[Sezione Eberron] Mostri: Sicta Menlogit
Discuti di argomenti di D&D che vanno al di là del semplice regolamento!
Moderatori: Webmaster, Moderatori, Mod in prova
Regole del forum
Ricordiamo di leggere il Regolamento Generale del 5°Clone e di rispettare il corretto utilizzo dei TAG del Forum.
[Sezione Eberron] Mostri: Sicta Menlogit
da Senhull » mar feb 10, 2009 1:36 pm
Io credo che il successo di un gruppo di persone sia favorito dalla condivisione della conoscenza.
Nella comunità del 5° Clone questo avviene tutti i giorni, grazie al contributo di tutti, che rispondendo ai topic, piuttosto che pubblicando il proprio materiale, facilitano il “lavoro†a molti DM e PG.
Questo articolo nasce proprio con questo intento. Ispirato da una lettura di alcune pagine del blog di Keith Baker, intende proporre del materiale Easy to use, per i DM che stanno ambientando la loro campagna in Eberron (ma anche no!) con regole D&D 3.5.
Il Sicta Menlogit è un gruppo di avventurieri goblinoidi, adattato ad uno scontro fino al 6° livello, ma che potreste modificare per livelli più alti. Potreste utilizzarli come avversari ricorrenti, o come dei mascalzoni che all’ultimo momento sottraggono l’artefatto al gruppo, o come quel manipolo di mostri con cui si è in competizione per una difficile cerca (stile Indy per intenderci) o semplicemente una difficile sfida di fine livello. A voi la scelta!
Sperando che questo articolo sia di vostro gradimento e ringraziando in anticipo per i contributi (specie nelle traduzioni!), vi auguro buona lettura.
Dimitri “Senhull†Zanella
_______________________________________________
Sicta Menlogit – Un gruppo di avventurieri mostruosi
Una volta le razze goblinoidi – i poderosi bugbear, gli stoici hobgoblin e gli scaltri goblin – dominavano il continente del Khorvaire. L’impero goblinoide di Dhakaan dominò questa terra per millenni, supportata da una disciplinata forza militare, e dal lavoro di brillanti fabbri ed artigiani. Ma migliaia di anni fa, un’armata di orrori giunta da un’altra dimensione, invase l’impero. Sebbene i mostri alla fine siano stati sconfitti, l’impero precipitò in una spirale mortale. La follia e la guerra civile ridussero a brandelli ciò che rimaneva ed i pochi clan rimasti si ritirarono nelle ombre, aspettando di poter tornare e ripristinare la gloria dell’impero.
Quel tempo è giunto. Kashta hobgoblin dei Kech Volaar (“Portatori del Verboâ€), uno dei prodi clan dell’antico Dhakaan, si sta muovendo. Una dozzina di clan hanno reclamato la volontà di restaurare l’impero, ma prima bisogna dimostrare di essere i veri eredi Dhakaan, per poter rivendicare il trono. Alcuni sono abituati ad usare la forza militare per far valere i propri diritti, ma i membri del Kech Volaar hanno sempre rispettato la saggezza e le tradizioni. Il suo capo, la barda Tuura Dhakaan, cerca di recuperare le più grandi reliquie dell’antico impero. Se lei potesse riunire le più potenti armi ed i simboli della gloria passata, gli altri certamente la seguiranno.
Nella società Dhakaani, ogni razza ha ruoli differenti. Gli hobgoblin maschi formano il grosso delle armate, mentre le femmine sono diplomatiche, curatrici e sagge. I bugbear sono le truppe d’assalto dell’impero, mentre i numerosi goblin fanno qualunque lavoro sia richiesto per supportare la comunità . I capi spirituali della nazione sono i duur’kala (i “cantastorieâ€), i bardi che custodiscono le conoscenze del passato, e proprio loro hanno scelto un gruppo di avventurieri noto come le “Sei ditaâ€, affinché il restauro dell’impero possa finalmente divenire realtà .
Gli Eredi di Dhakaan sono ciò che rimane di un antico impero goblinoide. Questi clan sono in lotta per determinare quale capo clan ha il diritto di essere imperatore. Il Kech Volaar è un clan che è particolarmente interessato a recuperare le reliquie dell’Era Imperiale; pertanto hanno inviato squadre di avventurieri goblinoidi alla ricerca di questi artefatti.
Questo che presentiamo in questo articolo, è un gruppo di avventurieri Dhakaani, chiamato “Sicta Menlogit†che in goblin significa “Sei Ditaâ€. È stato pensato per essere usato come gruppo di PNG, in competizione con i PG impegnati in una cerca di un artefatto. Oppure potrebbero essere impiegati come gruppo di PG “mostruoso†da proporre per campagne a tema!
Quando si stringono accordi con i Dhakaani, bisogna tenere presente che sono unità militari d’elite. Sono addestrati a lavorare insieme, e useranno le loro abilità per coordinare le loro azioni. Quando vengono utilizzati questi personaggi come PNG, è corretto usare le migliori tattiche che possono venire in mente, perché qualsiasi combattimento contro un Dhakaani dovrebbe corrispondere ad una sfida davvero impegnativa.
Il livello di incontro presentato è 5, ma potrebbe essere modificato per gestire gruppi di livello più alto, o per trasformare le Sei Dita, in avversari ricorrenti.
I personaggi del gruppo sono:
Kashta, Hobgoblin Barda
Kashta è un barda, conosciuta tra i Dhakaani come una cantastorie. Provvede ad infondere al gruppo guida e supporto magico. in aggiunta ai suoi talenti di guarigione, lei è dotata di abilità diplomatiche e spionaggio.
Goresh, Hobgoblin Guerriero
I Dhakaani sono affezionati alle armi a catena, e Goresh è un maestro della catena chiodata. È un soldato addestrato ed è il comandante militare delle unità .
Garuuf, Bugbear Barbaro
Garuuf provvede a fornire i muscoli al gruppo. È anche un discreto scout, possedendo orecchie fini e piedi silenziosi.
Morish, Goblin Mago
Morish fornisce supporto magico, specie a distanza. È l’artiglieria vivente del gruppo.
Sent, Cangiante Monaco/Ladro
Un membro dello shaarat'khesh assegnato a lavorare con i Dhakaani, il mutaforma Sent è uno scout addestrato oltre che un incursore. È anche il portatore di buona parte dell’equipaggiamento del gruppo.
Rasa, Forgiato Artefice
Recuperato dalla Landa Gemente, Rasa è un artefice autodidatta. È inoltre formato ad occuparsi di trappole e serrature, e le sue infusioni possono fornire indubbio supporto in combattimento.
___________________________________________________
Kashta
Femmina Hobgoblin, Bardo 4
Forza 12 [+1]
Destrezza 12 [+1]
Costituzione 10 [+0]
Intelligenza 14 [+2]
Saggezza 13 [+1]
Carisma 18 [+4]
PF: 17
CA: 16 (contatto 11, alla sprovvista 16)
(+1 Des, +1 MW buckler, +4 MW cotta di maglia)
Vel 9 m Iniz +1
TS Temp +1 Rifl +5 Vol +5
Mazzafrusta leggera perfetta
Att +5 mischia (+3 BAB)
Danni: 1d8+1
Note: può buttare a terra, +2 per disarmare o buttare a terra
Balestra leggera perfetta
Attacco: +5 a distanza (+3 BAB)
Danno 1d8
Gittata: 30 m
Punti Azione
Allineamento: Neutrale
Abilità di Classe
Conoscenze Bardiche
(se usato per ottenere informazioni, aggiungere +8)
Musica Bardica
Controcanto
(annulla gli effetti sonori)
Affascinare
(può essere utilizzato per distrarre l’osservatore)
Ispirare Competenza
(Fornisce agli alleati un bonus +3 alla prova di abilità )
Ispirare Coraggio
(bonus +2 al morale, al TxC, al danno, e ai TS contro Paura)
Talenti Razziali
Scurovisione (18 m)
+4 su prove di Muoversi Silenziosamente
Talenti
Incantesimi Focalizzati: Ammaliamento
(amplifica gli incantesimi di ammaliamento)
Canzone del Cuore
(Incrementa gli effetti della Musica Bardica di +1.)
