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[Recensione] Pathfinder Campaign Setting: Rival Guide

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[Recensione] Pathfinder Campaign Setting: Rival Guide

Messaggioda Flick » lun mag 05, 2014 3:16 pm

Nota: questa recensione è stata da me scritta sul forum Dragons' Lair, e la ripropongo qui

Il lavoro di GM è duro. Dirigere una campagna non è cosa semplice, bisogna delineare l’ambientazione, scrivere una trama, invogliare i PG ad investigare e affrontare una organizzazione criminale su larga scala, cultisti di un signore dei demoni o l’esercito di un re-drago. Sicuramente un elemento ricorrente per la maggior parte dei PG è che, nel loro BG, dichiarano di essere in conflitto con un certo individuo per disparati motivi (dalla competizione amichevole alla vendetta per i genitori uccisi). Se la nostra campagna è incentrata sui giochi di potere di nobili corrotti che vogliono impossessarsi del trono del re, come collegare questo al signore della guerra orchesco che ha raso al suolo il villaggio natio di un PG? Come rendere coerente la presenza di un vampiro che ha trasformato in una non-morta la promessa sposa del paladino (che all’epoca era un semplice scudiero di un valoroso guerriero) nelle faide razziali fra nani ed elfi?
Rival Guide sembra avere una risposta pronta! In queste 68 pagine abbiamo ben 10 gruppi di quattro PNG per l’ambientazione Golarion (anche se, con qualche modifica, è possibile utilizzarli per qualsiasi setting e campagna). Ognuno di questi gruppi ha un proprio nome, storia ufficiale, obiettivi da perseguire e come possono collegarsi alla campagna, e ogni membro ha la sua storia, le sue tattiche di combattimento e le sue motivazioni per cui si è unito a tale gruppo.
Non tutti i gruppi sono malvagi, e non è detto che debbano per forza essere nemici dei PG. “Rivale” non vuol dire necessariamente “malvagio”, ma non per questo i Kodar Kneecappers non dovrebbero avere dele discussioni con i PG su come dover affrontare i giganti delle colline che minacciano un villaggio. Questo modulo mostra anche nuovi talenti, incantesimi, oggetti magici, due template, droghe e veleni.
Alcuni suggerimenti su come utilizzare questi rivali (diciamo da “premuroso” a “ostile”):


Buoni amici (premuroso): Piuttosto che essere avversari dei PG, un gruppo potrebbe essere dei buoni conoscenti o, addirittura, degli alleati. Se hanno lo stesso obiettivo da conseguire potrebbero avviare ad una competizione amichevole (se non aiutarsi l’uno con l’altro).
Competizione (amichevole): Sebbene i PG e il gruppo possano avere gli stessi obiettivi, la pensano diversamente su metodi che vengono utilizzati (e, da qui, potrebbero partire dei conflitti).
Avventurieri (indifferente): I PG possono imbattersi in uno di questi gruppi casualmente, dalla tradizionale locanda o durante l’esplorazione delle rovine di una città elfica. Ovviamente, in base al tipo di gruppo in cui possano imbattersi, i PG potrebbero o meno finire nel combattere contro di loro.
Lacché e mercenari (maldisposti): Il gruppo in questione è al soldo degli antagonisti della campagna. In alcuni casi forse sono stati ingannati (o sotto l’effetto di ammaliamento) e credono che i PG siano i loro nemici; altri invece non si pongono problemi morali finché ricevono il soldo, e affronterebbero i PG senza esitazione se dovessero mettersi contro di loro. Qualunque sia il modo in cui entrano in scena, questo gruppo potrebbe (volentieri o meno) aiutare l’antagonista a raggiungere parte dei suoi obiettivi.
Boss (ostili): Infine, anziché essere alleati dei PG o aiutare gli antagonisti possono essere loro stessi i nemici principali di una avventura se non dell’intera campagna! Forse sono a capo di un esercito e vogliono conquistare il regno, forse sono alla ricerca di un potente e malvagio artefatto, o forse (in una campagna malvagia) sono l’ultima difesa fra i PG e il regno. Oppure, forse invidiosi del successo e del potere dei PG, un gruppo potrebbe decidere di dare loro la caccia ed ingaggiare una battaglia senza quartiere...


