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Messaggioda Lex il Cacciatore » mer ott 11, 2017 12:44 am

Non so se è il posto giusto dove chiedere... vorrei "allargare" gli orizzonti del mio gruppo d'avventurieri (giochiamo una mia versione modificata di heroquest) e mi chiedevo quale fosse il miglior sistema per iniziare se i manuali di Pathfinder o della quinta edizione di DnD (in italiano entrambi)
Grazie!!
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Re: [Varie] Miglior sistema per iniziare

Messaggioda thondar » mer ott 11, 2017 12:12 pm

Dipende da cosa cerchi...
Pathfinder ha molti manuali e quindi ricchezza di opzioni e di materiale che da un lato è bene ma dall'altro costa comprarlo, non sempre è all'altezza e le nuove opzioni possono peggiorare il già precario bilanciamento del gioco.

D&D 5° invece ha sposato la filosofia del pochi ma buoni e le uscite sono veramente poche, direi misere per i miei gusti, ma comunque il loro lavoro lo fanno. Anche il bilanciamento (tra le classi) sembra discreto, certo meglio di pathfinder. Il problema è che in italiano al momento non trovi niente, il manuale del giocatore è in uscita giusto a fine mese. Del resto se si danno da fare (e se vedono che le vendite ci sono) con i pochi manuali che ci sono fanno presto a raggiungere le uscite ufficiali.

D&D5° è più semplice, anche in considerazione della minore mole di materiale ma anche come regole in se quindi forse più adatta ad iniziare.

Entrambi i giochi sono tradizionali, classici, ma in D&D5° c'è qualche accenno a novità, non che penso sia importante comunque.

Teoricamente D&D5° dovrebbe dare uguale importanza a combattimento, esplorazione e interpretazione (tradizionalmente il combattimento la fa da padrone). Così non è, almeno al momento, ma qualche passetto lo ha fatto.
Se mi dite dove trovo la roba di cui parlate è più facile che risponda!

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Re: [Varie] Miglior sistema per iniziare

Messaggioda Luskark » mer ott 11, 2017 1:17 pm

Questo tema è capace di scaldare gli animi indi chiedo a ciascuno di essere più imparziale e discussivo possibile ;)

Dipende molto da cosa vuoi tu e da cosa vogliono i tuoi giocatori.

Pathfinder, in continuità con D&D3.5, è più eroico. I personaggi diverranno abbastanza velocemente oltre le sfide base e capaci di combattere un po' come facevano Aragorn, Legolas e Gimli nel Signore degli Anelli. In base alle capacità del gruppo nel girarsi i manuali e alle concessioni effettuate dal DM le opzioni sono infinite e si può arrivare a personaggi veramente potenti grazie alle giuste combinazioni di abilità e talenti.
Se hai precedenti esperienze di D&D 3.5, Pathfinder ha il vantaggio di non aver lasciato andare il guerriero e le classi combattenti ma di aver piuttosto preferito elaborarle in modi molto interessanti.

La quinta edizione, ad occhio, mi sembra meno eroica e più paesana, a partire dal comparto grafico.
Gli oggetti magici non hanno lo stesso peso e i manuali sono ancora pochi, con maggior assicurazione di bilanciamento senza interventi DMici. Se vuoi fare Lo Hobbit (stavolta libro, non film), la quinta edizione ad occhio mi sembra più adatta.

Quindi forse per iniziare sarebbe meglio la quinta, ma con Pathfinder, una volta presa la mano, potrebbero appassionarsi di più.

Ma visto che non ho (ancora) giocato a lungo a nessuna delle due (solo qualche sessione) quelle che riporto sono impressioni personali che potranno essere messe alla prova da chi le conosce meglio di me. :)
Inoltre non conosco Heroquest e quindi non posso valutare quale dei due sia migliore per loro.

P.S: i manuali della quinta edizione dovrebbero cominciare a uscire alla fine di questo mese se non sbaglio...
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Re: [Varie] Miglior sistema per iniziare

Messaggioda Kalvalastir » mer ott 11, 2017 11:30 pm

D&D 5 tutta la vita.

E' un sistema snello ed efficace, veloce da apprendere e flessibile quel tanto che basta da adattarsi agli stili di gioco più disparati.

