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[Cronache] Campagna dei Mezzorchi

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Re: [Cronache] Campagna dei Mezzorchi

Messaggioda Beppe » dom mar 30, 2014 7:29 pm

4° Capitolo - In Viaggio per Proskur

Viaggiando per il primo tratto lungo la sponda sinistra del torrente, nella speranza di depistare eventuali futuri inseguitori, arrivate direttamente ai piedi delle Montagne dei Giganti. Consci che non sarebbe furbo avventurarsi nella catena montuosa proseguite verso nord rimanendo a ridosso delle pendici.

I primi due giorni passano senza intoppi, ma verso la metà del terzo, mentre state attraversando una zona di basse colline dopo esservi lasciati il gruppo montuoso alle spalle, la vostra attenzione viene attratta da forti ruggiti ed urla acute, all’apparenza femminili.

Indagando scoprite che si tratta di una ragazza umana, in pessime condizioni fisiche e con indosso solo vesti lacere e sporche, che si è rifugiata sulla cima di un albero nel tentativo di sfuggire alle grinfie di un puma di montagna il quale ora si trova ai piedi dell’albero che sta studiando un modo per arrampicarsi e reclamare la sua preda.
Non particolarmente presi dall’entusiasmo decidete comunque da spronare i cavalli verso la scena e lanciare alcune frecce nella direzione del grosso felino, il quale, sentito il rumore dei vostri cavalli ed il sibilo delle frecce nei suoi pressi, decide che forse è meglio cercarsi una preda più facile e si dilegua nell’alta vegetazione.

Sebbene a malincuore decidete di soccorrere in qualche modo la giovane umana, che inizialmente è tutt’altro che collaborativa, convinta che il vostro gruppo di mezzorchi voglia solo ucciderla e mangiarsela.

Comunque alla fine Samael riesce a farla calmare, dandogli dell’acqua e rifocillandola, e venite a scoprire che si tratta di una giovane promessa sposa di Proskur in viaggio con una piccola carovana guidata da suo zio Ivor, che si stava dirigendo verso Westgate per conoscere il suo futuro marito. Purtroppo la carovana è stata assalita da un gruppo di banditi mentre viaggiava lungo la Strada del Mercante e, dopo aver ucciso tutti, lei è stata portata via dai briganti e sottoposta a cose inenarrabili.

La ragazza, di nome Katernin, è estremamente scioccata e sconvolta e viene considerata da voi tutti come un peso, quindi decidete di mollarla nella prima zona civilizzata e cioè quando a fine giornata dovreste finalmente raggiungere la Strada del Mercante nei pressi di Elversult.

Il piano di Samael però non prevedeva che alla fattoria dove vuole lasciare giù Katernin venga accolto con frecce, insulti e minacce. A questo punto, sebbene a malincuore, decidete di trascinarvi dietro la ragazza fino a Proskur, anche perché quest’ultima vi ha svelato che suo padre è ricco e che vi ricompenserà.

Per evitare ulteriori problemi decidete che solo Garek ed Ifmog entreranno ad Elversult per recuperare le razioni necessarie a proseguire il viaggio, mentre il resto degli Spacca-Teschi aggirerà la città per ricongiungervi poi sul Sentiero Altasteppa che vi porterà alla vostra meta.

Sebbene un membro della guardia cittadina, un po’ troppo zelante, faccia il terzo grado a Garek mentre sta oltrepassando la Porta Est della città tutto poi procede senza problemi e Ifmog si occupa anche di recuperare un vestito decente ed un paio di scarpe per la ragazza… non potete certo continuare a portarvela in giro in quelle condizioni in questa zona prevalentemente civilizzata… l’ultima cosa che volete è attirare attenzione non desiderata o passare addirittura per i suoi carnefici!

Dopo poco più di un giorno e mezzo di viaggio arrivate finalmente a Proskur. C’è fila davanti al grosso portone d’ingresso e stranieri e commercianti pagano un piccolo dazio per entrare, ma nessuno sembra fare più di tanto caso al vostro gruppo un po’ fuori dagli schemi. Una volta entrati, grazie alle indicazioni di Katernin, vi dirigete verso al zona facoltosa della città, nella parte sud, e quindi all’abitazione di lei.

Vi trovate di fronte un maniero di modeste dimensioni, con un giardino davanti ben curato. Ma non appena una donna vi apre la porta d’ingresso e vi vede, lancia un urlo di terrore e sviene sul posto. Katernin si lancia verso la donna nel tentativo di farla riprendere e invece voi vi trovate a confrontarvi con un giardiniere armato di forcone ed un paio di uomini provenienti dall’interno con in mano nodosi bastoni e con intenti tutt’altro che amichevoli.

Prima che le cose possano precipitare Katernin blocca gli uomini dicendo che voi siete con lei, ma questi tentennano finché nell’atrio all’interno della porta spalancata compare un uomo non più giovane e corpulento che con voce autoritaria chiede cosa sta succedendo. A questo punto le cose prendono un’altra piega e la ragazza scoppiando in lacrime corre verso il nuovo venuto e abbracciandolo lo chiama: “Padre!”
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Re: [Cronache] Campagna dei Mezzorchi

Messaggioda Beppe » mar apr 01, 2014 6:39 pm

5° Capitolo - Proskur

Dopo un attimo di effusioni tra il padre preoccupato e la ritrovata figlia, Kosef Bersk si accorge del gruppo di mezzorchi che staziona davanti all’ingresso di casa sua ed immediatamente ordina ai suoi inservienti di cacciarli via. Samael fa appena in tempo a bloccare il braccio già alzato di Khan con in mano il pesante mazzafrusto, intenzionata a spaccare la testa del giardiniere armato di forcone, che Katernin corre verso di lui gli afferra l’altro braccio ed urla al padre che sono loro che l’hanno salvata.

Trascorrono alcuni attimi di tensione e di scambi di battute più o meno velenose, e qualche grugnito di Khan, poi alla fine Kosef, fortemente spalleggiato da Katernin vi convince a fermarvi a cena da loro come minimo segno di ringraziamento per avergli salvato la figlia e riportata a Proskur sana e salva.

A voi interessa solo mangiare e bere, quindi l’accordo prevede che vi lascino accomodare direttamente nella cucina senza ulteriori fronzoli o altri manierismi di cui volete assolutamente fare a meno.

La cena si prolunga per un bel pezzo della serata e mette a dura prova sia le riserve di libagione che di bevande della casa, ma soprattutto i nervi e la pazienza della cameriera e del cuoco che Kosef ha messo a vostra disposizione. In particolar modo Khan si distingue per cafoneria, scortesia e bifolcaggine, ma anche Orrusk e Gorka ci mettono del loro.