Quanto segue sono una descrizione di ogni gruppo in ordine crescente di potere (tra parentesi l’allineamento generale e il GS dell’incontro per l’intero gruppo), con la loro storia e i loro membri.
Kodar Kneecappers (CB, GS 7): Questo gruppo di tre nane e un illusionista umano sono uccisori di giganti, mettendosi in difesa di qualsiasi insediamento che si trova minacciato da queste creature. Le tre nane sono le discendenti del gruppo originario di ammazza-giganti, e sono desiderose di mantenere vivi i ricordi dei loro genitori che sono stati uccisi da un gruppo di giganti vendicativi, mentre il mago si è unito a loro per amore dell’avventura e per studiare i giganti. Il loro obiettivo primario sono sconfiggere i giganti, e non amano particolarmente rispettare le norme burocratiche reputando che sia più importante gli innocenti anziché una legge.
Poisone Lodge (NM, GS 9): Questi trafficanti di droghe e veleni (sia nella compravendita che nell’utilizzo per i loro affari illeciti) erano membri della Società dei Cercatori, e sono stati espulsi per la loro condotta riprovevole ma, nonostante questo, questo gruppo si dichiara ancora membri dei Cercatori rovinando la buona reputazione di questa organizzazione.
Hands of Slaughter (CM, GS 11): Il terrore delle giungle, questo gruppo alquanto variopinto opera assieme al Consorzio Aspis e odiano gli elfi al punto da avviare operazioni di saccheggi e assalti a loro danni. Yrure’tugala (“Mangiatore di Elfi”) è il PNG più originale che ho trovato, si tratta infatti di un gorilla risvegliato antipaladino!
Marrow Reavers (NM, GS 12): Originari del deserto, questi mercenari sono anche dei schiavisti: in alcuni casi rapiscono delle persone e li rivendono ai loro contatti nel mercato nero. Odiano le terre civilizzate (dato che ogni membro è ricercato), e accettano chiunque ha bisogno dei loro servigi per il mero denaro.
Argentate Blades (N, GS 13): Gli Argentate Blades sono un gruppo di mercenari cacciatori di tesori. Non sono malvagi, ma non amano sprecare il loro tempo per proteggere il prossimo senza avere qualcosa in cambio. Nonostante questo hanno una buona reputazione, e chi li conosce mostra a loro il rispetto.
Queen’s Hand (LM, GS 15): Questo gruppo è alle dirette indipendenze della regina del Cheliax. Per proteggere gli interessi della corona fungono da spie, sabotatori e sicari, e operano nel Cheliax o all’estero a seconda dei casi, individuando ogni possibile nemico dello stato e sopprimendo sul nascere qualsiasi ribellione o conflitto. Nei loro ranghi sono presenti anche un chierico di Asmodeus e un Cavaliere Infernale, quindi non sono da prendere alla leggera.
Night Harrows (NM, GS 17): Il gruppo “gotico” di Rival Guide! Questa compagnia sostiene la filosofia della Via Sussurrante (“la vera vita inizia nella non-morte”), e comprendono i seguenti membri: un alchimista/assassino con invisibilità naturale, una chierica ghoul che ha conservato le sue graziose fattezze umane, una mistica veggente che desidera diventare un lich e un vampiro rinnegato che, purtroppo, è divenuto il servo della mistica. I Night Harrows sarebbero gli agenti ideali di una organizzazione malvagia o di un antagonista legato alla non morte (come un dio malvagio dei non-morti o un lich).
Dust Coven (CM, GS 19): Nelle Lande Tenebrose vi sono molti abitanti pericolosi, ma pochi sono letali quanto i Dust Coven. Non sono normali sicari: questa congrega di drow assassini si rifiuta di prestare servizio a qualsiasi committente poiché il loro patrono è il signore dei demoni Shax in persona. Escono dagli oscuri cunicoli che collegano le Lande Tenebrose al mondo della superficie per individuare ed uccidere quei grandi eroi ed individui che rappresentano tutto ciò che è buono e puro nel mondo, pur di perseguire i voleri del signore degli assassini.
Hellblood Corsairs (NM, GS 21): I famigerati Hellblodd Corsairs sono spietati pirati che solcano i mari, sul ponte di comando ci sono anche degli incantatori e non si fermano davanti a niente pur di mettere le mani sulle ricchezze delle galee, città e isole esotiche e pericolose. In realtà gli scopi di questi pirati vanno ben oltre alla mera ricchezza materiale...
Children of Steel (CM, GS 23): Infine l’ultimo gruppo, e il più potente. Si tratta del classico party “guerriero-chierico-ladro-mago”, ma sono tutti di 20° livello (GS 19) e malvagi (ad eccezione del chierico che è CN). Spietati e senza scrupoli, sono la compagnia di mercenari più famosi e temuti del Mare Interno, e hanno visto ed affrontato di tutto per raggiungere il livello di popolarità e rispetto che pochi sono riusciti ad ottenere. Questo gruppo accetta qualsiasi incarico e affronteranno qualsiasi pericolo... purché la paga sia buona. L’ultima loro impresa è stata quella di uccidere due grandi dragoni draghi bianchi nel giro di una manciata di secondi (il mago del gruppo ha fatto un uso combinato di fermare il tempo e palle di fuoco ritardata potenziate, lasciando ben poco agli altri suoi compagni).

GIUDIZIO: 4/5
Che dire, mi è sembrata una bella trovata. Certo non è qualcosa di innovativo e rivoluzionario come per Mythic Adventure, ma l’idea base di questo modulo è che anziché dei PNG solitari qui sono presenti delle vere e proprie compagnie, non limitandosi alle loro statistiche ma anche al background, mentalità ed obiettivi, permettendo ad avere a portata del GM una lista di individui pronti a dare manforte alla campagna (e a menare i PG).
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