Il 5°Clone

[GM] Creazione dungeon di alto livello

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[GM] Creazione dungeon di alto livello

Messaggioda Flick » dom apr 13, 2014 3:37 pm

Salve a tutti e buona domenica! Il Flick torna qui per chiedere il vostro aiuto.
Sto studiando/traducendo/imparando Way of the Wicked (campagna malvagia per Pathfinder) dato che dovrò masterarla con il gruppo (in cui sono attualmente come PG) per quest'estate, e mi sono soffermato sul quinto modulo The Devil My Only Master. Questo perché illustra uno dei punti cardini della campagna quando i PG arriveranno ai livelli alti (tipo 16-17), ed ecco in spoiler un breve sunto del possibile andazzo della campagna.

Spoiler:
La campagna è ambientata in un arcipelago, Talonguard (si chiama in realtà Talingarde ma vabbè, e ho deciso di ambientarlo nel mondo di Toril). La parte settentrionale dell'arcipelago sono varie terre selvagge, da giungle semi-tropicali fino, all'estremo nord, ghiacciai e iceberg. La parte meridionale è più acclimata, e qui si trova il Regno di Talonguard, un regno umanoide LB che segue le dottrine di Mitra (divinità una e trina buona: per capirci un miscuglio di Tyr, Lathander e Torm).
I PG iniziano come criminali e malvagi della peggior specie rinchiusi in una prigione e condannati a morte, ma ricevono la visita di una donna (che in realtà è una diavolessa sotto mentite spoglie) e, grazie a lei, riescono ad evadere. Essendo nemici del regno (con tanto di marchio) andranno ad accettare la proposta della loro nuova amica, raggiungendo cioè una villa ed incontrare il loro "comune amico".
Il tizio in questione è un lich umano chierico 20°di Asmodeus, a capo di una organizzazione malvagia che venera Asmodeus e gli ideali dell'Inferno, e intende usare i PG come suoi agenti per un suo progetto criminoso: rovesciare il regno di Talonguard ed instaurare un regime che supporti il culto di Asmodeus. Il lich ha una sua storia (ha motivazioni personali oltre che per fede verso il dio malvagio a voler distruggere il regno). Nel corso della campagna i PG dovranno:

1) Aiutare le orde di goblinoidi e giganti ad entrare nel regno di Talonguard, scatenando così una guerra a nord;
2) Dirigersi verso un antico tempio dimenticato dedicato ad Apollion, il Cavaliere della Pestilenza, e rimanervi per 7 mesi circa per evocare un potente daemon ed ottenere, da questi, una malattia senziente in grado di piegare il regno
3) Condurre nuovamente le orde di goblinoidi al saccheggio e distruzione di una città e, se riescono a gestirsi bene i tempi, avere l'inverno (3 mesi di tempo) a disposizione per raggiungere e dissacrare una cattedrale dedicata a Mitra e ucciderne il capo, un planetar
4) Mentre la guerra e la pestilenza decimano il regno, e l'esercito è diretto a nord per combattere le orde selvagge (e morire per mano di un generale traditore, succube del lich), i PG dovrebbero ottenere l'aiuto di un drago malvagio per invadere la capitale del regno ed assassinare il re.

La campagna non termina qui, anzi da questo punto le cose vanno di male in peggio.. dopotutto l'arduo lavoro che i PG hanno fatto per il lich (posto che tutto sia andato secondo i piani) questi, per ringraziarli, vuole farli fuori! Infatti il lich, durante il corso della campagna, ha sviluppato l'alienazione paranoia nei confronti deii PG, convinto che questi (a ragione o meno) vogliano distruggerlo e mettersi a capo dell'organizzazione. Se e quando i PG riusciranno ad assassinare il re di Talonguard, il loro capo deciderà di sguinzagliare altri sottoposti ed ucciderli. il fatto che i PG siano ricercati sia dagli amatissimi del re defunto e dal loro ex-capo è una situazione poco piacevole.
Nel corso della campagna i PG potrebbero formare nuove alelanze o rivalità. Fra questi c'è un diavolo contrattuale (Bestiario 3) che serve le alte sfere dell'Inferno e intende aiutare i PG rimpiazzando il lich (questi, per la sua paranoia e per una debolezza che compierà durante la campagna, perde il sostegno di Asmodeus: conserva i suoi poteri clericali ma capisce la situazione in cui si è cacciato). Il modulo The Devil My Only Master prevede, come parte finale di questa avventura, che una volta distrutto il filatterio del lich i PG viaggino fino al quartier generale dell'organizzazione e, facendosi strada fra diavoli, non morti ed altri servitori, di distruggere il loro ex-capo, mettendosi a capo dell'organizzazione e conquistando la fortezza come loro rifugio.