AbilitÃ
Raggirare, 5 gradi +8
Scalare +0
Concentrazione, 4 gradi +4
Diplomazia, 5 gradi +14
Nascondersi, 4 gradi +4
Intimidire, 2 gradi +7
Saltare +0
Conoscenze (Arcana), 1 rank +3
Conoscenze (Geografia), 1 rank +3
Conoscenze (Dungeon), 1 rank +3
Conoscenze (Storia), 5 gradi +7
Conoscenze (Nobiltà e Regalità ), 5 gradi +7
Ascoltare, 1 rank +2
Muoversi Silenziosamente, 4 gradi +8
Interpretare (Canto), 7 gradi +10
Percepire Intenzioni, 7 gradi +8
Osservare, 4 gradi +5
Linguaggi
Comune, Nanesco, Elfico, Goblin
Questa è Kashta Dhakaan, e il suo sangue imperiale scorre nelle sue vene. Lei è la cantastorie ed il capo del suo gruppo. Goresh è il soldato più esperto e lei potrebbe riporre grande fiducia nei suoi istinti nel pieno di una battaglia, ma fuori dal combattimento lei deve provvedere alla guida del gruppo. Potrebbe portare alla voce della ragione ed intimidire senza necessariamente ricorrere alla violenza; il massacro di innocenti infanga l’onore del clan. Naturalmente, la violenza è spesso necessaria – è semplicemente una questione di sapere quando usare le parole e quando la spada.
Equipaggiamento
Cerchio del Suono
Anello magico che trasferisce un messaggio sussuratto a tutti mentre indossano un anello corrispondente, fino a 60 m
Mantello del Carisma +2
Pozione di Cura Ferite Moderate
Ristora 2d8+3 PF.
Pozione di Cura Ferite Leggere
Ristora 1d8+1 PF.
Pozione dell’InvisibilitÃ
Garantisce invisibilità per 30 min o fino annullamento
Pozione Ristorare Inferiore
Ristora 1d4 punti di abilità .
Buckler Perfetto
Armatura Borchiata Perfetta
Daga d’Argento
Zaino
Incantesimi Bardo
Livello 0 (CD 15)
Individuazione del Magico
Frastornare (+1 su un TxC, TS, o prova abilità )
Conoscere Direzione
Mano Magica (Telecinesi minore, 2 kg max)
Prestidigitazione (Effetti magici minori)
Lettura del Magico
Livello 1 (3+1/giorno, CD 16)
Charme su Persone (Obiettivo diventa amico)
Cura ferite leggere (Obiettivo toccata ristora 1d8+4 PF)
Camuffare se stesso (+10 alle prove Camuffare)
Livello 2 (CD 17)
Cura Ferite Moderate (Obiettivo toccata ristora 2d8+4 PF)
Blocca Persona (Paralizza una creatura umanoide per 5 round)
___________________________________________________
Goresh
Maschio Hobgoblin Guerriero 4
Legale Neutrale
Forza 16 [+3]
Destrezza 14 [+2]
Costituzione16 [+3]
Intelligenza 13 [+1]
Saggezza 10 [+0]
Carisma 8 [-1]
PF: 38
CA: 20 (a contatto 11, colto alla sprovvista 19)
Velocità : 20 ft.
Iniziativa: +2
Bonus Attacco Base: +4
Tiri Salvezza
Tempra: +7
Riflessi: +3
Volontà : +1
Catena Chiodata Perfetta
Attacco: +8 mischia
Danni: 2d4+4
Note: Può gettare a terra, +2 disarmare o gettare a terra, 9 m gittata
Arco Lungo Composito Perfetto
Attacco: +7 a distanza
Danni: 1d8+3
Incremento Distanza: 33 m
Punti Azione
Talenti Razziali
Scurovisione (18 m)
+4 Prove Muoversi Silenziosamente
Talenti
Azione Rafforzata (Ambientazione Eberron)
Quando usi i punti azione, tira 1d8 al posto di 1d6.
Incalzare
Può prendere un Attacco in mischia addizionale dopo la caduta dell’avversario.
Esperienza in combattimento
Può riddurre il TxC fino a 4 ed incrementare la CA in egual misura
Massacratore Darguun (Razze di Eberron)
Catene uncinate e mazzafrusta sono armi marziali; +1 Danno con armi a catena in ogni round in cui rimane fermo; quando spende un punto azione per un TxC con un’ama a catena, aggiunge questo risultato anche ai danni
Attacco Poderoso
Può ridurre il TxC fino a 4 per incrementare i Danni in mischia in egual misura; quando usa un’arma a due mani, questo bonus è raddoppiato.
AbilitÃ
Scalare, 4 gradi +2
Artigianato (Fabbricare Armi), 5 gradi +6
Nascondersi -3
Intimidire, 7 gradi +6
Saltare -2
Ascoltare +0
Muoversi Silenziosamente +1
Cavalcare, 3 gradi +5
Osservare +0
Nuotare, 2 gradi +0
Linguaggi
Comune, Nanesco, Goblin
Goresh Tashac, un prode guerriero del Kech Volaar. Ha servito il clan distinguendosi per la forza in combattimento, specie contro clan avversari e nelle battaglie contro gli efli di Valenar nelle rovine della Landa Gemente. La vittoria è l’unico concetto che conti: l’onore è subito dopo. Fedele a Kashta, la cantastorie assegnata al gruppo e come portatrice del sangue Dhakaan; ma quando si scende in battaglia, egli attende il suo segnale per scatenare i suoi istinti.
Due anni fa mentre stava esplorando la Landa Gemente scoprì il corpo di un forgiato inerte. Decise di prenderlo, ed il danneggiato costrutto fu portato in Darguun, e i mastri goblin furono in grado di ripararlo. Il forgiato risultò privo di memoria, ma in oltre due anni si creò una nuova identità . Ora è conosciuto come Rasa, ed è un abile artefice. Trovò il forgiato riabilitandolo, rendendolo fedele alla nuova alleanza, ed lo accompagna in molte delle pericolose missioni.
Equipaggiamento
Cerchio del Suono
Anello magico che trasferisce un messaggio sussurrato a tutti mentre indossano un anello corrispondente, fino a 60 m
+1 Armatura Completa della Fortificazione Leggera
25% di possibilità di ottenere un critico o attacco furtivo.
Pozione di Cura Ferite Moderate
Ristora 2d8+3 PF.
Pozione di Cura Ferite Leggere
Ristora 1d8+1 PF.
Pozione della forza del toro
Ottiene +4 For (+2 TxC, +3 Danni) per 30 minuti.
Pozione della Resistenza al Fuoco
Ignora 10 Danni da fuoco per i prossimi 10 minuti
Catena Chiodata Perfetta
Daga d’argento
Zaino
___________________________________________________
Garuuf
Maschio Bugbear Barbaro 1/Umanoide mostruoso 3
Forza 20 [+5]
Destrezza 16 [+3]
Costituzione15 [+2]
Intelligenza 8 [-1]
Saggezza 12 [+1]
Carisma 10 [+0]
PF: 30
CA: 20 (contatto 13, alla sprovvista 17)
(+3 naturale, +3 Des, +4 MW cotta di maglia)
Velocità : 12 m
Iniziativa: +3
Bonus Attacco Base: +3
Tiri Salvezza
Tempra: +5
Riflessi: +6
Volontà : +2
Spezzaossa, +1 Spadone Affilato
Attacco: +9 mischia
Danni: 2d6+8
Critico: 17-20/x2
Arco lungo Composito Perfetto
Attacco: +7 a distanza
Danni: 1d8+4
Incremento distanza: 33 m
Punti Azione
Allineamento: Neutrale
Abilità di Classe
Ira
(una volta al giorno, entra in ira per 8 round. Mentre è in ira guadagna +2 TxC mischia e Danni, +2 TS su Volontà e Tempra, +8 PF, -2 CA. Ira è un’azione gratuita. Dopo ira, prende -2 For e Des per la durata dell’incontro)
Movimento Rapido
(Indossando armature leggere, medie e nessuna armatura, la Velocità aumenta di 3 m)
Talenti razziali
Scurovisione (18 m)
+3 bonus armatura naturale
+4 Muoversi Silenziosamente
Talenti
Attacco Poderoso
(Può ridurre il TxC fino a 3 per incrementare i Danni in mischia in egual misura; quando usa un’arma a due mani, questo bonus è raddoppiato)
Incalzare
(Può prendere un Attacco in mischia addizionale dopo la caduta dell’avversario)
AbilitÃ
Scalare +4
Nascondersi, 2 gradi +4
Saltare +4
Ascoltare, 4 gradi +5
Muoversi Silenziosamente, 2 gradi +8
Osservare +3
Sopravvivenza, 1 grado +2
Linguaggi
Comune, Goblin
Garuuf è un prode guerriero bugbear. Discendente di una dinastia di schermidori, con la sua potente lama Spezzaossa – cimelio di famiglia – avuta quando la sua vecchia sorella cadde in battaglia contro i maledetti efli Valenar. Anche se tecnicamente è un "barbaro", egli non è un selvaggio; le sue abilità di ira sono il risultato di disciplina e addestramento. Di carattere, egli è gioviale ed estremamente leale alla barda Kashta; ama ascoltare storie di eroi bugbear del passato. Non è nemmeno uno sciocco, ama le battaglie ed è felice quando la sua lama è immersa nelle carne e le grida della battaglia infuriano intorno.