La quinta edizione, ad occhio, mi sembra meno eroica e più paesana


La 5a ha il primo Paladino che è veramente divertente da giocare. E ho detto tutto :P

Scherzi a parte, è molto eroica. Il togliere il focus dagli oggetti magici ottiene l'effetto opposto: quando finalmente arriva l'oggetto magico, è qualcosa di davvero speciale.
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Re: [Varie] Miglior sistema per iniziare

Messaggioda Red_Dragon » gio ott 12, 2017 1:51 am

Viste le premesse, D&D 5. Lo trovo migliore di Pathfinder su quasi tutto (ma non su tutto). Come tutto D&D, secondo me, non è adatto a chi inizia da zero perché manca completamente della parte che guidi all'inizio del gioco (mi dicono che dovrebbe essere nello Starter Set, ma io non ho ancora visto niente ed in Italiano è ben lungi dal venire). Il problema fondamentale è che ad oggi non esiste in Italiano (ho ancora qualche estratto di NEXT, se sei interessato) ed il numero di manuali usciti utili è sotto il, secondo me, minimo fondamentale di 1 l'anno. In compenso è pieno di diverse avventure.
Pathfinder te lo consiglierei, se veniste da D&D 3.x perché di fatto è una "3.75". I manuali abbondano ed è ricco di opzioni ed è in italiano. Ha anche alcune idee che mi piacerebbe veder messe da altre parti. Il problema fondamentale è che rimane un System Mastery, cioè uno di quei giochi dove devi conoscere per filo e per segno tutte le cose su ogni manuale uscito per poter gestire ogni combinazione possibile. E rischi di trovarti con cose totalmente sballate... Anche Pathfinder ha diverse avventure al suo seguito.

Ciao :)
PS: sembrerebbe che abbiano espanso la sezione esplorazione nella, purtroppo mortalissima, avventura Tomb of Annihilation... ma potrebbero essere solo voci.
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Re: [Varie] Miglior sistema per iniziare

Messaggioda Nyxator » gio ott 12, 2017 7:06 pm

Well, premetto che non sono polemico :)

Boh, certe valutazioni su Path mica mi tornano...

Trovo che l'abbondanza di materiale e opzioni in ita e inglese di Path sia soltanto un pregio piuttosto che un difetto.
Non piace un manuale avanzato, chessò Advanced Class o Occult Adventures? Si lascia dov'è, o eventualmente si usan solo quelle cose (archetipi, talenti, magie ecc) che piacciono e/o convincono a livello gestionale, e imho il problem è già finito lì...
(Cioè...di là ci si lamenta che c'è penuria di manuali. Di qua che ci sono già o ti escono ci si lamenta -e lamentava- comunque, a volte pure prima di averli letti. Insomma, mi pare un pò un girare in tondo finalizzato a lamentarsi :uhm: )

Ook, d'accordo, con Path più cose si conoscono più possibilità buildarole c'hai, ma mica per questo per giocare si è obbligati (deve?! 8O ) a conoscere a menadito tutte le opzioni a disposizione.
Che poi, anche se uno volesse cimentarsi nell'impresa di buildare considerando tutto il tuttibile almeno le opzioni a iosa là le ha...se vuol stare a lamentarsi pure quando le ha non so cosa dirgli.
C'è gente che se gli dici che vuoi multiclassare o fare la CdP in Path te lo sconsigliano tirando fuori motivazioni che possono variare dall'oggettivo/opinabile (quella CdP non aumenta il caster level) al:
< no, no e ancora no...capisco che dici che giova al flavour del personaggio, però sul fantomatico manuale delle giovani marmotte del d20 sconsigliavano di multiclassare e o investire nelle CdP, ergo ripeto e perpetuo la leggenda metropolitana...>

Che poi imho se certe build escono fuori sbroccate presunte o sbroccate per davvero, magari (magari, eh) è pure colpa di chi fa il powerplayer e/o dei master che o glielo lascian fare, o vogliono mettere su loro la campagna powerplayer dura e pura per il gusto di sclerare cinque secondi dopo e chiedere per forum cose risolvibilissime pure col core book, tipo:
< come impedisco ai giocatori di fare sempre il completo velocizzato coi talenti del twf, le finte e/o i fiancheggi col twf e i furtivi con le light+5 agili ultraincantate e buffate? Help! >
:roll: (Debuff? Terreno? Ricordarsi che png e mostri si muovono e esiston vari tipi di movimento e la portata d'attacco? Mettergli un barbaro ogni tanto? Non indire la campagna powerplayer e/o familiarizzare meglio con le basi? Ricordare al singolo powerplayer che al tavolo non c'è solo lui?)