Alla cena dopo un po’ si unisce Katernin che nel frattempo si è lavata e cambiata ed ha sicuramente un aspetto totalmente diverso. Bella e per un certo verso affascinante, per gli standard umani, non sembra avere particolari effetti su voi maschi che continuate a divorare pietanze e bere ruttando rumorosamente. Durante tutta la cena la ragazza scambia qualche parola con i suoi ospiti, ma la sua attenzione sembra più che altro rivolta a Samael e questa attenzione non sembra essere unicamente dovuta a sentimenti di gratitudine.

Quando la cena finisce, con enorme sospiro di sollievo della cameriera e del cuoco che avranno sicuramente un bel daffare a mettere a posto come avete lasciato la cucina, vi apprestate ad uscire dalla casa, e qui incontrate nuovamente Kosef, che nel frattempo non si è unito alla cena per impegni di lavoro, e che vi offre i servigi di un suo servitore affinché vi accompagni alla locanda dove avete deciso di alloggiare.

Siete da poco usciti dalla magione dei Kosef, quando venite bloccati e circondati da un drappello di guardie della città, che vi conducono, vostro malgrado, presso la guarnigione dove fate la conoscenza forzata del Capitano Carter. Segue un breve interrogatorio dove venite tacciati di essere soldati agli ordini della Regina Nesea e di aver partecipato alla distruzione totale di un avamposto militare situato a sud verso la Pianura dei Giganti, che Proskur, in alleanza con Priapurl ed Eversult, aveva costruito per cominciare a presidiare quella zona.

I tentativi di Samael di mistificare la versione del Capitano non sembrano sortire gli effetti voluti e quando il vostro destino pare sia proprio quello di passare la notte nelle prigioni di Proskur fa il suo ingresso nella guarnigione Katernin, che si trascina dietro suo padre accompagnato dal servitore. A questo punto Kosef conferma la versione del vostro comandante e dichiara che siete sotto la sua protezione.

Nonostante sia ancora pieno di dubbi il Capitano Carter cede alle pressioni del mercante e vi lascia andare alla Coppa Grigia, la locanda dove avevate intenzione di alloggiare, con l’obbligo di rimanere confinati nel locale finché lui non verrà a farvi visita l’indomani.

Salutati Kosef e sua figlia arrivate finalmente alla locanda accompagnati dal servitore e qui fate la conoscenza di Darnda, una mezzorca di mezza età piena di cicatrici di guerra e con la gamba sinistra amputata al ginocchio e sostituita con un moncone di legno. Scoprite poi in seguito che Darnda è una ex membra dell’esercito di Nesea e che ha perso parte della gamba in uno scontro a causa di una missione suicida ordinata dalla Regina. Anche lei era comandante di squadra come Samael ed in quella missione ha perso tutti i suoi uomini. Avrebbe fatto la stessa fine a causa delle ferite riportate se non l’avesse salvata una carovana di umani diretta proprio a Proskur. Da allora lei odia la Regina ed è per questo che non è più tornata ad Hillmound.

Il resto della notte alla Coppa Grigia passa senza intoppi ed in tarda mattinata ricevete finalmente la visita del Capitano Carter che, sebbene riluttante, accetta la vostra versione dei fatti. Prima di andarsene però vi dice che comunque non si fida di voi e che vi terrà d’occhio.

Finalmente liberi di muovervi in città scoprite che la vostra prossima tappa, il Menestrello Piangente, è proprio ubicato sull’altro lato della strada rispetto alla locanda dove siete alloggiati, ma scoprite anche che si tratta di un salone dei divertimenti e che apre solo nel tardo pomeriggio. Visto il tempo ancora a disposizione alcuni di voi si fanno un giro in città, in parte per conoscerla meglio ed in parte per fare degli acquisti.

Quando arriva l'orario di apertura del Menestrello Piangente non perdete tempo e decidete di andargli a dare un’occhiata per cercare di capire perché Luthic, la Madre della Caverna, vi ha detto di recarvi proprio lì.
Ultima modifica di Beppe il ven apr 04, 2014 10:36 am, modificato 1 volta in totale.
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Re: [Cronache] Campagna dei Mezzorchi

Messaggioda Beppe » ven apr 04, 2014 10:35 am

6° Capitolo - Il Menestrello Piangente

L'interno del Menestrello è enorme, poco illuminato e un po' malmesso. L'aria ha un odore piacevole un misto di birra forte e pane fresco. Lo stanzone in cui vi trovate è lungo almeno 30 metri e largo quasi lo stesso. Ci sono decine di tavoli, ma solo quelli negli angoli sono attualmente occupati. I clienti sembrano essere gente del posto che si sta rilassando. Vi danno una rapida occhiata e poi tornano alle loro conversazioni. Uno dei due banconi bar è fatto di pietra grezza tenute insieme con della malta, molto simile ad un muro in un campo. La parte superiore sembra essere fatta da enormi tronchi segati in tavole grezze e fissate in cima alle pietre con ancora la corteccia. Al momento ci sono solo pochi avventori umani in piedi al bar.

Il barista, un grosso uomo biondo con i pugni grandi come i boccali di birra che sta servendo, cattura la vostra attenzione ed in rimando sfoggia un sorriso simpatico. L'unica altra persona degna di nota in questo un luogo è un’elfa dalla corporatura agile che ha con se un arco e una faretra piena di frecce. È voltata di schiena, e sembra essere intenta a studiare alcuni biglietti e volantini appesi ad un pannello vicino alla porta del cortile.

In seguito scoprite che l’elfa si chiama Lynnya, che è un’avventuriera in cerca di lavoro e cosa più interessante che era stata assoldata da Kosef Bersk per scoprire cosa era successo alla carovana di suo fratello e con cui viaggiava anche Katernin alla volta di Westgate. Purtroppo il suo gruppo di ricerca era troppo inesperto e la cerca ha avuto un tragico epilogo e non è giunto a scoprire nulla.

Vi sparpagliate un po’ per il salone alla ricerca di indizi o di qualcosa che in qualche modo possa essere ricollegato al motivo per cui siete venuti al Menestrello e venite a conoscenza che al centro del salone c’è un cortile che offre agli avventori un luogo tranquillo per sedersi e starsene al sole. Mentre alcuni vanno a dare un’occhiata al cortile interno, Samael trova tra gli annunci sulla bacheca una possibile offerta di lavoro da parte di un certo Filmann Maknabb, un saggio e storico stando alla firma, e se ne fa un promemoria mentale.

Al centro del cortile, invece, c’è un pozzo fatto di pietre abilmente posizionate, sormontato da un verricello e un tetto in ardesia. Qualcosa nelle pietre riflette l’ultimo raggio di sole prima che tramonti creando uno spruzzo di granelli che danzano e abbagliano leggermente gli occhi.