Equipaggiamento
Cotta di maglia perfetta
20 frecce
Daga d’argento
Zaino
Pietra focaia e acciarino
Cerchio del Suono
Anello magico che trasferisce un messaggio sussuratto a tutti mentre indossano un anello corrispondente, fino a 60 m
Pozione di Cura Ferite Leggere
Ristora 1d8+1 PF
___________________________________________________
Morish
Maschio Goblin Mago (Evocatore) 5, Neutrale
Forza 6 [-2]
Destrezza 16 [+3]
Costituzione 12 [+1]
Intelligenza 18 [+4]
Saggezza 13 [+1]
Carisma 8 [-1]
PF: 19
CA: 14 (contatto 14, alla sprovvista 11)
Velocità : 30 ft.
Iniziativa: +3
Tiri Salvezza
Tempra: +5
Riflessi: +9
Volontà : +5
Attacco a contatto
Attacco: +1 mischia, +6 a distanza
Danni: dipende dall’incantesimo
Daga
Attacco: +1 mischia
Danni: 1d3-2
Punti aziione
Talenti
Colpo di Bacchetta (Perfetto Arcanista)
(Facendo Attacco a contatto con bacchetta infligge 1d6 Danni da magia alla creatura bersaglio)
Incantesimi Focalizzati: Evocazione
(+1 CD agli incantesimi di Evocazione)
Artigianato Bacchette
Scrivere Pergamene
Talenti Razziali
Scurovisione (18 m)
+4 on Muoversi Silenziosamente
AbilitÃ
Scalare -2
Concentrazione +9
Artigianato (alchimia) +10
Decifrare scritture +8
Nascondersi +7
Conoscenze (arcana) +12
Conoscenze (Geografia) +6
Conoscenze (Storia) +6
Conoscenze (piani) +6
Ascoltare +1
Muoversi Silenziosamente +7
Cercare +4
Artigianato Magico +14
Osservare +1
Usare oggetti magici +3
Linguaggi
Comune, Nanesco, Goblin
Equipaggiamento
Cerchio del Suono
Anello magico che trasferisce un messaggio sussuratto a tutti mentre indossano un anello corrispondente, fino a 60 m
Cerchietto dell’intelletto
+2 all’Intelligenza
Pozione di cura ferite moderate
Pozione di cura ferite leggere
Bacchetta del dardo incantato
Fuoco 1 proiettile per 1d4+1 Danni.
Bacchetta delle mani brucianti
1d4 Danni da fuoco in un piccolo cono.
Bacchetta del raggio di indebolimento
Raggio che riduce Forza di 1d6+1 points.
Morish è un mago di Kech Volaar. I Dhakaani hanno sempre creduto nella magia bardica, e gli studi di pura magia sono un arte in evoluzione. La sua sete di conoscenza è seconda solo al suo amore per il fuoco e la distruzione; i goblin sono tradizionalmente non combattenti, e l’abilità di chiamare a se il fuoco ed i fulmini è esilarante. Rispetta Kashta per le sue conoscenze e la sua discendenza reale, ed è affascinato dalle inusuali abilità mistiche di Rasa, ma il vero amico nel gruppo è Sent, un cangiante che studia le tradizioni degli Shaarat’khesh, un ordine monastico di goblin assassini
Incantesimi conosciuti
Livello 0
Individuazione del magico
Fiammata (Frastorna il bersaglio per 1 minuto, 10 m gittata, CD15 Tempra nega)
Mano magica (2 kg. telecinesi, 10 m)
Raggio di Gelo (1d3 Danni da freddo, 10 m)
Lettura del magico
Livello 1
Ritirata Rapida (+9 m Velocità per 5 min)
Armatura Magica (Contatto, il bersaglio ottiene +4 CA per 5 ore)
Stretta Folgorante (Contato, infligge 5d6 Danni da elettricità ; +3 ulteriori se il bersaglio indossa armature metalliche)
Livello 2
Invisibilità (Bersaglio invisibile per 5 min)
Resistenza all’Energia (Bersaglio ottiene 10 punti di resistenza contro un tipo di energia per 50 min)
Raggio Rovente (a distanza se colpisce infligge 4d6 Danni da fuoco)
Livello 3
Palla di Fuoco (5d6 Danni da fuoco in 9 m di diametro, 180 m distanza, CD 18 Riflessi dimezza Danni)
Fulmine (5d6 Danni elettricità in 36 m lineari, 180 m distanza, CD 18 Riflessi dimezza Danni)
___________________________________________________
Sent
Maschio Cangiante Monaco 4/Ladro 1
Forza 14 [+2]
Destrezza 16 [+3]
Costituzione 10 [+0]
Intelligenza 13 [+1]
Saggezza 12 [+1]
Carisma 8 [-1]
PF: 24
CA: 14 (contatto 14, alla sprovvista 11)
Velocità : 12 m
Iniziativa: +3
Tiri Salvezza
Tempra: +4
Riflessi: +9
Volontà : +5
Combattimento senz’armi
Attacco: +5 mischia (o +3/+3)
Danni: 1d8+2
Note: può infliggere Danni letali o non letali.
+1 fionda
Attacco: +7 a distanza (+3 BAB)
Danni: 1d4+3
Incremento distanza: 15 m
Punti azione
Allineamento: Legale Neutrale
Talenti Razziali
+2 bonus TS contro Sonno e Charme
Muta forma minore
Può alterare i tratti facciali, colore della pelle e consistenza, capelli, e limitatamente taglia e misure. Questo non altera ciò che indossa. Questo fa ottenere un +10 bonus alle prove per Camuffare. Si applica in un’azione di round completo.
Abilità di Classe
Evasione
Se supera un TS Riflessi e questa prevede un dimezzamento dei danni, invece non riceve danni.
Raffica di Colpi
Come azione completa può effettuare un secondo attacco in mischia senz’armi.
Il modificatore è +3/+3.
Attacco furtivo
Quando l’avversario è colto alla sprovvista o fiancheggiato, infligge +1d6 addizionale di Danni.
Mente Ferma
Ottiene +2 bonus a tutti Tiri Salvezza contro Ammaliamento.
Rileva trappole
L’abilità cercare può essere usata per rilevare trappole.
Colpo Senz’armi/Colpo Ki
Attacco senz’armi è trattato come con arma, considerato un arma magica.
Talenti
Esperienza in Combattimento
Può riddurre il TxC fino a 3 ed incrementare la CA in egual misura
Deviare Frecce
(Fino a quando ha una mano libera, può deviare un attacco a distanza per ogni round. Deve essere conscio dell’attacco, e non può deviare incantesimi)
Schivare
Seleziona un avversario all'inizio di ogni round; +1 CA contro tutti gli Attacchi da quell'avversario in quel round.
Lottare Migliorato
Non provoca Attacco di opportunità quando lotta. +4 alle prove di abilità lotta (+9 totale).
I cangianti sono i discendenti degli umani e i mutaforma doppelgangers. In molte culture i cangianti sono malvisti ed isolati. Ma anche i goblin del Darguun sono spesso vittime delle stesse discriminazioni. Durante l’Ultima Guerra, i genitori di Sent furono quasi linciati da un gruppo di paranoici villici umani, ma grazie all’intervento di un gruppo di goblin, riuscirono a salvarsi. Questi goblin erano membri del shaarat'khesh (“Pugnali Silentiâ€), un ordine di spie ed assassini. I genitori di Sent incontrarono delle resistenze con alcuni dei goblin, ma alla fine furono accettati nell’ordine, e Sent fu cresciuto tra i goblin.