Scritta tutta 'sta pappardella passo ai fatti.
Posto che i PG riescano a compiere egregiamente tutte le missioni che il loro ex-datore di lavoro gli aveva assegnato (e che abbiano ancora voglia di giocare :twisted: ), a questo punto dell'avventura saranno di livello 16-17. A questi livelli saranno, sicuramente, in grado di utilizzare magie di 8°-9° livello, avere come minimo +20 come bonus completo al TxC, oggetti magici medi o maggiori (e forse anche uno o due artefatti se riescono a trovarli durante la campagna).
La location del dungeon è posta all'estremo nord dell'arcipelago fra i ghiacciai, ed è nominata come Agathium, la Fortezza dell'Agonia, una cattedrale asmoedana. Dato che il Selvaggio Nord è rimasto tuttora inesplorato nessun suddito di Talonguard è a conoscenza di questo luogo (anche perché protetto da interdizioni magiche).

Questa è la location originale, mentre io vorrei cambiarne struttura e dettagli facendola diventare così. Insomma, anziché una cattedrale che colpisce nel paesaggio artico come un pugno nell'occhio trasferire il tutto all'interno di una montagna.

Per quanto riguarda la montagna ho scritto una storia a riguardo che, a grandi linee, riassumerò in questo modo:
1) Millenni fa nell'arcipelago, quando ancora non erano arrivati gli umanoidi a popolarla, vi erano come abitanti principali i serpentoidi (a meridione) e giganti e folletti (a settentrione) che si diedero guerra a vicenda. All'arrivo degli umanoidi questi sterminarono gli ultimi serpentoidi rimasti e scacciarono i giganti e i folletti all'estremo nord.
2) Dove ora si trova l'Agathium era in origine una cittadella nanica posta all'interno della montagna. I primi nani che giunsero qui, infatti, uccisero le tribù di giganti che si trovavano qui e modificarono le grotte rendendole delle città-saloni suddivise in vari ruoli (catacombe, officine, quartieri e così via). I nani erano però ignari che, nelle profondità della montagna, c'erano dei cunicoli che portavano al mondo sotterraneo, e che da questi cunicoli sbucarono un gruppo di duergar schiavizzati magicamente da alcuni serpentoidi . Gli uomini-serpente, nel giro di una notte, sterminarono tutti i nani presenti nella fortezza, e il lich-serpentoide a capo dei suoi simili si pose come signore e padrone della montagna-fortezza.
3) Il lich meditava da tempo di provocare una guerra al fine di sterminare gli umanoidi della superficie, tuttavia gli schiavi duergar riuscirono a liberarsi dal controllo magico dei serpentoidi e si ribellarono. Vedendo una rivolta di massa di schiavi ed essendo in netta minoranza (proporzione 100 duergar contro 1 serpentoide) i padroni della fortezza deciseor di rinchiudersi in alcune stanze magiche indistruttibili dall'esterno ma che avrebbero messo le creature in uno stato di stasi. I duergar, dopo aver saccheggiati i tesori dei nani loro predecessori, decisero di abbandonare la fortezza e prima di andarsene rinchiusero i cunicoli del mondo sotterraneo alle loro spalle con l'adamantio.
4) Una tribù di giganti del gelo, capeggiati dalla Jarl Ellisif, scoprono la montagna-fortezza e vi si insediano qui. La loro regina intende guidare, da qui, una invasione verso le Lande degli Yutak (un'isola vicino all'arcipelago) e sottomettere gli umani del posto. La battaglia ha inizio, i giganti sembrano avere la meglio nell'invasione ma giunge Elminster (capitava per caso durante uno dei suoi numerosi viaggi), prese a cuore la situazione degli Yutak e affrontò i giganti. Alla fine trasformò Ellisif in una statua di ghiaccio, ponendo fine alla minaccia dei giganti che si sciolsero in varie bande e tribù oramai privi della loro terribile regina, ed Elminster ritornò nel Faerun.
5) Circa 25 anni fa giunge, su queste terre, il lich sacerdote di Asmodeus, con al seguito alcuni diavoli ed agenti umani. Libera Ellisif dall'incantesimo ottenendone i servizi (ovvero Ellisif riesce a radunare alcuni giganti del gelo sotto la sua guida e, all'oscuro di questi, la gigantessa prende ordini dal lich), esplora le antiche rovine e riconverte la struttura in un gigantesco tempio dedito ad Asmodeus. Durante i lavori i serpentoidi vengono risvegliati e liberati, risultando da subito aggressivi. Alcuni di loro vengono uccisi, mentre altri (per minaccia o per profitto) decidono di diventare servitori del lich. Il lich-serpentoide, in questo tempo, è diventato un demilich (sebbene abbia conservato il senno) e dopo aver ingaggiato battaglia con questi nemici viene imprigionato.