Che attira la vostra attenzione c’è anche una bassa e robusta gabbia fatta da travi bianche e sbarre di ferro battuto situata all'estremità meridionale del cortile, circondata da un rettangolo di prato ben curato. Ci sono quattro grandi uccelli all'interno. Sembrano essere delle grosse galline, e la gabbia puzza dell’odore tipico di pollame vivo. Guardando meglio capite subito che le creature all’interno della gabbia non sono delle galline. Il corpo rassomiglia a quello di un gallo emaciato e spennato, le ali, più lunghe dei normali polli, sembrano quelle di un pipistrello ed hanno una lunga coda squamosa. Gl’occhi rossi e dall’espressione minacciosa suggeriscono qualcosa di sinistro. Assomigliano fortemente alla statua posta all’ingresso del Menestrello e capite subito che vi trovate di fronte a delle Cockatrice. Una statua sorprendentemente realistica di un uomo leggermente curvo e dall’espressione apparentemente triste che infila il dito attraverso le sbarre sembra voler far capire che è meglio stare alla larga da queste particolari creature. Da un’ispezione ravvicinata della statua valutate che sia abbigliata come un musico, o un bardo, o probabilmente un menestrello.

Man mano che il tempo passa il salone si riempie un po' di più rispetto a quando siete arrivati, e il basso brusio della conversazione riempie la sala. L'aroma di carne arrostita aleggia dalla cucina. Arrivano anche dei musici e qualcuno comincia a ballare. Mentre Khan, Samael e Gorka, che approfitta di questo lasso di tempo per riempirsi lo stomaco, rimangono seduti ad un tavolo tenendo d’occhio l’ingresso principale del Menestrello, Orrusk, Ashtart e Garek si spostano nella zona dove solitamente si gioca d’azzardo e quest’ultimo si unisce ad un tavolo per vedere di racimolare qualche soldo.

Mentre Garek gioca a carte al tavolo e gl’altri tengono d’occhio la zona, notate un tizio che passa tra i tavoli scambiando battute e fragorose risate con gl’avventori. Si tratta di un elegante mezzelfo dai modo affettati e ciarlieri. Quando passa di fianco a Garek raccoglie una moneta da terra, fa una battuta e poi prosegue verso il tavolo successivo.

Garek stasera ha la fortuna dalla sua parte e gl’altri giocatori man mano che finiscono i soldi lasciano il tavolo sbuffando. Alla fine quando si alza dal tavolo ha vinto ben 15 pezzi d’argento, che si affretta a mettere nel tuo borsello solo per accorgersi che gli è stato rubato. Dopo un attimo di smarrimento, e maledizioni, collega il furto al biondo damerino chiacchierone ed insieme ad Ashtart e Orrusk si precipita all’esterno del Menestrello uscendo dall’ingresso posteriore, ma purtroppo del tipo non c’è neanche l’ombra.

Successive indagini vi portano a scoprire che si chiama Teiller e che è un regolare cliente del salone e che dovrebbe abitare o nella zona più povera della città o nel Distretto dei Lavoranti.

Decidete di lasciar passare la serata per non attirare troppo l’attenzione, d’altronde il Capitano Carter ha detto che vi avrebbe tenuto d’occhio, ed a parte le continue imprecazioni di Garek e l’enunciazione da parte sua di vari metodi per eliminare Teiller tutto rimane tranquillo e poco prima della chiusura del Menestrello ve ne tornate alla Coppa Grigia, seccati perché non è accaduto nulla o avete visto alcunché che possa essere ricondotto al motivo che vi ha portato qui.

La mattina successiva decidete di andare a far visita a quel Filmann dell’annuncio, anche solo per capire cosa ha da proporre. L’anziano studioso vi dice che sta reclutando un gruppo di avventurieri esperti per recuperare un oggetto storico per lui molto prezioso. L’oggetto, un grosso rubino, viene chiamato il Cuore di Dur e pare si possa trovare nascosto in un antica, ed ormai disabitata costruzione sotterranea nanica. L’ingresso si troverebbe ai piedi delle Montagne del Tramonto non molto lontano da Proskur. Nonostante la ricompensa sia allettante decidete di pensarci sopra e lasciate il negozio e abitazione del saggio.
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Re: [Cronache] Campagna dei Mezzorchi

Messaggioda Beppe » lun apr 07, 2014 11:34 pm

7° Capitolo - Il Cuore di Dur

Dopo un summit mentre pranzate decidete di accettare l’offerta di Filmann, un po’ per la ricompensa, ma soprattutto per allontanarvi da Proskur nel caso la Regina Nesea abbia sguinzagliato i suoi uomini sulle vostre tracce e vi vengano a cercare qui in città. Inoltre non avete ancora ben chiaro cosa, secondo Luthic, dovevate trovare al Menestrello Piangente, sebbene alcuni di voi pensano che fosse proprio prendere contatto con Filmann.

Mentre Samael e Ashtart vanno dallo studioso per concludere la trattativa, Orrusk e Gorka fanno un giro in città per recuperare l’equipaggiamento e le provviste necessarie per supportare la missione. Il nuovo incontro con Filmann aggiunge qualche dettaglio, come il fatto che il complesso sotterraneo dove risiedeva il clan nanico ormai estinto, una frangia degli Iron House l’antico e più grande clan del Nord che aveva come principale residenza le miniere di Tethyamar situate nelle Montagne della Bocca del Deserto, era stato ricavato dal corpo di un gigantesco verme sconfitto proprio dagli stessi nani e che il Cuore di Dur è un rubino di grosse dimensioni la cui fama si perde in racconti antichi e di cui non si sa le esatte proprietà.

Verso sera decidete comunque di fare un salto al Menestrello, nel caso saltassero fuori delle novità o ci fosse la possibilità di mettere le mani su quel furfante di Teiller, ma in realtà non accade nulla e quindi rientrate alla Coppa Grigia per riposare e prepararvi a partire l’indomani alla volta delle Montagne del Tramonto.

Nonostante le indicazioni di Filmann riguardo al punto in cui dovete trovare l’ingresso al complesso nanico non siano proprio precise, già a metà giornata arrivate nei pressi di uno slargo ai piedi delle montagne da cui vedete l’ingresso di una caverna che potrebbe essere proprio quella che state cercando. Notate che ci sono alcuni babbuini a terra intenti a mangiare qualcosa, ma mentre vi avvicinate scoprite, a vostro discapito, che gl’alberi lì intorno sono pieni di questi animali i quali dimostrano immediatamente una forte ostilità ed aggressività nei vostri confronti.

