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[Chiarimento] Attacchi di schianto dell'Eidolon e congedarsi

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[Chiarimento] Attacchi di schianto dell'Eidolon e congedarsi

Messaggioda Topazio » mer apr 11, 2018 5:05 pm

ciao cloni, un paio di domande su alcuni dubbi che ho fatto difficoltà a risolvere durante l'ultima sessione. primo dubbio: se un eidolon prende gli attacchi di schianto, è obbligato a rinunciare al paio di attacchi con gli artigli? (poichè è specificato che deve rinunciare alle eventuali evoluzioni arti) ciò implica che non avrà più gli attacchi con gli artigli nell'attacco completo?.
Secondo dubbio: la scena è sul pg che sta affrontando la sfida X su un semipiano, il pg ha l'idea di autocongedarsi, essendo lui una creatura extraplanare in quel piano, per tornare al piano materiale, è una cosa fattibile secondo voi?
ci sono regole specifiche sul castare sott'acqua? se si dove?. grazie per l'eventuale aiuto ;)
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Re: [GM] gestire alcuni dettagli in game

Messaggioda Nyxator » mer apr 11, 2018 7:01 pm

Topazio ha scritto:se un eidolon prende gli attacchi di schianto, è obbligato a rinunciare al paio di attacchi con gli artigli? (poichè è specificato che deve rinunciare alle eventuali evoluzioni arti)

Diciamo che specifica un'altra cosa.
Si tratta solo di mettere l'evoluzione schianto (o altro) al paio di arti aggiuntivi per aumentare il nr degli attacchi (tenendo conto del nr max/lv eidolon), o in alternativa rimpiazzare i due artigli della forma base con l'evoluzione schianto
Spoiler:
Prd ha scritto:Arti (Str): All’eidolon cresce un paio di arti supplementari. Questi arti possono essere di due forme. Possono essere gambe, complete di piedi. Ogni paio di gambe aumenta la velocità base dell’eidolon di 3 metri. Alternativamente, possono essere delle braccia, complete di mani. L’eidolon non ottiene attacchi naturali aggiuntivi per un paio di braccia supplementari, ma può prendere altre evoluzioni che aggiungono attacchi addizionali (come artigli o schianto). Le braccia dotate di mani possono essere usate per maneggiare un’arma, se l’eidolon è competente. Questa evoluzione può essere selezionata più volte.

Schianto (Str): L’eidolon può sferrare un devastante attacco di schianto. Questo attacco è un attacco primario. Lo schianto inf ligge 1d8 danni (2d6 se Grande, 2d8 se Enorme). L’eidolon deve avere l’evoluzione arti (braccia) per prendere questa evoluzione. Altrimenti, l’eidolon può sostituire gli artigli della sua forma base con questo attacco di schianto (questo costa lo stesso 1 punto evoluzione). Questa evoluzione può essere selezionata più volte, ma l’eidolon deve possedere un egual numero di evoluzioni arti.

Secondo dubbio: la scena è sul pg che sta affrontando la sfida X su un semipiano, il pg ha l'idea di autocongedarsi, essendo lui una creatura extraplanare in quel piano, per tornare al piano materiale, è una cosa fattibile secondo voi?


Duunque...il sottotipo lo piglia, comunque non è questione di sottotipo o di secondo me/secondo te...è questione di vedere quale mezzo/incantesimo della scuola di evocazione (e relative sottoscuole) è stato usato per arrivare là sul semipiano. Alcune magie forniscono il biglietto di ritorno, altre no.
(vedi nello spoiler sotto)
Prd ha scritto:Sottotipo Extraplanare: Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari del manuale hanno il loro piano nativo menzionato nella descrizione.Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

(Scuola d'Evocazione)
Spoiler:
Prd scuola d'evocazione ha scritto:• Convocazione: Un incantesimo di convocazione porta istantaneamente una creatura o un oggetto nel luogo designato.Quando l’incantesimo termina oppure è dissolto, una creatura convocata viene rimandata indietro immediatamente da dove è venuta, ma un oggetto convocato non viene mandato indietro a meno che la descrizione dell’incantesimo non lo indichi specificamente. Una creatura convocata se ne va anche se viene uccisa o i suoi punti ferita scendono a 0 o meno. Non è morta realmente. Ci vogliono 24 ore perché la creatura si riformi, tempo in cui la creatura non può essere convocata di nuovo.
Quando l’incantesimo che convoca una creatura termina e la creatura scompare, tutti gli incantesimi che ha lanciato terminano. Una creatura convocata non può usare nessun potere di convocazione innato che potrebbe avere.