Partiamo anzitutto dall'aspetto geografico della zona.
La montagna-fortezza, come detto prima, si trova all'estremo nord del Selvaggio Nord e questi è una zona gelida ed innevata. L'ingresso della montagna è posta a circa 1.800 m di altitudine (provocando quindi affaticamento alle creature non acclimate). Ai piedi della montagna si trova la tribù di giganti del gelo, ne sono circa un centinaio e quasi tutti hanno livelli di classe come barbargo o guerriero. È presente anche un gigante "sciamano" (druido artico), che funge da portavoce di Ellisif per i giganti ogni volta che lei scala la montagna per ascoltare i presagi che guidano il suo popolo (in realtà si dirige verso la Fortezza dell'Agonia per apparire in presenza del lich diabolista). In questo accampamento sono presenti anche un branco di worg e qualche drago bianco.
Salendo su per la montagna, però, si trovano pericoli ben maggiori. A parte le scalate, rischi di frane e valange e l'esposizione al freddo, infatti, è possibile imbattersi in alcuni incontri casuali niente affatto piacevoli. Penso di mettere i seguenti:

1) Una pattuglia di 4 diavoli del ghiaccio (GS 17), posti come esploratori della Fortezza e incaricati di sorvegliare la zona della montagna nell'eventualità di invasori o esploratori. A seconda delle cose sono autorizzati ad imprigionarli o ucciderli. Nel caso le cose si mettano male per loro si ritirano con teletrasporto e informano il lich.
2) Un gruppo di giganti del gelo rinnegati capitanati da una megera dei ghiacci (Bestiaro 4, GS dell'incontro da definire). La megera è caotica malvagia ed è a conoscenza della Fortezza dell'Agonia e dei diabolisti. A seconda di come potrebbbero andare le cose, i PG potrebbero convincerla ad allearsi con lei per attaccare la fortezza.
3) Un wight invernale (Bestiario 2, GS 17) scorrazza per l'alto passo della montagna. Anche lui è a conoscenza dei diabolisti e li odia profondamente (aveva tentato tempo fa un assalto ma è stato respinto con il fuoco infernale). Tuttavia questi non è intenzionato a formare un qualsiasi genere di alleanza con degli esseri viventi e li attaccherà a vista per prosciugarne l'essenza vitale (embè, è CM....)
4) Uno stormo di 16 drachi del gelo (Bestiario 2, GS 15), discendenti di un drago bianco che viveva nella montagna secoli fa (ora morto). I drachi hanno preso come loro rifugio la grotta dove si trovava l'antico drago: a parte i resti del suo corpo conservato dal freddo, qui i PG potrebbero trovare sia un comodo rifugio per riposarsi e sia un buon bottino (dato che qui è presente sia il tesoro del drago che alcune razzie perpetuate da questi drachi del gelo a danno dei rari esploratori che giungevano fino a lì).

Arriviamo quindi alla Fortezza vera e propria. Anzitutto la struttura.
Il dungeon originale era diviso in due parti: la Cattedrale (5 stanze) e i sotterranei (21 stanze). Io intendo invece usare la mappa della montagna (presa da Pathfinder Concilio dei Ladri 4). L'interno della montagna è abbastanza caldo per la presenza di numerosi focolari (nonché della magia), quindi le condizioni ambientali al suo interno non si applicano (almeno che non sia indicato diversamente). Inoltre tutte le creature viventi presenti all'interno della montagna sono acclimate (ad eccezione di Vastenus Baraca, dato che quando arriveranno i PG si troverà nella montagna da poco).
Dunque, l'avventura originale pone come guardiani i seguenti, dalla Cattedrale ai sotterranei:

*Alcuni giganti del gelo (e una trappola)
*Jarl Ellisif (gigante del gelo chierico 11, con archetipo avanzato)
*Alcuni cavalieri tombali
*Elementali dell'energia negativa antichi (Tome of Horrors Complete)
*Vastenus Baraca (mezzelfo aristocratico7/guerriero11, il generale traditore)
*Grigori (umano necromante18)
*Wolfram (umano antipaladino18)
*Tyadora (diavola ancillare e, al suo seguito, alcune erinni)
*Il boss (lich umano chierico di Asmodeus 20°)

Ecco come intendo modificare il dungeon. Visualizzando la mappa della montagna si parte da sotto:

1) Nelle scale, davanti al portone rosso, si trovano 1 cerbero malebolge (GS 12) e alcuni giganti del gelo posti ai lati della scalinata (GS da definire) come guardiani. I giganti si trovano in alto, a lanciare pietre a distanza finché non vengono raggiunti in mischia, mentre il cerbero attacca i PG in mischia.
2) Superato i portoni si arriva nella prima sala. Qui tutta la base del pavimento della montagna è fatta di adamantio (usata dai duergar quando si liberarono dal giogo degli uomini-serpente). Qui, in alcune nicchie, dimorano i cavalieri tombali (LM umani guerrieri7/campione divino5 (CdP da Forgotten Realms), GS 13, numero di cavalieri tombali da definire). I cavalieri tombali inseguono i nemici all'interno della fortezza (ma non se questi fuggono verso l'esterno), e combattono finché non vengono distrutti.
3) Oltre le mura della prima sala, qui si accede ad uno spiazzo dove a destra vi è un castello (ove Ellisif rimane a riposare prima di ripartire per la sua tribù) e alcune porte o corridoi collegati a diverse stanze. Ellisif non ama il lich e preferirebbe distruggerlo, quindi potrebbe vedere nei PG dei probabili alleati.
4) A sinistra, dove vi è una sorta di portale rosso, esso è effettivamente un portale (in origine era una arco tribolato costruito dai nani, ma il lich diabolista vi ha usato la magia trasformandolo in un portale collegato all'Inferno. Bisogna usare una particolare parola d'ordine, o un particolare oggetto, per attivarne l'uso e può fungere sia da viaggio planare che per convocare delle creature esterne residenti all'Inferno (sebbene non siano in nessun modo controllate da chi li evoca). Qui vi sono alcuni diavoli a guardia del portale.
5) Nella stanza oltre il portale, salendo per un corridoio, si trovano le catacombe dei nani che vi dimorarono prima di essere trucidati dagli uomini-serpente e dai duergar. Le catacome sono state sigillate dal lich diabolista e dai suoi scagnozzi perché qui erano presenti dei non morti. Se venissero liberati questi non morti potrebbero diffondersi per la fortezza (e i PG potrebbero magari sfruttare la cosa).
6) Tornando alla stanza 3 e prendendo il corridoio principale, ci si ritrova in diversi cunicoli che portano a diverse stanze. Quelle immediatamente adiacenti al corridoio erano gli alloggi privati dell'aristocrazia nanica, mentre agli estremi lati si trovavano le fucine e le sale dei fabbri. Qui si trovano alcuni golem disattivati, e i diabolisti non hanno ancora capito come utilizzarli (i golem sono dei golem guardiani, ma i medaglioni ad essi collegati sono sparpagliati per la fortezza).
7) Le stanze private degli aristocratici diventano qui gli alloggi privati dei diabolisti. Intendo sostituire il necromante con un mago evocatore 9/diabolista8 (CdP di Book of the Damned Vol 1). L'antipaladino rimane così com'è. Sono presenti anche i Queen's Hand (Rival Guide), ma sostituisco il guerriero/cavaliere infernale con un barbaro11.
8) Le altre sale presentano dei serpentoidi degenerati. Tutti questi temono il lich e Lilith (vedi sotto), e questi fanno la guardia alla prigione del demilich serpentoide. Questi serpentoidi degenerati sono 3 guerrieri10 (GS 14°), capitanati da un serpentoide normale ladro5/assassino5 (GS 11). Liberare il demilich sarebbe un azzardo poiché questi (GS 16) potrebbe combattere contro l'altro lich, ma non mostrerà la benché minima gratitudine per i PG e li attaccherà a vista.
9) Per quanto riguarda Lilith: è una diavolessa unica (GS 17, Tome of Horrors Complete), la consorte di un arcidiavolo che perse il suo dominio e il favore di Asmodeus, e questo influenzò anche la diabolessa perdendo prestigio e potere. È divenuta una delle pedine del lich e, se lei potrebbe, distruggerebbe immediatamente il non morto per l'umilazione di essere diventata una mera pedina per i suoi piani, ma non può perché anzitutto il lich conosce il suo vero nome ed è vincolata al servizio. E, anche se fosse libera, itnende comunquee riconsuistare la sua posizione sociale nell'aristocrazia infernale. Lilith ha come servitrici due diavole ancillari (una delle quali Tyardora) e otto erinni. Se possibile, potrebbe vedere i PG come degli alleati dato che sono giunti fin lì per distruggere il lich.
10) Alla fine, alla cima della torre, si trova il lich. Questi, prima della battaglia imminente, convoca gli alleati rimasti e si lancia vari incantesimi di difesa.

Idee, pareri, suggerimenti? A seguito posterò le statistiche di ogni PNG.
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Re: [GM] Creazione dungeon di alto livello

Messaggioda thondar » lun apr 14, 2014 11:30 am

Non ho particolari suggerimenti da darti ma volevo farti i complimenti perché mi sembra proprio una bella avventura. C'è la parte "storica" molto ben curata e da l'avvio a tutto il resto del dungeon creando numerose situazioni diverse da un semplice spacca-spacca.
Se mi dite dove trovo la roba di cui parlate è più facile che risponda!

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Re: [GM] Creazione dungeon di alto livello

Messaggioda Flick » lun apr 14, 2014 12:57 pm

Grazie :) A dire il vero la parte storica me la sono dovuto inventare io... Way of the Wicked è bello sotto alcuni aspetti, ma in altri si vede che gli autori o sono molto pigri o molto ignoranti in materia di statistiche e di come scrivere un mondo di gioco. Posso capire che danno informazioni vaghe sulla campagna così da integrarla su Golarion, Forgotten Realms, Eberron e ovunque il master voglia.. però dimmi come questo arcipelago ha iniziato a popolarsi, com'era l'aristocrazia elfica prima dell'avvento dei Darius e tante altre cose! Infatti i dettagli delal aprte storica me li sono dovuti inventare e, credimi, non è stato facile. Così come ci sono alcune "forzature" nella trama, e anche dei non-sense che devo cercare di riscrivere in maniera più sensata. E un'altra magagna che devo sistemare è alcuni PNG/mostri o non mi piacciono e lo sostituisco o ce ne sono alcuni fatti male (un lich chierico di 18° livello con TS su Tempra "-"? 8O )

A parte questo: come detto prima questa è una campagna che mastererò in estate e vorrei avere tutto pronto (dato che sarà avanzamento veloce e i futuri PG sono bravi a "divorare" le avventure vorrei trovarmi pronto per qualsiasi evenienza). Torno anche a ripetere che non posso ovviamente prevedere come sarà l'andazzo della campagna (i PG possono fallire alcuni obiettivi fondalmentali della campagna, e ci sono delle conseguenze a riguardo) e, per quello che ne so, se e quando arriveranno a questo punto anziché andare al tempio-fortezza di Asmodeus potrebbero decidere di fuggire dall'arcipelago e andare nel Faerun o in qualche altro piano d'esistenza, magari rubando una nave o usando un portale.
Questa è una eventualità che non posso scartare nè negare al gruppo (anche perché, quando arriveranno a quesot punto della campagna, saranno di livello 16-17). Non voglio mettere binari o paletti (come una certa persona con cui ho avuto, purtroppo, a che fare era solita fare), quindi devo rendere questa campagna la più avvincente e coinvolgente possibile.