Anche se Sent può nascondere praticamente ogni emozione, egli è veramente serio ed austero. Egli fu assegnato a servire Kashta e si dedica totalmente a questa missione. Sent disprezza gli umani e trae piacere nel combatterli e nell’ostacolarli. Anche se egli è fedele a Kashta, Sent si sente più a suo agio in mezzo ai goblin ed in particolar modo con il mago Morish.
Linguaggi
Comune, Nanesco, Elfico, Goblin
AbilitÃ
Equilibrio, 3 gradi +8
Raggirare, 5 gradi +6
Scalare, 2 gradi +4
Camuffarsi, 4 gradi +7 (+17)
Intimidire +3
Nascondersi, 7 gradi +10
Saltare, 5 gradi +9
Ascoltare, 2 gradi +3
Muoversi Silenziosamente, 7 gradi +10
Aprire Serrature, 2 gradi +5
Percepire Intenzioni +3
Osservare, 5 gradi +6
Cercare, 4 gradi +5
Acrobazia, 7 gradi +12
Equipaggiamento
Cerchio del Suono
(Anello magico che trasferisce un messaggio sussuratto a tutti mentre indossano un anello corrispondente, fino a 60 m)
Zainetto pratico di Heward
(capacità fino a metri cubici o 54 kg di materiale)
Pozione di Cura Ferite Moderate
(Ristora 2d8+3 PF)
Pozione di Cura Ferite Leggere
(Ristora 1d8+1 PF)
Veste dei mille stili (pag 154 Razze di Eberron)
(Può cambiare il suo aspetto con una parola di comando. Ottien +2 bonus a Camuffare se il vestito è indossato)
Arnesi da scasso perfetti
(+2 prove di aprire serrature)
Simbolo sacro di legno
(Per la Fiamma Argentea, Schiera Sovrana e i Sei Oscuri)
Nello zainetto
___________________________________________________
Rasa
Forgiato Artefice 5
Neutrale Buono
Forza 10 [+0]
Destrezza 13 [+1]
Costituzione 14 [+2]
Intelligenza 16 [+3]
Saggezza 6 [-2]
Carisma 12 [+1]
PF: 30
CA: 20 (contatto 11, alla sprovvista 19)
Velocità : 9 m (non può correre)
Iniziativa: +1
Tiri Salvezza
Tempra: +4
Riflessi: +3
Volontà : +3
Morningstar Perfetta
Attacco: +4 mischia
Danni: 1d8
Balestra leggera
Attacco: +6 a distanza
Danni: 1d8+1
Critical: 19-20/x2
Incremento Distanza: 24 m
Punti Azione
Riserva di Creazione: 80
Abilità di Classe
Conoscenze dell’Artefice (CD 15 abilità , +8 to roll)
Bonus Artigianato
Disattiva Trappole
Creazione Oggetti
Recupera Essenza
AbilitÃ
Scalare +5
Concentrazione, 6 gradi +8
Artigianato (fabbricare armature), 7 gradi +10
Artigianato (fabbricare armi), 7 gradi +10
Disattivare congegni, 7 gradi +10
Conoscenze (arcane), 2 gradi +5
Conoscenze (ingegneria), 2 gradi +5
Ascoltare -2
Aprire Serrature, 8 gradi +9
Cercare, 7 gradi +10
Sapienza Magica, 2 gradi +5
Osservare -2
Usare Oggetti Magici, 8 gradi +12
Talenti
Corpo di Adamantio
(+8 CA, RD 2/Adamantio)
Sintonia con arma magica (Ambientazione Eberron)
(+1 to Attacco/Danni)
Mescere Pozioni
Creare Armi ed Armature Magiche
Creare Oggetti Meravigliosi
Scrivere Pergamene
Abilità focalizzata (usare oggetti magici)
Talenti Razziali
Costrutto Vivente
(25% Fortificazione)
Immune a veleno, sonno, paralisi, malattie, nausea, risucchio energia, affaticamento ed esausto.
Dimezzati gli effetti di cura ferite
A 0 PF, inerte ma non rischia di essere danneggiato irreparabilmente
A PF negativi, inerte ma stabile
Linguaggi
Comune
Rasa non conosce nulla del suo passato. Egli port ail marchio dei forgiati delle armate del Cyre, ma la sua memoria è andata perduta nel Giordo della Tragedia, il disastro che distrusse la nazione del Cyre. Due anni fa, l’hobgoblin Goresh lo trovò inerte mentre stava esplorando la desolazione della Landa Gemente. I fabbri goblin lo ripararono e si ridestò; il suo intelletto erano intatte, ma la sua memoria fu compromessa. Da oltre due anni, egli si diede il nome di Rasa e si creò una nuova identità . Esplorando i misteri del suo essere costrutto, egli scoprì i suoi talenti per le arti magiche della creazione. Gli artefici sono rari tra i goblinoidi Dhakaani, e Rasa fu il benvenuto nella comunità del Kech Volaar. Non conoscendo altra vita, Rasa maturò un forte legame con Goresh e accompagna il sodato in quasi tutte le sue missioni. Il forgiato è affascinato dagli artefatti Dhakaani che ha recuperato per loro conto, ma spesso, nel periodo di riposo tra una missione e l’altra, sembra soffermarsi e riflettere sul suo passato. È importante ritrovare le proprie origini, proprio come fa il Kech Volaar? Potrebbe egli cercare altri forgiati – o è più giusto continuare a vivere tra i goblin?
Infusioni
Livello 1 (4/giorno)
Livello 2 (4/giorno)
Livello 3 (2/giorno)
Equipaggiamento
Buckler Perfetto
kit riparazione forgiato
(+2 a prove Artigianato per riparare)
Cerchio del Suono
(Anello magico che trasferisce un messaggio sussuratto a tutti mentre indossano un anello corrispondente, fino a 60 m)
Mantello di Resistenza
(+1 Tiri Salvezza)
Olio di Ripara Danni Moderati
(Ripara 2d8+3 PF)
Olio di Ripara Danni Leggeri
(Ripara 1d8+1 PF)
___________________________________________________
Un articolo di Dimitri “Senhull†Zanella
___________________________________________________
Fonti: Bossythecow.com
Nella comunità del 5° Clone questo avviene tutti i giorni, grazie al contributo di tutti, che rispondendo ai topic, piuttosto che pubblicando il proprio materiale, facilitano il “lavoro†a molti DM e PG.
Questo articolo nasce proprio con questo intento. Ispirato da una lettura di alcune pagine del blog di Keith Baker, intende proporre del materiale Easy to use, per i DM che stanno ambientando la loro campagna in Eberron (ma anche no!) con regole D&D 3.5.
Il Sicta Menlogit è un gruppo di avventurieri goblinoidi, adattato ad uno scontro fino al 6° livello, ma che potreste modificare per livelli più alti. Potreste utilizzarli come avversari ricorrenti, o come dei mascalzoni che all’ultimo momento sottraggono l’artefatto al gruppo, o come quel manipolo di mostri con cui si è in competizione per una difficile cerca (stile Indy per intenderci) o semplicemente una difficile sfida di fine livello. A voi la scelta!
Sperando che questo articolo sia di vostro gradimento e ringraziando in anticipo per i contributi (specie nelle traduzioni!), vi auguro buona lettura.
Dimitri “Senhull†Zanella
_______________________________________________
Sicta Menlogit – Un gruppo di avventurieri mostruosi
Una volta le razze goblinoidi – i poderosi bugbear, gli stoici hobgoblin e gli scaltri goblin – dominavano il continente del Khorvaire. L’impero goblinoide di Dhakaan dominò questa terra per millenni, supportata da una disciplinata forza militare, e dal lavoro di brillanti fabbri ed artigiani. Ma migliaia di anni fa, un’armata di orrori giunta da un’altra dimensione, invase l’impero. Sebbene i mostri alla fine siano stati sconfitti, l’impero precipitò in una spirale mortale. La follia e la guerra civile ridussero a brandelli ciò che rimaneva ed i pochi clan rimasti si ritirarono nelle ombre, aspettando di poter tornare e ripristinare la gloria dell’impero.
