben definita, fornendo ai giocatori un punto di riferimento costante per tutta la durata delle sessioni di gioco. L’aspetto gestionale passa in secondo piano, mentre gli scontri tra unità numerose di combattenti prendono il predominio della scena.

La seconda parte del manuale contiene informazioni relative ai boggard, una curiosa e feroce razza di anfibi umanoidi che popola (o sarebbe meglio dire infesta) le regioni paludose, 9 oggetti magici forniti con una ricca descrizione, colma di “flavour” che arricchisce il background storico delle Stolen Lands, la quarta parte del racconto breve iniziato con questo arco narrativo e il consueto bestiario.
In dettaglio all’interno del manuale potete trovare:

    *Blood for Blood: l’avventura vera e propria;
    *Ecology of the Boggard: lo stile di vita di bizzarre creature simili a rospi antropomorfizzati;
    *The Spoils of Kings: 9 oggetti magici completi di statistiche e leggende;
    *Prodigal Sons: 4 of 6 - The Fifth River Freedom: la quarta puntata delle avventure di Ollix e Phargas;
    *Bestiary: tabella dei mostri erranti nelle zone paludose e 5 nuovi mostri;
    *Schede dei personaggi pregenerati;
    *Anteprima del prossimo segmento di Kingmaker;
    *Quest: la seconda e la terza di copertina funzionano come una bacheca nella quale sono appesi degli incarichi a disposizione dei coraggiosi avventurieri.

War of the River Kings

Nel penultimo episodio della saga di Kingmaker i personaggi impareranno sulla propria pelle cosa significa il tradimento e il complotto.
Invitati da re Irovetti per partecipare ad un torneo con lo scopo di forgiare una nuova alleanza, apprendono che il monarca intendeva in realtà attirare i neo regnanti lontano dalle proprie terre. Non appena i pg accettano l’invito, infatti, Irovetti spedisce le sue truppe all’assalto del regno vicino colpendolo alle spalle.
Quando il tradimento diventa palese, gli eroi devono riuscire a sfuggire dalle grinfie del doppiogiochista e tornare velocemente nei propri possedimenti. Al rientro scoprono che la guerra dilaga sui loro territori. L’unico modo per fermare l’invasione è muovere direttamente verso Pitax (il regno da dove provengono gli invasori) oppure evitare lo scontro diretto e cercare sugli Altipiani Glenebon (Glenebon Uplands) dei punti favorevoli dove rendere pan per focaccia a Irovetti e spostare il conflitto dai propri domini a quelli del monarca avversario.
Se gli eventi si sviluppano come previsto, i personaggi si ritroveranno con il loro esercito ad assediare il castello di Irovetti, dove cercheranno di entrare per porre fine alle mire espansionistiche del regnante di Pitax.

Per la prima volta i giocatori saranno a capo di eserciti, e nella seconda parte del manuale troveranno le poche ma efficaci regole per gestire questo tipo di combattimenti.
Il sistema per la risoluzioni di battaglie campali è ben lungi dall’essere complesso o dettegliato. Si propone di risolvere in modo veloce e spesso frenetico gli scontri ricorrendo sostanzialmente a pochi tiri del d20.
La prima parte dell’avventura è piuttosto guidata, lasciando invece la massima libertà d’azione ai giocatori su come decidere gli sviluppi della guerra.

Le quest secondarie sono ben fatte e si armonizzano bene con il tema guerresco dell’avventura, mantenendo la grande varietà di stili e tipologia di incontri presenti anche nei moduli precedenti. Assolutamente da giocare la quest relativa all’abbazia della Rosa Bianca (Whiterose Abbey): trappole fantasmi e ninfe rendono questo incontro molto avvincente.

La seconda parte del manuale, oltre alle già citate regole per il combattimento di massa, introduce il regno di Pitax, da dove provengono le minacce per i personaggi, la descrizione di Gorum, il dio della guerra di Golarion, la penultima parte del racconto e il bestiario.

In War of the River King le due fasi di gioco (esplorazione/avventura e gestione del dominio) sono ottimamente legate, rendendo chiaro e comprensibile il lavoro di avvicinamento a questa condizione iniziato e proseguito nei capitoli precedenti.
Gli eventi principali sono davvero ben fatti, sia in termini di combattimento che in termini di ruolo (il torneo iniziale è spettacolare da giocare), accompagnando i giocatori verso la degna conclusione di questo eccellente adventure path.