Chiudiamo questo preambolino. Ridefiniamo i punti essenziali del mega-dungeon:
*Storia
*Geografia
*Disposizione e struttura
*Incontri casuali all'esterno della montagna e all'interno della fortezza
*Scegliere mostri e PNG e collocarli in apposite stanze e zone del dungeon, all'esterno e all'interno
*Disporre trappole, protezioni e interdizioni magiche
*Disporre tesori ed elementi utili (come, ad esempio, il vero nome della diavolessa Lilith: con esso i PG potrebbero ottenere il servizio di un diavolo con GS 17 e, questo, potrebbe essere molto utile all'ultima parte della campagna).

Essendo, ovviamente, un dungeon di alto livello, qui guardiani e minions non accoglieranno i PG con dei croccantini e prevedo che potrebbero pure livellare (arrivare a livello 17 o 18 prima di affrontare il lich).
Ecco qui che materiale uso per la campagna (e, quindi, da adottare in questo topic):

*Anzitutto, ovviamente, Way of the Wicked
*Tutti manuali Roleplaying Game attualmente pubblicati (ad eccezioni di Avventure Mitiche)
*Moduli Chronicles, Campaign Setting e Player Companion attinenti al tema (come Book of the Damned Vol. 1: Princes of Darkness e Faiths of Corruption)
* la 3rd party Tome of Horrors Complete
*Pathfinder saga Concilio dei Ladri (dato che ci sono informazioni dettagliate su Asmodeus, l'inferno e diavoli)
*Dato che giochiamo in ambientazione Forgotten Realms (per intenderci nel 1338, l'Anno del Vagabondo, prima del Periodo dei Disordini) concedo l'utilizzo di alcuni manuali (ho fatto la conversione di alcuni talenti e CdP che concedo al gruppo e che anche i PNG utilizzeranno, come la CdP del campione divino).
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Re: [GM] Creazione dungeon di alto livello

Messaggioda Nyxator » lun apr 14, 2014 2:24 pm

Boh, ti dirò, quei 4gelugon a passeggio all'esterno, ok che pattugliano, ok che è incontro casuale, ok che ci viene fuori lo scontro interessante, ma imho danno un filo nell'occhio..
Più di tanto usati come pattuglia non mi esaltano.
Ce li vedrei più come dei guardiani d'elite (di cui i giganti non san nulla) che sorvegliano un particolare passo/scorciatoia o sito rilevante per la trama.

A random:
Qualche Frostfallen Mammoth in una valle stile cimitero degli elefanti/santuario dimenticato di qualche tribù barbara?
Un qualche sistema di gestione per poter ravvivare o spegnere i fuochi all'interno della fortezza?
Se i pg alzano il calore a manetta in tot aree della fortezza, il ghiaccio si scioglie e si accede a nuove aree.
Pro e contro: i fuochi spenti sono sorvegliati, risvegliano creature congelate.,magari indeboliscono il ghiaccio magico o meno che sia, che ostruisce un passaggio (segreto o no, vedi te) per l'area del demilich.

Se abbassano, i nemici di qualche sala fanno il trasloco o arrivano a indagare dopo tot tempo. Chiaramente inizierà a far freddo pure all'interno (che poi tecnicamente basti uno spell di basso livelli per fregarsene del problem, qua dipende se i pg/png si sono preparati o meno all'evenienza)
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Re: [GM] Creazione dungeon di alto livello

Messaggioda Flick » lun apr 14, 2014 6:32 pm

Guarda, circa il plotone dei diavoli del ghiaccio era giusto per dire...
Per il riscaldamento interno, beh, considera che è un intero tempio dedito ad Asmodeus, che fra i vari domini ha anche quello del fuoco... quindi avranno, chessò, dei bracieri, torce, camini e quant'altro. Considera pure che ci sono varie creature immuni alla temperatura (come i giganti del gelo, non morti ed esterni) e che essi, quindi, non ne risentono. Va da sé che la mappa della cittadella sotterranea, ora che la rivedo bene, è troppo grande dato che questi sono meno di una cinquantina in totale quindi solo alcune di queste stanze sono ocucpate mentre le altre sono abbandonate.
In alternativa si potrebbe fare che l'intera orda di giganti del gelo occupi effettivamente i piani inferiori: così loro avrebbero un rifugio sicuro e i diaoblisti avrebbero dei gorilla posti ai piani inferiori. Male che va i giganti fanno da carne da macello mentre chi sta ai piani superiori si prepara al combattimento.
Però generalmente un gigante del gelo è CM, ed Ellisif è una chierica di Thyrm. Sebbene il lich sappia come poter comandare Ellisif, e che questi sia temuta e rispettata dalla sua tribù, potrebero capitare delle lotte interne, tradimenti o ribellioni. Cosa potrebbe impedire a questi giganti di avanzare ai piani superiori per trucidare i non-giganti? Deve esserci qualcosa che, oltre l'autorità della loro jarl, li faccia tenere a bada.