Lo scontro con la tribù di babbuini risulta più impegnativo del previsto a causa della loro ferocia e delle fauci robuste di cui la natura gli ha fatto dono, ma alcuni possenti e precisi attacchi sferrati da Khan e Samael vi permettono di aver ragione degli animali fortemente territoriali e liberarvi la strada fino all’ingresso della caverna.
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Re: [Cronache] Campagna dei Mezzorchi

Messaggioda Beppe » gio apr 10, 2014 10:05 am

8° Capitolo - Nella Gola del Verme

L’entrata fa presupporre che una volta ci doveva essere un portale, ma i secoli e le intemperie hanno rimosso ogni traccia di esso e persino i bordi dell’ingresso non sono più regolari. L’interno è buio, asciutto e pregno di odore animale. Appena entrate notate che il condotto cavernicolo comincia subito a scendere e ha forma arcuata fatta eccezione solo per il pavimento e che pareti e soffitto sono abbastanza lisce e presentano poche asperità, ma non vi sembra di notare che ci sia stata la mano di qualcuno nello scavo di questa parte della caverna.

Dietro la prima curva vi imbattete in tre grossi gorilla che hanno scelto questo luogo come loro tana. Lo scontro, sebbene cruento, si risolve velocemente. Quindi potete proseguire lungo il condotto che dopo essere scesi ulteriormente comincia ad attorcigliarsi su se stesso. Qui vi imbattete in diversi mosaici colorati e sgargianti dipinti su entrambi i lati di questo tratto del complesso. Molti di voi nel tentativo di oltrepassarli vengono confusi e disorientati e si ritrovano a tornare indietro verso l'entrata, invece di scendere nelle profondità. Scoprite che c’è della magia all’opera e in qualche modo riuscite a superarla per poi trovarvi in uno breve slargo dove alla vostra sinistra la caverna prosegue tortuosamente verso il basso e alla vostra destra lungo una parete liscia c’è una porta in legno massiccio.

Al di là di essa, superato un vestibolo, accedete ad una stanza dove sul pavimento ci sono i corpi straziati e bruciati di due babbuini e al centro della stessa vedete due statue di pietra dalle sembianze naniche. Queste non appena messo piede nella stanza prendono vita e voi Spacca-Teschi dovete impegnarvi per ridurle in briciole. Liberati dell’intoppo notate che sulle pareti sono dipinti affreschi sbiaditi dal tempo che raffigurano scene di vita nanica indaffarati nella cura e l’allevamento dei loro piccoli e che lungo la parete sud c’è un’altra porta del tutto simile alla precedente e che da accesso ad una stanza vuota più piccola e con anch’essa affreschi sulle pareti che raffigurano cuccioli di nano che giocano e nella loro quotidianità.

A questo punto decidete di proseguire nella vostra perlustrazione continuando a scendere lungo il condotto sinuoso che si attorciglia sempre più su se stesso e dopo un’ampia curva vi imbattete in un paio di creature eteree, dalla vaga forma nanica, che oltre ad essere difficilmente feribili procurano un senso di debolezza e spossatezza in chiunque riescano a toccare. Sbarazzarvene non è cosa facile, ma alla fine ci riuscite sebbene alcuni di voi ne escono decisamente provati.

Poco oltre, alla vostra destra, trovate un’altra porta che da accesso ad una stanza il cui pavimento e le pareti nella parte bassa sono ricoperte da funghi, muschio e muffe. Non appena entrate alcuni funghi dal colore violaceo e dalle dimensioni considerevoli cominciano ad emettere un suono acuto che riecheggia nel complesso sotterraneo. Decidete quindi di lasciare perdere, ma non appena cercate di riprendere la perlustrazione del condotto altre due creature eteree simili alle precedenti vi attaccano.

Anche stavolta lo scontro è duro e nuovamente alcuni di voi vengono toccati ed indeboliti ulteriormente. Nonostante ciò decidete di proseguire scoprendo che, dopo essere scesi ulteriormente, il condotto prosegue dritto per un certo tratto con una piccola stanza che si apre alla vostra sinistra ed una più grande alla vostra destra. In quella piccola c’è una forgia spenta con davanti un incudine di probabile fattura nanica ed alle pareti affreschi che raffigurano nani intenti nella lavorazione dei metalli e nella forgiatura di armi e attrezzi. Mentre in quella grande si intravede al suo centro una statua raffigurante un nano e quindi decidete al momento di lasciarla indietro. Proseguite invece a perlustrare il resto della caverna la quale prosegue verso est in maniera sinuosa, ma l’ennesimo incontro con una delle creature eteree e le conseguenze che ne derivano, vi portano a decidere di ritirarvi nella stanza con gl’affreschi dei nani cuccioli, chiudervi dentro e passare un po’ di ore lì a recuperare le forze.

Rinfrancati un po’ dal riposo, scoprite che le due statue nella stanza adiacente si sono rigenerate e spinti dalla necessità di trovare una via alternativa individuate una botola segreta nel pavimento della stanza dove avete riposato che vi fa accedere direttamente al tratto del complesso cavernicolo che avevate sospeso di perlustrare e che scoprite comunque finire in un vicolo cieco che va man mano restringendosi come se fosse la coda di un serpente.

Non vi resta quindi altro da fare che entrare nello stanzone verso sud dove si trova la statua con fattezze naniche. Non appena entrate però la statua si anima e a differenza delle precedenti questa emette un suono simile ad un comando e dal soffitto alle vostre spalle scendono a balzi alcuni babbuini che vi attaccano. A differenza di quelli incontrati all’esterno questi però hanno occhi rosso brace e una maggiore aggressività, così come la statua si rivela decisamente più impegnativa rispetto alle altre.

Comunque lo scontro si risolve a fare di voi Spacca-Teschi e nonostante le ferite subite tornate ad esplorare il complesso. Qui vedete due porte, una lungo la parete ovest ed una lungo la parete sud. Inoltre vi accorgete che questa parte della struttura sotterranea presenta delle difformità. Qui la volta e le pareti non sono arcuate, ma dritte ed è evidente che si tratti di una struttura artificiale scavata nella roccia.

Decidete di verificare prima cosa c’è dietro la porta ad ovest, e dopo averla forzata con un piede di porco accedete ad una stanza vuota in cui le pareti sono affrescate con scene di culto nanico e lungo la parete sud c’è un grosso altare in granito grigio. Sopra di esso ci sono cinque rotoli di pergamena, ma ben presto scoprite che prenderli ha un costo. Infatti ogni volta che una di esse viene afferrata rilascia una forte scossa che lascia indebolito ed inebetito per qualche istante chi la sta toccando.

Recuperate le pergamene forzate anche la porta a sud la quale vi rivela una rampa di scale che scende e poi prosegue svoltando a sinistra finendo davanti ad un’altra porta. Forzata anche questa rimanete sorpresi nel trovarvi di fronte una fitta nebbia arancione che blocca totalmente la visuale. A vostre spese scoprite che chi attraversa la nebbia viene pervaso da un freddo gelido che gli penetra nel corpo e nelle ossa indebolendolo ulteriormente.