Quel tempo è giunto. Kashta hobgoblin dei Kech Volaar (“Portatori del Verboâ€), uno dei prodi clan dell’antico Dhakaan, si sta muovendo. Una dozzina di clan hanno reclamato la volontà di restaurare l’impero, ma prima bisogna dimostrare di essere i veri eredi Dhakaan, per poter rivendicare il trono. Alcuni sono abituati ad usare la forza militare per far valere i propri diritti, ma i membri del Kech Volaar hanno sempre rispettato la saggezza e le tradizioni. Il suo capo, la barda Tuura Dhakaan, cerca di recuperare le più grandi reliquie dell’antico impero. Se lei potesse riunire le più potenti armi ed i simboli della gloria passata, gli altri certamente la seguiranno.
Nella società Dhakaani, ogni razza ha ruoli differenti. Gli hobgoblin maschi formano il grosso delle armate, mentre le femmine sono diplomatiche, curatrici e sagge. I bugbear sono le truppe d’assalto dell’impero, mentre i numerosi goblin fanno qualunque lavoro sia richiesto per supportare la comunità . I capi spirituali della nazione sono i duur’kala (i “cantastorieâ€), i bardi che custodiscono le conoscenze del passato, e proprio loro hanno scelto un gruppo di avventurieri noto come le “Sei ditaâ€, affinché il restauro dell’impero possa finalmente divenire realtà .
Gli Eredi di Dhakaan sono ciò che rimane di un antico impero goblinoide. Questi clan sono in lotta per determinare quale capo clan ha il diritto di essere imperatore. Il Kech Volaar è un clan che è particolarmente interessato a recuperare le reliquie dell’Era Imperiale; pertanto hanno inviato squadre di avventurieri goblinoidi alla ricerca di questi artefatti.
Questo che presentiamo in questo articolo, è un gruppo di avventurieri Dhakaani, chiamato “Sicta Menlogit†che in goblin significa “Sei Ditaâ€. È stato pensato per essere usato come gruppo di PNG, in competizione con i PG impegnati in una cerca di un artefatto. Oppure potrebbero essere impiegati come gruppo di PG “mostruoso†da proporre per campagne a tema!
Quando si stringono accordi con i Dhakaani, bisogna tenere presente che sono unità militari d’elite. Sono addestrati a lavorare insieme, e useranno le loro abilità per coordinare le loro azioni. Quando vengono utilizzati questi personaggi come PNG, è corretto usare le migliori tattiche che possono venire in mente, perché qualsiasi combattimento contro un Dhakaani dovrebbe corrispondere ad una sfida davvero impegnativa.
Il livello di incontro presentato è 5, ma potrebbe essere modificato per gestire gruppi di livello più alto, o per trasformare le Sei Dita, in avversari ricorrenti.
I personaggi del gruppo sono:
Kashta, Hobgoblin Barda
Kashta è un barda, conosciuta tra i Dhakaani come una cantastorie. Provvede ad infondere al gruppo guida e supporto magico. in aggiunta ai suoi talenti di guarigione, lei è dotata di abilità diplomatiche e spionaggio.
Goresh, Hobgoblin Guerriero
I Dhakaani sono affezionati alle armi a catena, e Goresh è un maestro della catena chiodata. È un soldato addestrato ed è il comandante militare delle unità .
Garuuf, Bugbear Barbaro
Garuuf provvede a fornire i muscoli al gruppo. È anche un discreto scout, possedendo orecchie fini e piedi silenziosi.
Morish, Goblin Mago
Morish fornisce supporto magico, specie a distanza. È l’artiglieria vivente del gruppo.
Sent, Cangiante Monaco/Ladro
Un membro dello shaarat'khesh assegnato a lavorare con i Dhakaani, il mutaforma Sent è uno scout addestrato oltre che un incursore. È anche il portatore di buona parte dell’equipaggiamento del gruppo.
Rasa, Forgiato Artefice
Recuperato dalla Landa Gemente, Rasa è un artefice autodidatta. È inoltre formato ad occuparsi di trappole e serrature, e le sue infusioni possono fornire indubbio supporto in combattimento.
___________________________________________________
Kashta
Femmina Hobgoblin, Bardo 4
Forza 12 [+1]
Destrezza 12 [+1]
Costituzione 10 [+0]
Intelligenza 14 [+2]
Saggezza 13 [+1]
Carisma 18 [+4]
PF: 17
CA: 16 (contatto 11, alla sprovvista 16)
(+1 Des, +1 MW buckler, +4 MW cotta di maglia)
Vel 9 m Iniz +1
TS Temp +1 Rifl +5 Vol +5
Mazzafrusta leggera perfetta
Att +5 mischia (+3 BAB)
Danni: 1d8+1
Note: può buttare a terra, +2 per disarmare o buttare a terra
Balestra leggera perfetta
Attacco: +5 a distanza (+3 BAB)
Danno 1d8
Gittata: 30 m
Punti Azione
Allineamento: Neutrale
Abilità di Classe
Conoscenze Bardiche
(se usato per ottenere informazioni, aggiungere +8)
Musica Bardica
Controcanto
(annulla gli effetti sonori)
Affascinare
(può essere utilizzato per distrarre l’osservatore)
Ispirare Competenza
(Fornisce agli alleati un bonus +3 alla prova di abilità )
Ispirare Coraggio
(bonus +2 al morale, al TxC, al danno, e ai TS contro Paura)
Talenti Razziali
Scurovisione (18 m)
+4 su prove di Muoversi Silenziosamente
Talenti
Incantesimi Focalizzati: Ammaliamento
(amplifica gli incantesimi di ammaliamento)
Canzone del Cuore
(Incrementa gli effetti della Musica Bardica di +1.)
AbilitÃ
Raggirare, 5 gradi +8
Scalare +0
Concentrazione, 4 gradi +4
Diplomazia, 5 gradi +14
Nascondersi, 4 gradi +4
Intimidire, 2 gradi +7
Saltare +0
Conoscenze (Arcana), 1 rank +3
Conoscenze (Geografia), 1 rank +3
Conoscenze (Dungeon), 1 rank +3
Conoscenze (Storia), 5 gradi +7
Conoscenze (Nobiltà e Regalità ), 5 gradi +7
Ascoltare, 1 rank +2
Muoversi Silenziosamente, 4 gradi +8
Interpretare (Canto), 7 gradi +10
Percepire Intenzioni, 7 gradi +8
Osservare, 4 gradi +5
Linguaggi
Comune, Nanesco, Elfico, Goblin
Questa è Kashta Dhakaan, e il suo sangue imperiale scorre nelle sue vene. Lei è la cantastorie ed il capo del suo gruppo. Goresh è il soldato più esperto e lei potrebbe riporre grande fiducia nei suoi istinti nel pieno di una battaglia, ma fuori dal combattimento lei deve provvedere alla guida del gruppo. Potrebbe portare alla voce della ragione ed intimidire senza necessariamente ricorrere alla violenza; il massacro di innocenti infanga l’onore del clan. Naturalmente, la violenza è spesso necessaria – è semplicemente una questione di sapere quando usare le parole e quando la spada.
Equipaggiamento
Cerchio del Suono
Anello magico che trasferisce un messaggio sussuratto a tutti mentre indossano un anello corrispondente, fino a 60 m
Mantello del Carisma +2
Pozione di Cura Ferite Moderate
Ristora 2d8+3 PF.
Pozione di Cura Ferite Leggere
Ristora 1d8+1 PF.
Pozione dell’InvisibilitÃ
Garantisce invisibilità per 30 min o fino annullamento
Pozione Ristorare Inferiore
Ristora 1d4 punti di abilità .
Buckler Perfetto
Armatura Borchiata Perfetta
Daga d’Argento
Zaino
Incantesimi Bardo
Livello 0 (CD 15)
Individuazione del Magico
Frastornare (+1 su un TxC, TS, o prova abilità )
Conoscere Direzione
Mano Magica (Telecinesi minore, 2 kg max)
Prestidigitazione (Effetti magici minori)
Lettura del Magico
Livello 1 (3+1/giorno, CD 16)
Charme su Persone (Obiettivo diventa amico)
Cura ferite leggere (Obiettivo toccata ristora 1d8+4 PF)
Camuffare se stesso (+10 alle prove Camuffare)
Livello 2 (CD 17)
Cura Ferite Moderate (Obiettivo toccata ristora 2d8+4 PF)
Blocca Persona (Paralizza una creatura umanoide per 5 round)
___________________________________________________
Goresh
Maschio Hobgoblin Guerriero 4
Legale Neutrale
Forza 16 [+3]
Destrezza 14 [+2]
Costituzione16 [+3]
Intelligenza 13 [+1]
Saggezza 10 [+0]
Carisma 8 [-1]
PF: 38
CA: 20 (a contatto 11, colto alla sprovvista 19)
Velocità : 20 ft.