Per quanto riguarda i membri dell'organizzazione, ecco in sintesi cosa i PG dovrebbero incontrare. In primis il capoccia, lich umano chierico 20° (GS 21), e a seguire vari PNG e mostri suddivisi in gruppi con mentalità ed altro

*I giganti del gelo: Come detto prima questi sono capeggiati da Ellisif (gigante del gelo chierica di Thyrm 11 con archetipo avanzato). Il suo braccio destro nonché portavoce della tribù è Tanaq Mangia-Mammuth (vedi Giant Revisited), qui NM anziché CN ed è un druido artico anziché druido della montagna. Ellisif vorrebbe liberarsi del controllo che il lich ha su di lie e sarebbe propensa ad allearsi con i PG se la cosa fosse fattibile, ma non intende perdere la sua posizione di autorità davanti al suo popolo (e deve essere convinta magistralmente per convincerla a sfidare direttamente il lich). Per contro, Tanaq comincia già a sospettare qualcosa sulla vera condizione di Ellisif e mantiene comunque una parvenza di rispetto e sottomissione, ma complotta per prendere il comando dei giganti del gelo e rivoltarli contro Ellisif e invadere i piani superiori.

Diavoli: Liith è la diavolessa più potente al servizio di Thorn, e la sua storia ne ho già discusso qui sopra. Venne legata su questo mondo quando l'alleato di Thorn, l'evocatore, riuscì a trovare il suo vero nome, costruì per Thorn un medaglione su cui erano incisi nome e simbolo dell'immonda e la evocò con legame planare superiore. Lilith si trova su Toril da circa 20 anni da allora, costretta a servire il lich. Da un lato pensa che aiutando questi individui a conquistare il regno di Talonguard Asmodeus possa guadagnarsi una bella posizione nel multiverso e potrebbe quindi ritornare ad essere una nobile; dall'altro, tuttavia, si macera silenziosamente nella vergogna e nell'odio che ha per il lich, che la sfrutta come una serva adoperando i suoi poteri per i suoi fini. Lilith ha come servitrici due diavole ancillare ed otto erinni: questo comporterebbe, se incontrata con questi 10 diavoli, ad un incontro con GS 19. All'atto pratico Thorn può manovrare queste diavolesse dato che ha per serva la loro signora, e questa è costretta ad inviare le sue ancelle nell'arcipelago.
Ci sono poi altri diavoli, acuni evocati da Thorn, altri evocati dall'evocatore e altri che vengono direttamente dall'Inferno. Tuttavia non tutti i diavoli sono favorevoli a servire il lich: alcuni di essi vedrebbero i PG come dei degni sostituti nell'organizzazione e potrebbero cercare di aiutarli o perfino di allearsi con loro. Di sicuro Lilith potrebbe anch'essa cercare di allearsi con i PG per sfuggire al controllo del lich. Lei intende servire Asmodeus, ma come entità libera anziché sottomessa.

Grigori e Wolfram: Questi due sono dei sopravvissuti dell'epurazione del regno (anni prima in cui è ambientata la campagna nel regno ci fu una isteria di massa che portò allo sradicamento e soppressione del culto di Asmodeus). Grigori (evocatore9/diabolista10) e Wolfram (antipaladino14/campione divino5) fuggirono verso il Selvaggio Nord pur di salvarsi dall'inquisizione, e vennero quindi tratti in salvo dal lich. Questi due tizi hanno diverse opinioni che si tengono per sé: Grigori pensa che Wolfram sia un tronfio imbecille, mentre Wolfram crede che Grigori sia un vecchio pazzo.
Grigori è una specie di genio del male, esperto nell'evocazione ed è molto bravo nell'evocare gli immondi, studiare i suoi veri nomi e formare degli accordi. Si trova alleato con il lich più per fini pratici (come il potere) anziché per fede. Trascorre il suo tempo nel suo laboratorio per eseguire vari esperimenti, dalla creazione di oggetti magici alla tortura e all'interrogazione delle entità che evoca. Dei due è quello più propenso ad essere diplomatico se capita di avere a che fare cond egli estranei (sebbene non esiti a scatenarsi se le cose dovessero andare male).
Wolfram ricopre il ruolo di guardia del corpo personale del lich (oltre a Lilith) ed è il servitore più devoto del sacerdote non morto, ed è anche il comandante dei Cavalieri Infernali. Nonostante il suo fervente zelo e che obbedisca a qualsiasi ordine senza discutere, tuttavia, il lich non si fida nemmeno di lui (la paranoia gioca a dei brutti scherzi). Almeno che Wolfram non capisca la situazione in cui il lich si trova lo difenderà a costo della vita.