Le sorprese non sono finite! Al di là del breve tratto di nebbia scoprite un corridoio che prosegue verso sud e dal quale dipartono due deviazioni: una subito alla vostra sinistra ed una un po’ più oltre verso destra. Ma la cosa che vi da maggiori preoccupazioni è che sia le deviazioni, sia il fondo del corridoio sono pervasi della malefica nebbia arancione.

Dopo coraggiose esplorazioni di Orrusk e Garek scoprite che la prima deviazione è un vicolo cieco mentre quelle a destra e sul fondo finiscono davanti ad una porta. Forzata quella di destra al suo interno trovate tre statue dalle fattezze naniche che circondano un semplice piedistallo in granito su cui è apparentemente appoggiata una pietra rossa grossa poco più del pugno di una mano mezzorchesca. Neanche a dirlo non appena la pietra viene toccata le tre statue si animano e così vi vedete costretti per l’ennesima volta a sbriciolarle, non senza qualche problema. Eliminato l’ostacolo scoprite che la pietra, che supponete sia il leggendario Cuore di Dur, quando afferrata per pochi secondi si scalda fino a bruciare le mani di chi la tocca. Alla fine uno stratagemma di Gorka permette di staccare la pietra dal piedistallo e di portarla via.

Allo stremo delle forze e con la necessità di oltrepassare ancora una volta la glaciale nebbia arancione per uscire dal complesso e convinti di aver trovato ciò che stavate cercando, state per ritornare sui vostri passi quando la possibilità che oltre l’ultima porta ci sia una via più semplice per tornare in superficie decidete che Gorka e Khan, ingrandita dall’incantesimo di Orrusk, entrino a dare un’occhiata.

Dopo aver oltrepassato nuovamente la nebbia arancione, con qualche problema per Khan, e forzata la porta i due si ritrovano in un’ampia stanza con le pareti affrescate con scene di vita nanica in diverse occasioni non formali della loro vita quotidiana. Inoltre, quasi al centro, c'è un piedistallo in marmo grigio dalla forma pentagonale e sopra di esso c'è una grossa pietra rossa, ma più piccola di quella trovata nella stanza con le statue.

Non appena Gorka tocca la pietra rossa il piedistallo si anima e crescendo dal pavimento si trasforma in una massiccia e rozza creatura di terra e pietra, priva di viso a parte la pietra rossa al posto degli occhi. A questo punto Gorka chiama aiuto e, ingrandito pure lui, arriva anche Samael ed i tre assieme riescono, per un pelo, ad aver ragione dell’essere che poi si ritrasforma nel piedistallo. Recuperata la pietra i tre, estremamente malconci, ritornano nel corridoio dove gl’altri, anch’essi non ben messi, li stanno attendendo con preoccupazione.
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Re: [Cronache] Campagna dei Mezzorchi

Messaggioda Vandriyan » gio apr 10, 2014 10:31 pm

Bella campagna, e soprattutto gran bel gruppo, ho letto con piacere tutti i bg (devo dire che sono veramente un sacco o.O)
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Re: [Cronache] Campagna dei Mezzorchi

Messaggioda Beppe » ven apr 11, 2014 12:15 am

Vandriyan ha scritto:Bella campagna, e soprattutto gran bel gruppo, ho letto con piacere tutti i bg (devo dire che sono veramente un sacco o.O)


Grazie. In effetti devo dire che lo zoccolo duro, 4 dei giocatori in causa, mi stanno dando delle belle soddisfazioni.
A causa di defezioni altri due hanno lasciato di recente, lo capirete nell'episodio 10, ma li ho già rimpiazzati.
Vedremo se i nuovi arrivati saranno all'altezza. ;)
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Re: [Cronache] Campagna dei Mezzorchi

Messaggioda Beppe » sab apr 12, 2014 2:27 pm

9° Capitolo - - La Lancia della Legge

Diversi babbuini nel frattempo sono tornati nella radura e tra la vegetazione, ma non appena si accorgono della vostra presenza, probabilmente memori di ciò che era accaduto loro qualche giorno prima, fuggono lanciando urla più di frustrazione che di sfida.

Recuperati i cavalli che sono quasi allo stremo e ritornate finalmente verso Proskur. Il viaggio, sebbene la giornata sia nuvolosa ed ogni tanto cada qualche goccia, fila liscio come l’olio ed a sera arrivate alle porte della città. Una volta passate le guardie vi dirigete immediatamente verso l’abitazione/negozio di Filmann decisi a riscuotere il dovuto e lasciare al più presto Proskur per non rischiare di incappare nei soldati di Nesea.

Il negozio a quest’ora è chiuso, ma la vostra insistenza attira il vecchio dal piano superiore che vi fa poi accomodare nel suo studio privato. La stanza arredata in maniera spartana presenta scaffali pieni di libri, pergamene e tomi vari lungo tutte le pareti e ad occhio e croce valutate che questi manoscritti siano più antichi e preziosi di quelli presenti sugli scaffali del negozio. Non avete difficoltà a valutare che questa è la collezione privata dello stesso Filmann.

Il vecchio è particolarmente eccitato all’idea di mettere le mani sul Cuore di Dur, oggetto da lui cercato da tempo e di cui fino ad ora si era solo parlato in antichissimi scritti. Tra l’altro venite anche a sapere che dei due rubini trovati è quello più piccolo l’oggetto dei suoi desideri, mentre l’altro probabilmente era solo un’esca su cui è stata lanciata un’antica magia che lo fa riscaldare fino a bruciare qualunque essere vivente lo tocchi.

Il vecchio è talmente contento che vi raddoppia la ricompensa, ma il bello deve ancora venire. Samael sfruttando la promessa di Filmann che avrebbe risposto a due domande che gli avreste posto, gli fa vedere l’oggetto che avete recuperato nell’avamposto. Il vecchio non crede ai suoi occhi quando lo vede. In lui si denota estremo stupore ed al contempo disagio… quasi timore. Scoprite che si tratta di uno dei sei pezzi della leggendaria Lancia della Legge, un oggetto magico dagli enormi poteri creato eoni fa dai Duchi dell’Aria per riuscire a sconfiggere le orde della Regina del Caos comandate dal formidabile Generale Miska il Lupo-Ragno, un potente e spietato tanar'ri che aveva spostato le sorti dell’infinita guerra tra il Caos e la Legge a favore dei primi.