Iniziativa: +2
Bonus Attacco Base: +4
Tiri Salvezza
Tempra: +7
Riflessi: +3
Volontà : +1
Catena Chiodata Perfetta
Attacco: +8 mischia
Danni: 2d4+4
Note: Può gettare a terra, +2 disarmare o gettare a terra, 9 m gittata
Arco Lungo Composito Perfetto
Attacco: +7 a distanza
Danni: 1d8+3
Incremento Distanza: 33 m
Punti Azione
Talenti Razziali
Scurovisione (18 m)
+4 Prove Muoversi Silenziosamente
Talenti
Azione Rafforzata (Ambientazione Eberron)
Quando usi i punti azione, tira 1d8 al posto di 1d6.
Incalzare
Può prendere un Attacco in mischia addizionale dopo la caduta dell’avversario.
Esperienza in combattimento
Può riddurre il TxC fino a 4 ed incrementare la CA in egual misura
Massacratore Darguun (Razze di Eberron)
Catene uncinate e mazzafrusta sono armi marziali; +1 Danno con armi a catena in ogni round in cui rimane fermo; quando spende un punto azione per un TxC con un’ama a catena, aggiunge questo risultato anche ai danni
Attacco Poderoso
Può ridurre il TxC fino a 4 per incrementare i Danni in mischia in egual misura; quando usa un’arma a due mani, questo bonus è raddoppiato.
AbilitÃ
Scalare, 4 gradi +2
Artigianato (Fabbricare Armi), 5 gradi +6
Nascondersi -3
Intimidire, 7 gradi +6
Saltare -2
Ascoltare +0
Muoversi Silenziosamente +1
Cavalcare, 3 gradi +5
Osservare +0
Nuotare, 2 gradi +0
Linguaggi
Comune, Nanesco, Goblin
Goresh Tashac, un prode guerriero del Kech Volaar. Ha servito il clan distinguendosi per la forza in combattimento, specie contro clan avversari e nelle battaglie contro gli efli di Valenar nelle rovine della Landa Gemente. La vittoria è l’unico concetto che conti: l’onore è subito dopo. Fedele a Kashta, la cantastorie assegnata al gruppo e come portatrice del sangue Dhakaan; ma quando si scende in battaglia, egli attende il suo segnale per scatenare i suoi istinti.
Due anni fa mentre stava esplorando la Landa Gemente scoprì il corpo di un forgiato inerte. Decise di prenderlo, ed il danneggiato costrutto fu portato in Darguun, e i mastri goblin furono in grado di ripararlo. Il forgiato risultò privo di memoria, ma in oltre due anni si creò una nuova identità . Ora è conosciuto come Rasa, ed è un abile artefice. Trovò il forgiato riabilitandolo, rendendolo fedele alla nuova alleanza, ed lo accompagna in molte delle pericolose missioni.
Equipaggiamento
Cerchio del Suono
Anello magico che trasferisce un messaggio sussurrato a tutti mentre indossano un anello corrispondente, fino a 60 m
+1 Armatura Completa della Fortificazione Leggera
25% di possibilità di ottenere un critico o attacco furtivo.
Pozione di Cura Ferite Moderate
Ristora 2d8+3 PF.
Pozione di Cura Ferite Leggere
Ristora 1d8+1 PF.
Pozione della forza del toro
Ottiene +4 For (+2 TxC, +3 Danni) per 30 minuti.
Pozione della Resistenza al Fuoco
Ignora 10 Danni da fuoco per i prossimi 10 minuti
Catena Chiodata Perfetta
Daga d’argento
Zaino
___________________________________________________
Garuuf
Maschio Bugbear Barbaro 1/Umanoide mostruoso 3
Forza 20 [+5]
Destrezza 16 [+3]
Costituzione15 [+2]
Intelligenza 8 [-1]
Saggezza 12 [+1]
Carisma 10 [+0]
PF: 30
CA: 20 (contatto 13, alla sprovvista 17)
(+3 naturale, +3 Des, +4 MW cotta di maglia)
Velocità : 12 m
Iniziativa: +3
Bonus Attacco Base: +3
Tiri Salvezza
Tempra: +5
Riflessi: +6
Volontà : +2
Spezzaossa, +1 Spadone Affilato
Attacco: +9 mischia
Danni: 2d6+8
Critico: 17-20/x2
Arco lungo Composito Perfetto
Attacco: +7 a distanza
Danni: 1d8+4
Incremento distanza: 33 m
Punti Azione
Allineamento: Neutrale
Abilità di Classe
Ira
(una volta al giorno, entra in ira per 8 round. Mentre è in ira guadagna +2 TxC mischia e Danni, +2 TS su Volontà e Tempra, +8 PF, -2 CA. Ira è un’azione gratuita. Dopo ira, prende -2 For e Des per la durata dell’incontro)
Movimento Rapido
(Indossando armature leggere, medie e nessuna armatura, la Velocità aumenta di 3 m)
Talenti razziali
Scurovisione (18 m)
+3 bonus armatura naturale
+4 Muoversi Silenziosamente
Talenti
Attacco Poderoso
(Può ridurre il TxC fino a 3 per incrementare i Danni in mischia in egual misura; quando usa un’arma a due mani, questo bonus è raddoppiato)
Incalzare
(Può prendere un Attacco in mischia addizionale dopo la caduta dell’avversario)
AbilitÃ
Scalare +4
Nascondersi, 2 gradi +4
Saltare +4
Ascoltare, 4 gradi +5
Muoversi Silenziosamente, 2 gradi +8
Osservare +3
Sopravvivenza, 1 grado +2
Linguaggi
Comune, Goblin
Garuuf è un prode guerriero bugbear. Discendente di una dinastia di schermidori, con la sua potente lama Spezzaossa – cimelio di famiglia – avuta quando la sua vecchia sorella cadde in battaglia contro i maledetti efli Valenar. Anche se tecnicamente è un "barbaro", egli non è un selvaggio; le sue abilità di ira sono il risultato di disciplina e addestramento. Di carattere, egli è gioviale ed estremamente leale alla barda Kashta; ama ascoltare storie di eroi bugbear del passato. Non è nemmeno uno sciocco, ama le battaglie ed è felice quando la sua lama è immersa nelle carne e le grida della battaglia infuriano intorno.
Equipaggiamento
Cotta di maglia perfetta
20 frecce
Daga d’argento
Zaino
Pietra focaia e acciarino
Cerchio del Suono
Anello magico che trasferisce un messaggio sussuratto a tutti mentre indossano un anello corrispondente, fino a 60 m
Pozione di Cura Ferite Leggere
Ristora 1d8+1 PF
___________________________________________________
Morish
Maschio Goblin Mago (Evocatore) 5, Neutrale
Forza 6 [-2]
Destrezza 16 [+3]
Costituzione 12 [+1]
Intelligenza 18 [+4]
Saggezza 13 [+1]
Carisma 8 [-1]
PF: 19
CA: 14 (contatto 14, alla sprovvista 11)
Velocità : 30 ft.
Iniziativa: +3
Tiri Salvezza
Tempra: +5
Riflessi: +9
Volontà : +5
Attacco a contatto
Attacco: +1 mischia, +6 a distanza
Danni: dipende dall’incantesimo
Daga
Attacco: +1 mischia
Danni: 1d3-2
Punti aziione
Talenti
Colpo di Bacchetta (Perfetto Arcanista)
(Facendo Attacco a contatto con bacchetta infligge 1d6 Danni da magia alla creatura bersaglio)
Incantesimi Focalizzati: Evocazione
(+1 CD agli incantesimi di Evocazione)
Artigianato Bacchette
Scrivere Pergamene
Talenti Razziali
Scurovisione (18 m)
+4 on Muoversi Silenziosamente
AbilitÃ
Scalare -2
Concentrazione +9
Artigianato (alchimia) +10
Decifrare scritture +8
Nascondersi +7
Conoscenze (arcana) +12
Conoscenze (Geografia) +6
Conoscenze (Storia) +6
Conoscenze (piani) +6
Ascoltare +1
Muoversi Silenziosamente +7
Cercare +4
Artigianato Magico +14
Osservare +1
Usare oggetti magici +3
Linguaggi
Comune, Nanesco, Goblin
Equipaggiamento
Cerchio del Suono
Anello magico che trasferisce un messaggio sussuratto a tutti mentre indossano un anello corrispondente, fino a 60 m
Cerchietto dell’intelletto
+2 all’Intelligenza
Pozione di cura ferite moderate
Pozione di cura ferite leggere
Bacchetta del dardo incantato
Fuoco 1 proiettile per 1d4+1 Danni.