Serpentoidi: Alla fine ho deciso di cambiare riguardo a queste creature: vi sono solo due serpentoidi, ed entrambi rinchiusi nelle camere magiche (i diabolisti hanno scoperto la loro esistenza ma li hanno lasciati imprigionati per evitare rogne). Nessuno di loro è un lich. Questi due serpentoidi li ho presi da Sanctum of the Serpent God: Vyr-Azul (serpentoide avanzato chierico di Merrshaulk16) e il suo luogotenente Khesthat (serpentoide degenerato guerriero6/ranger5). Se questi dovessero venire liberati attaccano subito ma rimangono solo per qualche round, poi proveranno a fuggire. Se dovessero venire liberati e fuggiranno andranno ad influenzare alcuni eventi della parte finale della campagna.

Non morti: Anzitutto vi sono i Cavalieri Infernali (sono 9 LM cavaliere tombale umano cavaliere11): questi erano alcuni guerrieri della chiesa di Asmodeus condannati al rogo dall'inquisizione, ma risorsero come non morti e sono al comando di Wolfram. Questi terribili guerrieri, con i loro destrieri (che hanno anche un archetipo, da decidere immondo o mezzo-immondo), sono soliti a cavalcare l'esterno della montagna come silenziosi e vigili guardiani. Obbediscono agli ordini di Wolfram e combatteranno contro chiunque rappresenti una minaccia: tuttavia se i PG riescono a distruggere il lich questi non morti si porranno al loro servizio.
Ci sono altri non morti, ma questi sono tutt'altro dei servitori dei diabolisti: questi qui sono sigillati nelle catabombe naniche, una miriade di non morti che in origine erano i nani che vi abitavano prima che duergar e serpentoidi li sterminassero. Vi sono vari tipi di non morti, dagli zombi e scheletri, ghast, spettri e wraith. Le catacombe naniche sono sigillate dall'esterno: nel caso in cui qualcuno dovesse malauguramente distruggere il sigillo, frotte di non morti si riverserebbero subito fuori come una mandria impazzita a caccia di esseri viventi.
Un altro elemento è il wight invernale che infesta l'esterno della montagna. Gli occupanti della fortezza lo conosco e l'hanno respinto quando, tempo fa, questi ha tentavo di penetrarvi. L'essere non fa patti nè alleanze, è un non morto di pura malevolenza e vuole solo portare morte e distruzione.

Esterni ed extraplanari: I diavoli non sarebbero gli unici esterni malvagi che possono trovarsi nella fortezza. Come detto prima ci sarebbe un cerbero malebolge a guardia dei cancelli inferiori della fortezza e insieme a lui, anziché i giganti del gelo, si trovano due gigas infernali (rappresentano GS 17, in totale GS 18). Vi sono poi altri esterni come degli elementali o magari qualche drago planare.

Le Mani di Asmodeus: Questo è un gruppo fedele all'organizzazione del lich. In realtà sarebbero le Queen's Hand (Rival Guide), ma devo trovare qualcosa che sostituisca il guerriero di questo gruppo. Comunque questi quattro individui sono in totale un GS 15, rappresentano una delle cellule dell'organizzazione (principalmente spionaggio, ma si occupano anche di "rimuovere" inidividui scomodi). Inizialmente questo gruppo sarà alleato dei PG quando questi dovranno assassinare il re, ma in seguito si ritroveranno ad affrontarli come nemici. Comunque questi non nutrono amore per il lich dato che anch'essi sono stati vittime della sua paranoia, e a seconda di come vanno le cose potrebbero decidere invece di allearsi.

Draghi: All'esterno della montagna, secoli fa, vi era un drago bianco che morì di vecchiaia nella sua tana, ma ha generato una discendenza. Questi sono dei draghi bianchi: alcuni di essi sono stati catturati dai giganti del gelo e consegnati al lich affinché questi li trasformasse come non morti guardiani. Gli altri draghi bianchi cercano un modo di vendicarsi, ma non sono delle cime (dato che, notoriamente, i draghi bianchi sono i più stupidi della famiglia dei draghi puri). Il lich sa dove si trova il loro nascondiglio ma per il momento non è interessato a guidare una spedizione per andarli a stanare ed ucciderli (dato che s trova in una zona difficile da raggiungre senza la magia, e sarebbero in pochi dei suoi affiliati a poterlo raggiungere). Nella grotta è presente il tesoro del drago bianco. Inoltre, la montagna è popolata anche da un nutrito numero di drachi del gelo.
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Re: [GM] Creazione dungeon di alto livello

Messaggioda Nyxator » lun apr 14, 2014 9:43 pm

Flick ha scritto: In alternativa si potrebbe fare che l'intera orda di giganti del gelo occupi effettivamente i piani inferiori: così loro avrebbero un rifugio sicuro e i diaoblisti avrebbero dei gorilla posti ai piani inferiori. Male che va i giganti fanno da carne da macello mentre chi sta ai piani superiori si prepara al combattimento.
Però generalmente un gigante del gelo è CM, ed Ellisif è una chierica di Thyrm. Sebbene il lich sappia come poter comandare Ellisif, e che questi sia temuta e rispettata dalla sua tribù, potrebero capitare delle lotte interne, tradimenti o ribellioni. Cosa potrebbe impedire a questi giganti di avanzare ai piani superiori per trucidare i non-giganti? Deve esserci qualcosa che, oltre l'autorità della loro jarl, li faccia tenere a bada.