La Lancia era stata usata dai Campioni dei Duchi dei Venti per colpire mortalmente il Generale Demone, ma il contatto della Lancia, pregna di Legge assoluta, con il Caos presente nel suo sangue creò una spaccatura nel tessuto del multiverso. La Lancia, si frantumò in sei pezzi ed attraversò la spaccatura planare e si sparse nel multiverso. Il portatore della Lancia si lanciò anch’esso attraverso la spaccatura sigillandola. La scissione della Lancia salvò Miska da morte sicura, ma una parte del suo essere rimase nella Lancia, lasciando il generale storpio. Il resto dei Duchi del Vento riuscì così ad avere ragione di Miska ormai fortemente indebolito e lo imprigionarono in un bozzolo di pura Legge e lo scaraventarono nelle profondità del Pandemonium. Da allora la Regina del Caos vive nella speranza di estrarre l'essenza di Miska dalla Lancia, così da poterlo liberare dalla sua prigione e porlo nuovamente alla guida degli eserciti del Caos. Molti studiosi, e così Filmann, considerano la Lancia come presagio di sventura e della possibile ripresa della guerra tra Legge e Caos.

Tra le altre cose che scoprite grazie allo studioso c’è il fatto che ogni pezzo della lancia ha dei poteri che possono essere attivati da parole chiave, e se più pezzi vengono assemblati oltre a questi poteri insiti in ogni pezzo ne vengono sbloccati altri. L’intera Lancia ha un tale potere che può sconvolgere le sorti di un intero continente, e questo non viene considerato positivamente da Filmann. Inoltre ogni volta che viene attivata una capacità magica della Lancia questa funge come un faro nella notte per la Regina del Caos che immediatamente sa che da qualche parte qualcuno la ha attivata.

Altra cosa che Filmann vi dice è che ogni pezzo della Lancia può essere utilizzato per avere un’idea di dove si trova quello successivo, ma deve studiarci sopra per capire esattamente come fare. E per questo e per altri motivi vi chiede di passare da lui nuovamente la sera successiva.

Tutte queste informazioni vi lasciano l’amaro in bocca e qualcuno di voi propone di abbandonare il pezzo della Lancia da qualche parte o di lasciarlo a Filmann stesso. Ma il vecchio non ne vuol sapere di accollarsi l’oggetto che ritiene portatore di calamità, inoltre Samael vi ricorda di ciò che vi ha detto Luthic. La Lancia non deve assolutamente finire nelle mani di Nesea, che tra l’altro lo studioso vi conferma essere l’incarnazione terrestre della Regina del Caos incaricata di recuperarla, perché una volta ottenuta l’intera comunità mezzorchesca di Hillmound non avrebbe più nessun valore per lei e potrebbe anche decidere di annientarla, cosa che probabilmente sarebbe già in grado di fare adesso, figuriamoci se possedesse la Lancia della Legge.

A causa di ciò siete costretti a fermarvi ulteriormente a Proskur sebbene la vostra intenzione era quella di andarvene il prima possibile per non rischiare di essere trovati da Nesea. Quindi decidete di tornare alla Coppa Grigia per pernottare, ma mentre siete sulla strada della locanda venite intercettati da Teiller. La prima cosa che vi trovate a fare è fermare le intenzioni omicide di Garek, poi scoprite che il truffatore è stato mandato dalla stessa Darnda affinché vi scorti di nascosto da lei.
Arrivati al locale venite fatti entrare da una porta secondaria e poi scortati dalla mezzorca stessa in una stanza segreta nelle cantine e qui venite messi al corrente che circa un giorno e mezzo prima un mezzorco di nome Cromak vi ha cercato e lei spera di essere riuscita a depistarlo.

Samael lo conosce bene, è anche lui un Capo Squadra. È un arrivista, feroce e spietato che farebbe di tutto pur di mettersi in mostra con Nesea. E, cosa ancor peggiore, è anche bravo nel suo lavoro. Quindi scoprite che ormai la Regina vi sta con il fiato sul collo. Vi accordate con Darnda affinché il giorno successivo vi procuri il necessario per riprendere il viaggio mentre rimanete nascosti in attesa che venga sera e possiate tornare da Filmann per avere le ultime informazioni e poi allontanarvi velocemente da questa città che ormai scotta.
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Re: [Cronache] Campagna dei Mezzorchi

Messaggioda Beppe » lun apr 14, 2014 12:57 pm

10° Capitolo - Braccati

Non vi rendete esattamente conto di quanto dormite. La stanza segreta in cui Darnda vi ha fatto nascondere è priva di finestre, ma al vostro risveglio avete una brutta sorpresa. Ashtart e Khan sembrano non volersi svegliare e quando vi avvicinate per tirarle giù dal letto scoprite che il loro corpo brucia come se avesse un fuoco sotto la pelle e hanno macchie di un rosso quasi rosato di varie dimensioni su tutto il corpo. Nonostante cercate di svegliarle sembrano in uno stato comatoso, quindi decidete di andare a cercare aiuto, ma non appena aprite la porta vi trovate di fronte la stessa Darnda con in mano un grosso vassoio pieno di cibarie.

Viste le condizioni delle due mezzorche, la locandiera decide di far venire un dottore di sua fiducia il quale dopo averle visitate vi dice che hanno contratto una malattia rara derivata dal contatto con specifiche muffe o funghi sotterranei. Quindi prepara un impiastro che dovrete dare ad Ashtart e Khan due volte al giorno. Purtroppo vi dice anche che per riprendersi completamente ci vorranno almeno due decadi e decisamente non potete fermarvi per così tanto tempo a Proskur con gl’uomini di Nesea sulle vostre tracce.

Contemporaneamente a ciò, e grazie ad una rete di informatori gestita da Darnda, la mezzorca vi dice che in città ci sono un paio di Maghi Rossi del Thay che stanno chiedendo informazioni su di voi e che quindi vi stanno cercando. Conoscendo la fama di questi maghi i motivi possono essere due: o in qualche modo sono venuti a sapere che siete in possesso di un pezzo della Lancia della Legge o Nesea ha contatti con alcuni di loro e li ha assoldati per trovarvi.

A questo punto uscire per andare da Filmann potrebbe essere estremamente pericoloso, quindi chiedete a Darnda di convincere il vecchio saggio a venire lui alla locanda La Coppa Grigia, sebbene la mezzorca vi dice che non sarà per niente facile farlo uscire dalla sua abitazione.

Il resto della giornata lo passate ad accudire le vostre compagne ammalate e preparare un piano per lasciare la città di nascosto. Nel frattempo, Darnda vi fa avere l’equipaggiamento che le avevate chiesto di comprarvi ad eccezione della Bacchetta Cura Ferite che non è stato possibile recuperare.

È sera quando finalmente la porta della stanza segreta, che ormai vi sembra più una prigione che un rifugio, si apre e compare un Filmann alquanto contrariato, in parte perché lo avete fatto scomodare ed in parte perché ritiene troppo pericoloso essere coinvolto in questa faccenda della Lancia della Legge. Troppe potenze e poteri oscuri gravitano attorno ad essa, ed è sempre più convinto che l’arma possa solo portare sventura.