Bacchetta delle mani brucianti
1d4 Danni da fuoco in un piccolo cono.
Bacchetta del raggio di indebolimento
Raggio che riduce Forza di 1d6+1 points.
Morish è un mago di Kech Volaar. I Dhakaani hanno sempre creduto nella magia bardica, e gli studi di pura magia sono un arte in evoluzione. La sua sete di conoscenza è seconda solo al suo amore per il fuoco e la distruzione; i goblin sono tradizionalmente non combattenti, e l’abilità di chiamare a se il fuoco ed i fulmini è esilarante. Rispetta Kashta per le sue conoscenze e la sua discendenza reale, ed è affascinato dalle inusuali abilità mistiche di Rasa, ma il vero amico nel gruppo è Sent, un cangiante che studia le tradizioni degli Shaarat’khesh, un ordine monastico di goblin assassini
Incantesimi conosciuti
Livello 0
Individuazione del magico
Fiammata (Frastorna il bersaglio per 1 minuto, 10 m gittata, CD15 Tempra nega)
Mano magica (2 kg. telecinesi, 10 m)
Raggio di Gelo (1d3 Danni da freddo, 10 m)
Lettura del magico
Livello 1
Ritirata Rapida (+9 m Velocità per 5 min)
Armatura Magica (Contatto, il bersaglio ottiene +4 CA per 5 ore)
Stretta Folgorante (Contato, infligge 5d6 Danni da elettricità ; +3 ulteriori se il bersaglio indossa armature metalliche)
Livello 2
Invisibilità (Bersaglio invisibile per 5 min)
Resistenza all’Energia (Bersaglio ottiene 10 punti di resistenza contro un tipo di energia per 50 min)
Raggio Rovente (a distanza se colpisce infligge 4d6 Danni da fuoco)
Livello 3
Palla di Fuoco (5d6 Danni da fuoco in 9 m di diametro, 180 m distanza, CD 18 Riflessi dimezza Danni)
Fulmine (5d6 Danni elettricità in 36 m lineari, 180 m distanza, CD 18 Riflessi dimezza Danni)
___________________________________________________
Sent
Maschio Cangiante Monaco 4/Ladro 1
Forza 14 [+2]
Destrezza 16 [+3]
Costituzione 10 [+0]
Intelligenza 13 [+1]
Saggezza 12 [+1]
Carisma 8 [-1]
PF: 24
CA: 14 (contatto 14, alla sprovvista 11)
Velocità : 12 m
Iniziativa: +3
Tiri Salvezza
Tempra: +4
Riflessi: +9
Volontà : +5
Combattimento senz’armi
Attacco: +5 mischia (o +3/+3)
Danni: 1d8+2
Note: può infliggere Danni letali o non letali.
+1 fionda
Attacco: +7 a distanza (+3 BAB)
Danni: 1d4+3
Incremento distanza: 15 m
Punti azione
Allineamento: Legale Neutrale
Talenti Razziali
+2 bonus TS contro Sonno e Charme
Muta forma minore
Può alterare i tratti facciali, colore della pelle e consistenza, capelli, e limitatamente taglia e misure. Questo non altera ciò che indossa. Questo fa ottenere un +10 bonus alle prove per Camuffare. Si applica in un’azione di round completo.
Abilità di Classe
Evasione
Se supera un TS Riflessi e questa prevede un dimezzamento dei danni, invece non riceve danni.
Raffica di Colpi
Come azione completa può effettuare un secondo attacco in mischia senz’armi.
Il modificatore è +3/+3.
Attacco furtivo
Quando l’avversario è colto alla sprovvista o fiancheggiato, infligge +1d6 addizionale di Danni.
Mente Ferma
Ottiene +2 bonus a tutti Tiri Salvezza contro Ammaliamento.
Rileva trappole
L’abilità cercare può essere usata per rilevare trappole.
Colpo Senz’armi/Colpo Ki
Attacco senz’armi è trattato come con arma, considerato un arma magica.
Talenti
Esperienza in Combattimento
Può riddurre il TxC fino a 3 ed incrementare la CA in egual misura
Deviare Frecce
(Fino a quando ha una mano libera, può deviare un attacco a distanza per ogni round. Deve essere conscio dell’attacco, e non può deviare incantesimi)
Schivare
Seleziona un avversario all'inizio di ogni round; +1 CA contro tutti gli Attacchi da quell'avversario in quel round.
Lottare Migliorato
Non provoca Attacco di opportunità quando lotta. +4 alle prove di abilità lotta (+9 totale).
I cangianti sono i discendenti degli umani e i mutaforma doppelgangers. In molte culture i cangianti sono malvisti ed isolati. Ma anche i goblin del Darguun sono spesso vittime delle stesse discriminazioni. Durante l’Ultima Guerra, i genitori di Sent furono quasi linciati da un gruppo di paranoici villici umani, ma grazie all’intervento di un gruppo di goblin, riuscirono a salvarsi. Questi goblin erano membri del shaarat'khesh (“Pugnali Silentiâ€), un ordine di spie ed assassini. I genitori di Sent incontrarono delle resistenze con alcuni dei goblin, ma alla fine furono accettati nell’ordine, e Sent fu cresciuto tra i goblin.
Anche se Sent può nascondere praticamente ogni emozione, egli è veramente serio ed austero. Egli fu assegnato a servire Kashta e si dedica totalmente a questa missione. Sent disprezza gli umani e trae piacere nel combatterli e nell’ostacolarli. Anche se egli è fedele a Kashta, Sent si sente più a suo agio in mezzo ai goblin ed in particolar modo con il mago Morish.
Linguaggi
Comune, Nanesco, Elfico, Goblin
AbilitÃ
Equilibrio, 3 gradi +8
Raggirare, 5 gradi +6
Scalare, 2 gradi +4
Camuffarsi, 4 gradi +7 (+17)
Intimidire +3
Nascondersi, 7 gradi +10
Saltare, 5 gradi +9
Ascoltare, 2 gradi +3
Muoversi Silenziosamente, 7 gradi +10
Aprire Serrature, 2 gradi +5
Percepire Intenzioni +3
Osservare, 5 gradi +6
Cercare, 4 gradi +5
Acrobazia, 7 gradi +12
Equipaggiamento
Cerchio del Suono
(Anello magico che trasferisce un messaggio sussuratto a tutti mentre indossano un anello corrispondente, fino a 60 m)
Zainetto pratico di Heward
(capacità fino a metri cubici o 54 kg di materiale)
Pozione di Cura Ferite Moderate
(Ristora 2d8+3 PF)
Pozione di Cura Ferite Leggere
(Ristora 1d8+1 PF)
Veste dei mille stili (pag 154 Razze di Eberron)
(Può cambiare il suo aspetto con una parola di comando. Ottien +2 bonus a Camuffare se il vestito è indossato)
Arnesi da scasso perfetti
(+2 prove di aprire serrature)
Simbolo sacro di legno
(Per la Fiamma Argentea, Schiera Sovrana e i Sei Oscuri)
Nello zainetto
- Tasca Centrale
- 80 freccie
- 80 quadrelli
- 30 metri di corda di seta
- arnesi da scalata
- 1 giaciglio per ogni membro del gruppo
- 1 otre d’acqua per ogni membro del gruppo, pieno
- 5 razioni di cibo giornaliere per ogni membro del gruppo
- 1 sacchetto con 500 mo
- 1 Tenda
Tasca destra - 1 lanterna perenne
- 1 pietra focaia e acciarino
- 5 torce
- 3 zaini
- 1 arnesi da scasso
- 1 kit da travestimento (+2 alla prove di camuffare)
Tasca sinistra - 2 Pietre del Fulmine (Chiunque entro 3 m; CD 15 TS Tempra)
- 2 Borsa dell'impedimento (Bersaglio intralciato); CD 15 TS Riflessi)
- 2 bottiglie di Fuoco dell’Alchimista (infligge 1d6 Danni da fuoco per 2 round)
- 3 Pozioni di Armatura Magica (+4 CA per 1 ora)
___________________________________________________
Rasa
Forgiato Artefice 5
Neutrale Buono
Forza 10 [+0]
Destrezza 13 [+1]
Costituzione 14 [+2]
Intelligenza 16 [+3]
Saggezza 6 [-2]
Carisma 12 [+1]
PF: 30
CA: 20 (contatto 11, alla sprovvista 19)
Velocità : 9 m (non può correre)
Iniziativa: +1
Tiri Salvezza
Tempra: +4
Riflessi: +3
Volontà : +3
Morningstar Perfetta
Attacco: +4 mischia
Danni: 1d8
Balestra leggera
Attacco: +6 a distanza
Danni: 1d8+1
Critical: 19-20/x2
Incremento Distanza: 24 m
Punti Azione
Riserva di Creazione: 80
Abilità di Classe
Conoscenze dell’Artefice (CD 15 abilità , +8 to roll)
Bonus Artigianato
Disattiva Trappole
Creazione Oggetti
Recupera Essenza
AbilitÃ
Scalare +5
Concentrazione, 6 gradi +8
Artigianato (fabbricare armature), 7 gradi +10
Artigianato (fabbricare armi), 7 gradi +10
Disattivare congegni, 7 gradi +10
Conoscenze (arcane), 2 gradi +5
Conoscenze (ingegneria), 2 gradi +5
Ascoltare -2
Aprire Serrature, 8 gradi +9
Cercare, 7 gradi +10
Sapienza Magica, 2 gradi +5
Osservare -2
Usare Oggetti Magici, 8 gradi +12
Talenti
Corpo di Adamantio
(+8 CA, RD 2/Adamantio)
Sintonia con arma magica (Ambientazione Eberron)
(+1 to Attacco/Danni)
Mescere Pozioni
Creare Armi ed Armature Magiche
Creare Oggetti Meravigliosi
Scrivere Pergamene
Abilità focalizzata (usare oggetti magici)
Talenti Razziali
Costrutto Vivente
(25% Fortificazione)
Immune a veleno, sonno, paralisi, malattie, nausea, risucchio energia, affaticamento ed esausto.