Parto dal presupposto, sti qua sono taglia L, col fuoco hanno un pessimo rapporto e a Ts Rifl non sono dei fenomeni.
Sarei più per l'ipotesi di lasciarli fuori, Comunque per arginare l'avanzata ai piani alti, basta mettere uno o più passaggi obbligati -e scomodi- a misura d'uomo e condirli con tanto fuoco.

Chessò..i giganti c'hanno da avventurarsi in fila indiana su un luuungo (e forse non solidissimo) ponte di pietra largo sì è no 2metri, sospeso su, a scelta:
crepaccio senza fondo.
fossa di spuntoni.
Una caduta di tot metri+fossa di fiamme (se normali, magiche o illusorie vedi te)
Ai lati del ponte ci sono delle trappole o dei marchingegni sputafuoco..getti infuocati, freccie incendiarie, raggi roventi, simil fireball..ecc ecc. (qui basta mettere un dispositivo di fermo o stabilire un percorso sicuro)
Oltre il ponte trovano sto spiazzo sui. boh, circa 5m x 5m, occupato per 2/3 o più da un muro di fuoco permanente.
I giganti non lo sanno, ma dietro alle fiamme c'è una porta (o un portone) di pietra o adamantio, chiaramente da scassinare o buttar giù con la forza intanto che cassano da fuoco.
Volendo, a vederla anche in ottica sfida per i pg, pure la porta stessa può aver sù il suo set di difese anti intruso.
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Re: [GM] Creazione dungeon di alto livello

Messaggioda Flick » mar apr 15, 2014 6:45 pm

Sfruttare le popolazioni locali per avere aggratis dei guardiani sembra IMO una cosa da LM.
Ovviamente i giganti non sono così stupidi da buttarsi dentro un braciere.. anche se sono immuni al freddo ed acclimati, però, penso che magari gradiscano avere un tetto sotto la testa ed avere un loro territorio.
Devo poi vedere Ellisif, ovvero: lei è una chierica di Thyrm, ma il fatto che si trovi costretta ad essere la sottoposta di un sacerdote di Asmodeus potrebbe portare la cosa in conflitto con i dogmi del suo dio. Bisogna anche vedere perché è costretta: cosa le ha impedito di fuggire o di aggredire i suoi salvatori quando questi l'hanno liberata dall'incantesimo? Forse è vittima di qualche incantesimo (come charme su persone o costrizione)? O forse c'è qualcos'altro che, sebbene sia cosciente, è comunque nella situazione in cui deve servire il lich.
Dato che, comunque, il chierico è una classe da scartare, ci sono due possibilità come alternative per la build:

1) Prendo a scrocco le statistiche di questo PNG, pubblicato su GIant Revisited, e vi applico qualche template (potrei mettere avanzato oppure un template della 3rdParty.. potrei anche arrischiarmi ad usare il template Jotunblood)
2) Gigante del gelo con template avanzato, fatucchiera13 (variante "Winter Witch"), GS 18
3) Ultima cosa Ellisif è ancora una chierica... ma è stata convertita alla fede di Asmodeus! In questo caso il gigante della taiga sospetta che la gigantessa sia una traditrice del suo popolo (anziché essere schiavizzata dal lich), e cerca solo delle prove per attuare una rivolta di giganti del gelo, ignari che la loro Jarl abbia abbandonato la fede del Padre dei Ghiacci per servire il Maestro dei Nove Inferi.

Okay, risolta questa piccola enfasi, dovrei ora regolarmi con la quantità di zone e stanze da usare (contando solamente quelle al'interno, all'esterno ci penserò dopo). Dunque, servirebbero:

* Portone principale
* Anticamera della cittadella nanica (ove dimorano la maggior parte dei giganti del gelo e Tanoq)
* Cittadella nanica (qui dimorano Ellisif e alcuni diavoli)
* Portale collegato all'Inferno
* Necropoli (un sigillo blocca le porte e impedisce ai non morti di fuoriuscirne)
* Stanze private (alloggi dell'aristocrazia nanica convertita negli alloggi degli alleati viventi del lich)
* Camera di preservazione (qui si trovano delle capsule con effetto di stasi temporali create dai serpentoidi, e possono essere aperte solo dall'esterno. Attualmente ci sono solo due serpentoidi rinchiusi qui, ma potrei aggiungere qualche PNG che si trovi anch'esso rinchiuso)
* Alloggi di Lilith e delle sue ancelle
* Sala della cripta dei Cavalieri Infernali
* Laboratorio di Grigori
* Cattedrale di Asmodeus (posta in cima alla montagna, ed è qui che si trova il lich)

Mi pare che si tratti, in totale, da 20 a 25 location... dovrei anche vedere porte sigillate, trappole, passaggi segreti e quant'altro..
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