Comunque dal saggio venite a sapere diverse cose. I singoli pezzi della Lancia possono essere utilizzati per scoprire la direzione, ma non il punto preciso, di dove si trova quello successivo. Uno di voi deve solo tenere saldamente il pezzo tra le mani e pensare che sia parte di un intero e quindi percepirà la direzione generica verso cui rivolgersi.

Inoltre ha scoperto attraverso antichi scritti le parole di comando dei primi tre pezzi per attivarne i poteri magici. Queste parole in ordine sono "Ruat", "Coelum" e "Fiat", ma vi conferma che ogni utilizzo di questi poteri crea una specie di segnale magico che viene percepito dalla Regina del Caos e che quindi sa che in quella zona è stato utilizzato un pezzo della Lancia. Purtroppo al momento non è riuscito a scoprire le altre parole e non sa nemmeno se ci riuscirà con il tempo, ma vi dice anche che più pezzi riunite, più capacità magiche si attiveranno in aggiunta a quelle presenti in ogni singolo pezzo. Unico neo non ha la più pallida idea di come si possano unire i pezzi tra di loro!

Raccolte le informazioni che aveva da darvi vi consegna anche il resto della ricompensa che vi aveva promesso per il recupero del Cuore di Dur e vi restituisce anche il grosso rubino che con vostra sorpresa non emette più il calore ustionante una volta a contatto con creature viventi. Ora il grosso gioiello è finalmente vendibile e lui vuole metà del suo valore, duemila pezzi d’oro, come ricompensa per aver tolto l’incantesimo che lo rendeva così pericoloso.

Darnda appena lo vede ne rimane completamente affascinata e si offre di comprarlo lei. Intanto Samael riesce a contrattare con Filmann e gli date solo 700 pezzi d’oro invece di mille. A questo punto il vecchio saggio non ha più nulla da aggiungere e quindi vi lascia.

Grazie al rubino acquistato Darnda diventa più malleabile ed accetta di accudire e tenere nascoste le vostre compagne ammalate, mentre voi lascerete Proskur cercando di depistare così sia gli uomini di Nesea che i Maghi Rossi del Thay. Inoltre fa in modo che Teiller vi faccia da guida tra i vicoli scuri del distretto occupato dai meno abbienti e farvi arrivare fino alle mura di cinta e ivi arrivati le scavalcate per uscire da Proskur in gran segreto.

Una volta fuori vi allontanate dalle mura la distanza sufficiente per non essere visti e grazie anche all’oscurità della notte fonda fate quasi il giro completo intorno a Proskur fino ad arrivare nei pressi della Strada Alta in direzione del Cormyr. Qui vi accampate tra l’erba alta in attesa che Darnda vi faccia recapitare i cavalli presso un avamposto dei soldati di Proskur non molto distante.

Il mattino seguente Smitter il vostro contatto presso l’avamposto, un soldato alto e dinoccolato dall’andatura un po’ sbilenca che a quanto pare doveva un favore a Darnda, ritira i cavalli che gli sono stati portati e fa in modo di farveli avere senza fare troppe domande (al modico prezzo di un pezzo d’oro).
A questo punto potete finalmente allontanarvi da Proskur lungo la Strada Alta e mettere un po’ di distanza tra voi ed i vostri inseguitori.
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Re: [Cronache] Campagna dei Mezzorchi

Messaggioda Beppe » mer apr 16, 2014 4:06 pm

11° Capitolo – In viaggio… ma per dove?

La strada verso il ponte posto a nord di Proskur attraversa una zona prevalentemente pianeggiante e durante il viaggio incontrate principalmente viaggiatori, carovane e gente del posto che si muove verso Proskur, più che allontanarsi dalla città. Più vi avvicinate al ponte più il traffico diminuisce, fino a diventare nullo nell’ultimo tratto.
Circa a metà giornata arrivate in vista del ponte che attraversa il Fiume Tun e scorgete in distanza che c’è un piccolo agglomerato prima di esso. Decidete quindi di mandare Garek in avanscoperta per capire di cosa si tratta. Garek non sta via molto e quando ritorna vi riferisce che si tratta di poche costruzioni, quattro o cinque al massimo, posizionate proprio sulla strada ed adiacenti al ponte stesso. Ha visto solo un paio di guardie e su una delle costruzioni in legno c’è un piccolo pennone su cui campeggia uno stendardo con le insegne di Proskur: due chiavi dorate incrociate poste sopra una rapa di colore rosso in campo blu.

Indecisi sul da fare e con il dubbio che passando attraverso l’agglomerato, che potrebbe essere un avamposto o un luogo di pedaggio per l’attraversamento del ponte, attirereste troppo l’attenzione, pensate in un primo momento di attraversare il fiume o più a valle o più a monte, ma Garek vi informa che è arrivato fino al letto del fiume e questo, oltre ad essere ampio e con una forte corrente, ha sponde alte e rocciose, quindi sarà difficile e ci vorrà tempo per trovare un punto dove guadarlo.

Mentre state ancora discutendo sul da farsi, decidete di allontanarvi dalla pista e trovare riparo tra una macchia d’alberi e provare ad utilizzare il pezzo di Lancia in vostro possesso per capire di preciso da che parte dirigervi. Mettendo in pratica i consigli ricevuti da Filmann, prima Orrusk e poi Samael afferrano il segmento in vostro possesso concentrandovi su di esso e sul fatto che sia parte di un oggetto più grande, la Lancia, ma i vostri vari tentativi raggiungono solo l’effetto di farlo vibrare per un breve istante e nulla più, senza ottenere nessun’altra indicazione da esso.

Alla fine Garek propone di fare lui stesso un tentativo. Appoggia il segmento sul palmo aperto della mano e concentrandosi come vi è stato consigliato ottiene che dopo un attimo di vibrazione da parte dell’oggetto questo comincia a ruotare velocemente come se fosse l’ago impazzito di una bussola. Poi improvvisamente si blocca e la parte che teoricamente dovrebbe congiungersi con il pezzo successivo comincia ad illuminarsi. Senza saperlo avete preso la direzione giusta. Il pezzo di Lancia in vostro possesso indica approssimativamente verso nord, quindi al di là del ponte che c’è lungo la Strada Alta e che conduce verso i Corni Tempestosi.

Finalmente con una direzione di massima da seguire, decidete di attraversare l’agglomerato che da accesso al ponte e quindi vi riportate sulla strada principale, ma non avete fatto molta strada che alle vostre spalle, in direzione di Proskur, sentite rumore di zoccoli. Vi voltate e notate che un paio di cavalieri stanno venendo a spron battuto nella vostra direzione. Consci del fatto che sia voi che loro siete ben visibili ad entrambi decidete di spostarvi sul ciglio della pista e lasciarli passare, tenendo comunque le mani vicino alle armi nel caso di sorprese.