Più precisamente all’interno del manuale si trova:

    *War of the River Kings: l’avventura vera e propria;
    *Pitax: mini-atlante sulla regione dalla quale provengono gli invasori;
    *Gorum: il feroce e sanguinario patrono dei conflitti di Golarion;
    *Prodigal Sons: 5 of 6 - Chariots of Terror: la penultima parte di questo interessante racconto;
    *Bestiary: tabella dei mostri erranti e 5 nuove creature che hanno un particolare legame con la guerra;
    *Schede dei personaggi pregenerati;
    *Anteprima del prossimo segmento di Kingmaker;
    *Quest: la seconda e la terza di copertina funzionano come una bacheca nella quale sono appesi degli incarichi a disposizione dei coraggiosi avventurieri.

Sound of a Thousand Screams

Alla fine siamo giunti all’epilogo di Kingmaker!
La guerra tra i Re del Fiume è terminata. Sia che i personaggi siano usciti vincitori dagli scontri o sconfitti, è tempo di rimboccarsi le maniche e ricostruire quanto è stato distrutto dal conflitto.
La ricostruzione tuttavia procede con difficoltà, a causa di strani mostri e inspiegabili esplosioni di crescita vegetale che flagellano le Stole Lands.
La causa di questi inspiegabili eventi è da ricercarsi in una ninfa che risiede nel “Primo Mondo” ed ha scelto proprio il dominio dei personaggi per ricongiungere il proprio piano con il piano materiale e riguadagnare tutti i suoi poteri perduti. La battaglia è all’ultimo sangue, perché se a vincere è la creatura fatata, le Stolen Lands rischiano di essere annichilite dal ricongiungimento dei due piani d’esistenza.
A sostegno delle speranze degli eroi c’è una potente spada rinvenuta nella camera del tesoro di Pitax, un’arma intelligente in grado di controbilanciare i poteri di Nyrissa.
Purtroppo la spada, per esercitare il suo pieno potere, deve essere brandita di fronte alla ninfa. Questo costringe i pg a muoversi nel piano di Nyrissa, attraversare strane foreste e battersi con strane creature prima di poter raggiungere la “casa ai Confini del Tempo”, dimora della ninfa assetata di potere.
Solo quando gli eroi riusciranno a raggiungere il cuore della dimora potranno porre fine alla brama di potere di Nyrissa, o cadere nel tentativo…

L’ultima parte di Kingmaker è un’avventura di stampo tradizionale: esplorazione di un nuovo piano d’esistenza, dungeon crawl, scontri tirati con creature bizzarre e pericolose e un cattivone da sconfiggere.
La gestione del dominio finisce sullo sfondo, praticamente inesistente.

I mostri che si affrontano nel corso di questa avventura sono ben fatti, tosti e difficili, tanto da rendere gli scontri sicuramente memorabili, in parte anche per le caratteristiche peculiari degli stessi. Interessanti e avvincenti anche le quest secondarie, che meritano di essere affrontate senza remore.

Il resto del materiale presente nel volume, come da standard Paizo, è di alta qualità, e offre uno scorcio sul First World, il dominio della ninfa Nyrissa, una serie di interessantissimi spunti per continuare la saga di Kingmaker (dal ritorno di un possente drago nelle terre ormai assoggettate al controllo dei personaggi, alle rivolte e tumulti interni giusto per fare due esempi), la conclusione di Prodigal Sons e per chiudere il bestiario con 5 creature del regno fatato.

In dettaglio i contenuti del manuale sono:

    *Sound of a Thousand Screams: l’avventura vera e propria;
    *Beyond Kingmaker: spunti e leggende per arricchire e continuare le avventure della saga di Kingmaker;
    *The First World: il mini-atlante di questo mondo bizzarro, una sorta di Alice nel paese delle meraviglie ma più tetro e selvaggio;
    *Prodigal Sons: 6 of 6 - Running for Cover: la conclusione del racconto iniziato 5 volumi fa;
    *Bestiary: tabella dei mostri erranti nel First World e 5 nuove creature di questo strano piano d’esistenza;
    *Schede dei personaggi pregenerati;
    *Anteprima del nuovo adventure path: Serpent’s Skull;
    *Quest: la seconda e la terza di copertina funzionano come una bacheca nella quale sono appesi degli incarichi a disposizione dei coraggiosi avventurieri.

Conclusioni

Questo adventure path, a differenza dei precedenti pubblicati dalla Paizo, alterna avventure classiche, ricche di elementi narrativi, a avventure di tipo strategico centrate sullo sviluppo del dominio.
Si tratta di un arco narrativo non per tutti: le sfide che propone sono molto intriganti e soddisfacenti, ma è necessaria pazienza per raggiungere questi risultati. Inoltre è necessario approcciarsi alle avventure in modo più ragionato, consapevoli che parte delle sessioni deve essere dedicata alla pianificazione del regno, la costruzione di città, la creazioni di eserciti, ecc.
Personalmente consiglio a tutti di provarlo, perché alla fine ne sarà assolutamente valsa la pena.

Voto

9
Graziano "firwood" Girelli http://www.webalice.it/graziano.girelli/
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