• Richiamo: Un incantesimo di richiamo trasporta una creatura da un altro piano di esistenza al piano in cui si trova l’incantatore.L’incantesimo garantisce alla creatura la capacità univoca di ritornare al suo piano di origine, anche se l’incantesimo può limitare le circostanze in cui questo sia possibile. Le creature richiamate muoiono realmente quando vengono uccise; non scompaiono e si riformano, come quelle portate da un incantesimo di convocazione (vedi sopra). La durata di un incantesimo di richiamo è istantanea, pertanto la creatura richiamata non può essere dissolta.

• Teletrasporto: Un incantesimo di teletrasporto trasporta una o più creature od oggetti per grandi distanze. I più potenti tra questi incantesimi possono attraversare confini planari.A differenza degli incantesimi di convocazione, teletrasporto è (a meno che non sia indicato diversamente) a senso unico e non dissolvibile.
Il teletrasporto è un viaggio istantaneo attraverso il Piano Astrale. Qualsiasi cosa che blocchi i viaggi astrali blocca anche il teletrasporto.

ci sono regole specifiche sul castare sott'acqua? se si dove?

Yes. Manuale del giocatore.
Prd ha scritto:Lanciare incantesimi sott’acqua: Lanciare incantesimi mentre ci si trova sott’acqua può essere difficile per chi non ha la capacità di respirare sott’acqua. Una creatura che non è in grado di respirare sott’acqua deve effettuare una prova di Concentrazione (CD 15 + livello dell’incantesimo) per lanciare un incantesimo sott’acqua (questa è in aggiunta alla prova di livello dell’incantatore richiesta per lanciare con successo un incantesimo di fuoco sott’acqua). Le creature che respirano sott’acqua possono invece lanciare normalmente i loro incantesimi. Alcuni incantesimi potrebbero funzionare diversamente sott’acqua, a discrezione del GM.

Comunque fa conto che esistono magie per ovviare al problem.
Il resto delle regole del combat acquatico sta qui
http://prd.5clone.com/ambiente/avventure-nelle-terre-selvagge/1483-combattimento-sottacqua
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Re: [GM] gestire alcuni dettagli in game

Messaggioda Topazio » mer apr 11, 2018 9:12 pm

sempre molto gentile Nyxator, per quello che ho capito il pg aveva un quadrupede con un solo paio di zampe anteriori artigliate, questo nel caso volesse trasformare i due artigli in schianto gli concederebbe UN solo attacco SCHIANTO anzichè i due attacchi con gli artigli...perchè credo lui abbia sostituito ogni attacco di artiglio con uno schianto, mentre ne vengono fuori solo la metà, cioè uno schianto ogni due braccia/artigli.
Per quanto riguarda l'incantesimo congedo non ho ancora afferrato al meglio, non era su un piano di transizione ed è arrivato sul piano grazie ad un portale.
La questione dell'acqua l'ho gestita bene, calcolando come se fosse intralciato che ha la stessa CD.
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Re: [GM] gestire alcuni dettagli in game

Messaggioda Nyxator » mer apr 11, 2018 11:18 pm

Topazio ha scritto:...perchè credo lui abbia sostituito ogni attacco di artiglio con uno schianto, mentre ne vengono fuori solo la metà, cioè uno schianto ogni due braccia/artigli.

Raw non so neanche se potrebbe, ma considerato che la Paizo su guida del giocatore sostanzialmente dice "niente evoluzione schianto sulle zampe dei quadrupedi" e poi però su guida alla magia mette/consiglia la costruzione di un eidolon mammoth con un'evoluzione schianto interpretabile in almeno tre modi (uso alternativo di tentacolo/proboscide, zampa o capocciata :uhm: ) ti direi di dirgli uno schianto e pace. :)

Per quanto riguarda l'incantesimo congedo non ho ancora afferrato al meglio, non era su un piano di transizione ed è arrivato sul piano grazie ad un portale.

Vabbò, ma dimmelo prima che si casta propio l'incantesimo congedo su di sé... :) quando hai detto dubbio, che vuole autocongedarsi, extraplanare e sfida pensavo volesse svignarsela dal semipiano appellandosi a chissà quale oscura sottoregola d'evocazione per avere una scappatoia aggratis. :lol:

Se se lo casta lui basta che rinuncia al Ts Vol, poi si tira il d% per vedere se torna sul suo piano o se finisce altrove.
Se glielo castano idem, salvo abbia resistenza incantesimi...in quel caso o gliela bucano o la abbassa lui (az. standard) poi rinuncia al Ts ecc.
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Re: [GM] gestire alcuni dettagli in game

Messaggioda Topazio » gio apr 12, 2018 8:30 am

ora è tutto chiaro, (quasi insomma, c'è della confusione su questi eidolon ma vabè)
GRAZIE MILLE Nyxator!!
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