I due cavalieri indossano mantelli scuri con cappucci calati sulla testa che ne impedisce un riconoscimento immediato, comunque quando arrivano alla vostra altezza tirano fortemente le redini e fanno fermare di botto i cavalli alzando diversa polvere dalla pista in terra battuta. I cavalli ansimano e sbuffano pesantemente come se fossero stati forzati a correre per un lungo tratto ed i due, quasi all’unisono si tolgono i cappucci. Con vostra grande sorpresa riconoscete immediatamente Mizdayen e Barask, due mezzorchi anch’essi membri degli Spacca-Teschi, ma che erano rimasti a Hillmound in quanto per la missione all’avamposto Samael doveva scegliere solo un gruppo ridotto della squadra.

“Presto andiamocene da qui, Cromak è sulle vostre tracce!” esordisce immediatamente Barask. La sorpresa per l’incontro inaspettato vi lascia per un attimo interdetti, ma poi, mentre vi spostate verso il ponte, cominciate a chiedere maggiori spiegazioni ai due nuovi arrivati.

Venite quindi a sapere che il resto della squadra degli Spacca-Teschi rimasta a Hillmound, lasciati indietro anche perché a quel tempo avevate da poco partecipato tutti ad uno scontro campale contro una numerosa tribù di Troll presente tra le colline ad est delle Montagne dei Troll insieme ad altre squadre dell'esercito di Nesea ed alcuni avevano più bisogno di altri di “leccarsi le ferite”, quando voi non avete fatto più ritorno è stata smembrata e suddivisa in altre squadre.

Loro due, insieme a Crudath un altro dei vostri, sono finiti proprio nella squadra di Cromak. In qualsiasi squadra siano stati aggregati gli ex Spacca-Teschi vengono trattati con severità e cattiveria come a fargli pagare quello che probabilmente ha combinato il vostro ex capo squadra, ma a parte strane voci al loro riguardo girate in città nessuno sapeva esattamente cosa vi fosse successo. Cromak, tra l’altro, si è dimostrato tra i capi squadra più odioso nei confronti degli ex Spacca-Teschi e Crudath, che più di chiunque altro mal sopportava questo trattamento, reagì e lo spietato Cromak lo giustiziò sul posto.

Dopo qualche giorno, Mizdayen e Barask, vengono a sapere che Cromak è stato incaricato di seguire le tracce del gruppo di traditori comandati da Samael, trovarlo, eliminare lui e gli altri e riportare a Nesea qualcosa che è in loro mani. I due riescono a fare in modo di essere scelti per questa missione e partono alla ricerca dei traditori. Le ricerche all’inizio sono lunghe e difficili, ma poi finalmente la squadra scopre che Samael e gl’altri sono stati a Proskur. Arrivati nei pressi della città, mentre Cromak ed un paio dei suoi mezzorchi più fidati si reca in città per raccogliere informazioni, il resto del gruppo si accampa in un luogo isolato lontano dalle vie commerciali pronto ad entrare in azione alla bisogna.

Approfittando dell’assenza di Cromak, Mizdayen e Barask scappano dall’accampamento, progetto che avevano fin dall’inizio, per cercare di trovare i loro ex compagni ed avvertirli del pericolo. Entrati in Proskur, dopo alcune ricerche arrivano a Darnda e dopo averla convinta delle loro buone intenzioni, grazie soprattutto al fatto che Khan in un momento di lucidità li riconosce, vengono a sapere che la sera prima i loro amici sono fuggiti di nascosto dalla città e si sono diretti sulla strada verso il Cormyr per distanziare Cromak e la sua squadra. Quindi si sono lanciati al vostro inseguimento e vi hanno finalmente raggiunti.

Mentre il racconto volge al termine arrivate all’inizio dell’agglomerato a ridosso del ponte. Tutto sembra tranquillo e normale. Ci sono ben più di due guardie, ma nel giro largo fatto da Garek non era possibile vederle tutte, sono vestite ed armate in egual modo ed indossano un giustacuore su cui campeggia l’emblema di Proskur. Mentre percorrete il breve tratto di strada fiancheggiato dalle costruzioni in legno le guardie vi osservano, ma non fanno nulla finché non arrivate vicino al ponte. A questo punto tre di esse vi sbarrano la strada e prima che voi o loro possiate dire qualcosa una voce beffarda ed autoritaria risuona nell’aria come se provenisse dall’alto alla vostra destra “Ma guarda che bel gruppetto di mezzorchi che abbiamo qui! Se mi date l’oggetto che avete con voi la chiudiamo subito senza problemi altrimenti dovrò prendermelo con la forza.”

La risposta di diniego di Samael è perentoria ed immediatamente scoppia un furibondo scontro tra le guardie ed il tizio che aveva parlato, che nel frattempo si è palesato sopra il tetto di una delle costruzioni dell’agglomerato.

Il tizio vestito con un manto e cappuccio rosso si dimostra fin da subito l’avversario più pericoloso, scagliando fulmini verso Samael e Garek ed inoltre portandosi in una posizione più elevata levitando in alto nel cielo del primo pomeriggio.

Mentre a terra infuria lo scontro tra le guardie e la maggior parte di voi, Garek concentra tutta la sua abilità con l’arco contro il tipo dotato di poteri magici, mentre nel frattempo un ulteriore avversario compare sulla scena dal non nulla, ma dopo un primo attacco di sorpresa contro Gorka, viene poi intrattenuto dalle zanne affilate di Mogg.

Ad un certo punto le cose sembrano volgere al peggio, con Samael che è circondato da ben tre guardie e sta per soccombere. Per fortuna in suo aiuto arriva Barask, che grazie ad un incantesimo di invisibilità riesce a portarsi alle spalle di Samael e curarlo prima che cada sotto i colpi dei nemici.

Nel frattempo Garek continua a bersagliare il mago volante con le sue frecce, nonostante sia sotto i colpi devastanti dei suoi fulmini e quando Orrusk riesce a liberarsi della guardia che lo aveva preso di mira, lasciandolo sul terreno bruciato come un maiale ben arrostito, e si unisce a lui contro il nemico vestito di rosso, questi in preda a rabbia mista a stizza si fionda in volo verso il tizio che stava affrontando le fauci di Mogg ed improvvisamente entrambi scompaiono, mentre ancora echeggiano le sue ultime parole astiose nell’aria “Ma ci rivedremo ancora, maledetti bastardi!”

A questo punto liberarsi degli ultimi superstiti per voi sei diventa cosa facile e dopo aver ripreso fiato a causa del duro scontro decidete di frugare i cadaveri dei vostri nemici per cercare indizi su di loro e perlustrare le costruzioni dell’agglomerato per vedere se riuscite a recuperare qualcosa di utile.
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