Dimezzati gli effetti di cura ferite
A 0 PF, inerte ma non rischia di essere danneggiato irreparabilmente
A PF negativi, inerte ma stabile
Linguaggi
Comune
Rasa non conosce nulla del suo passato. Egli port ail marchio dei forgiati delle armate del Cyre, ma la sua memoria è andata perduta nel Giordo della Tragedia, il disastro che distrusse la nazione del Cyre. Due anni fa, l’hobgoblin Goresh lo trovò inerte mentre stava esplorando la desolazione della Landa Gemente. I fabbri goblin lo ripararono e si ridestò; il suo intelletto erano intatte, ma la sua memoria fu compromessa. Da oltre due anni, egli si diede il nome di Rasa e si creò una nuova identità . Esplorando i misteri del suo essere costrutto, egli scoprì i suoi talenti per le arti magiche della creazione. Gli artefici sono rari tra i goblinoidi Dhakaani, e Rasa fu il benvenuto nella comunità del Kech Volaar. Non conoscendo altra vita, Rasa maturò un forte legame con Goresh e accompagna il sodato in quasi tutte le sue missioni. Il forgiato è affascinato dagli artefatti Dhakaani che ha recuperato per loro conto, ma spesso, nel periodo di riposo tra una missione e l’altra, sembra soffermarsi e riflettere sul suo passato. È importante ritrovare le proprie origini, proprio come fa il Kech Volaar? Potrebbe egli cercare altri forgiati – o è più giusto continuare a vivere tra i goblin?
Infusioni
Livello 1 (4/giorno)
Livello 2 (4/giorno)
Livello 3 (2/giorno)
Equipaggiamento
Buckler Perfetto
kit riparazione forgiato
(+2 a prove Artigianato per riparare)
Cerchio del Suono
(Anello magico che trasferisce un messaggio sussuratto a tutti mentre indossano un anello corrispondente, fino a 60 m)
Mantello di Resistenza
(+1 Tiri Salvezza)
Olio di Ripara Danni Moderati
(Ripara 2d8+3 PF)
Olio di Ripara Danni Leggeri
(Ripara 1d8+1 PF)
___________________________________________________
Un articolo di Dimitri “Senhull†Zanella
___________________________________________________
Fonti: Bossythecow.com
Ultima modifica di Senhull il gio feb 12, 2009 9:45 pm, modificato 5 volte in totale.
Re: [Sezione Eberron] Mostri: Sicta Menlogit
da StormingMarcus » mar feb 10, 2009 1:59 pm
Incalzare.Senhull ha scritto:Cleave
Stretta foglorante.Shocking Grasp
Raffica di colpi.Flurry of Blows
Schivare.Dodge
Sapienza magica.Spell Craft
Fortificazione.fortification
Sfortuna è il nome che gli incapaci danno ai propri errori.
Chi dimentica da dove è partito non raggiungerà alcuna meta.
Chi dimentica da dove è partito non raggiungerà alcuna meta.
-
StormingMarcus - Terribile Pirata
- Messaggi: 5532
- Iscritto il: ven nov 04, 2005 8:00 am
da Xarius » mer feb 11, 2009 4:33 pm
-Action boost= Azione rafforzata (talento dal setting)
-Bonesplitter= (qui sono andato a senso in quanto è il nome dell'arma) Spezzaossa.
Ti faccio notare solo una cosa che secondo me nella fretta hai tradotto male.
Hai scritto "spadone +1 tagliente", ma ricorda che keen è il potere per armi "Affilato"
- Wandstrike= Colpo di bacchetta (talento del perfetto arcanista)
-Vestment of many styles= francamente non mi riconduce a nessuna oggetto che ho letto in inglese, quindi non ti posso dare nessuna traduzione ufficiale.
-Tanglefoot bags= borse dell'impedimento
-Entangles target= bersaglio intralciato
-Attune magic weapon= Sintonia con un'arma magica (talento Eberron setting)
-Exhaustion= esausto.
Dovrebbe essere tutto.
Ciao
-Bonesplitter= (qui sono andato a senso in quanto è il nome dell'arma) Spezzaossa.
Ti faccio notare solo una cosa che secondo me nella fretta hai tradotto male.
Hai scritto "spadone +1 tagliente", ma ricorda che keen è il potere per armi "Affilato"
- Wandstrike= Colpo di bacchetta (talento del perfetto arcanista)
-Vestment of many styles= francamente non mi riconduce a nessuna oggetto che ho letto in inglese, quindi non ti posso dare nessuna traduzione ufficiale.
-Tanglefoot bags= borse dell'impedimento
-Entangles target= bersaglio intralciato
-Attune magic weapon= Sintonia con un'arma magica (talento Eberron setting)
-Exhaustion= esausto.
Dovrebbe essere tutto.
Ciao
-
Xarius - Eroe Esperto
- Messaggi: 2673
- Iscritto il: gio ott 04, 2007 7:00 am
da Senhull » gio feb 12, 2009 8:10 pm
Grazie XAR!
Mancano solo:
Vestment of many styles
Chi mi aiuta?
Mancano solo:
Vestment of many styles
Chi mi aiuta?
da Xarius » gio feb 12, 2009 8:48 pm
Senhull ha scritto:Grazie XAR!
Mancano solo:
Vestment of many styles
Chi mi aiuta?
Io ti posso suggerire una possibile traduzione : Veste dei molti tipi
Oppure(questa mi è stata suggerita): Paramenti dei molti stili
-
Xarius - Eroe Esperto
- Messaggi: 2673
- Iscritto il: gio ott 04, 2007 7:00 am
da Senhull » gio feb 12, 2009 9:47 pm
Trovato!!!!
Veste dei mille stili (pag 154 Razze di Eberron)
Aggiornato.
Ora sotto con i commenti!
Veste dei mille stili (pag 154 Razze di Eberron)
Aggiornato.
Ora sotto con i commenti!
7 messaggi
• Pagina 1 di 1
Chi c’è in linea
Visitano il forum: Nessuno e 4 ospiti
- Staff • Cancella cookie • Tutti gli orari sono UTC + 1 ora [ ora legale ]
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
Traduzione Italiana phpBBItalia.net basata su phpBB.it 2010
Traduzione Italiana phpBBItalia.net basata su phpBB.it 2010
phpBB Metro Theme by PixelGoose Studio