--------------


Dovessi consigliar consiglierei Path, o perlomeno consiglierei di dare un'occhiata alla Prd ita del 5Clone per iniziare a farti un'idea di quale sistema e manuali fanno più al caso tuo e dei tuoi giocatori.
http://prd.5clone.com/
(in pratica manuale del giocatore, guida del giocatore e il primo bestiario, che imho per iniziare a giocare e giocare per un pò bastano e avanzano)

oppure sulla Prd inglese
http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/

Stessa cosa puoi fare con D&D 5e. :)
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Re: [Varie] Miglior sistema per iniziare

Messaggioda Red_Dragon » gio ott 12, 2017 8:05 pm

Nyxator ha scritto:(Cioè...di là ci si lamenta che c'è penuria di manuali. Di qua che ci sono già o ti escono ci si lamenta -e lamentava- comunque, a volte pure prima di averli letti. Insomma, mi pare un pò un girare in tondo finalizzato a lamentarsi :uhm: )

Sì, siamo incontentabili :P
Nyxator ha scritto:Ook, d'accordo, con Path più cose si conoscono più possibilità buildarole c'hai, ma mica per questo per giocare si è obbligati (deve?! 8O ) a conoscere a menadito tutte le opzioni a disposizione.

Mi sa che è un affondo diretto a me: vediamo se riesco a parare ;)
Il problema del System Mastery è che premia quelli che riescono ad evitare le "trappole" (ad esempio, Talenti inutili) e costruirsi build migliori. Più manuali conosci, maggiore è la tua conoscenza del sistema (Maestro del Sistema) più i tuoi personaggi saranno efficienti. Cosa succede se nel gruppo hai un "Maestro del Sistema" ed uno che è andato avanti ad occhio? Che il primo fa tutto e l'altro niente? Che al primo tarpi le ali per permettere al secondo di divertirsi? Rinunciate a giocare? :P
Il problema è accentuato quando poi è il DM a non essere Maestro del Sistema e si trova in difficoltà con quelli che vengono chiamati Power Player (anche se il preferisco il termine MinMax, ma è un altro discorso). Non essere "Maestri del Sistema", oltretutto, non ti salva da quei giocatori che fanno il personaggio ultrafico e poi ti accorgi che stanno in realtà barando ;)

Parlando di questione di gusti, Pathfinder è molto castocentrico ed equipaggiamentocentrico, cosa che (almeno sulla carta perché non l'ho provato abbastanza) D&D 5 aveva promesso di non fare.

Comunque alla PRD del 5° Clone è sempre meglio darci un'occhiata ;)

Ciao :)
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Re: [Varie] Miglior sistema per iniziare

Messaggioda Nyxator » gio ott 12, 2017 9:26 pm

Red_Dragon ha scritto:
Nyxator ha scritto:Ook, d'accordo, con Path più cose si conoscono più possibilità buildarole c'hai, ma mica per questo per giocare si è obbligati (deve?! 8O ) a conoscere a menadito tutte le opzioni a disposizione.

Mi sa che è un affondo diretto a me: vediamo se riesco a parare ;)
Il problema del System Mastery è che premia quelli che riescono ad evitare le "trappole" (ad esempio, Talenti inutili) e costruirsi build migliori. Più manuali conosci, maggiore è la tua conoscenza del sistema (Maestro del Sistema) più i tuoi personaggi saranno efficienti. Cosa succede se nel gruppo hai un "Maestro del Sistema" ed uno che è andato avanti ad occhio? Che il primo fa tutto e l'altro niente? Che al primo tarpi le ali per permettere al secondo di divertirsi? Rinunciate a giocare? :P

E perchè? Perchè:
"C'è il problema x impostato su ipotetico scenario costruito ad hoc con tante -troppe- ipotesi/interrogativi tendenti al più improbabile catastrofismo senza via di fuga perchè sì..." ? :P :)
Imho trattasi di altra leggendaria argomentazione da dibattito forumense...
Specie se la applichi a classi/build non meglio specificate che per quanto ne so potrebbero persino essere un ladro, un bardo e un chierico in un'avventura calibrata appositamente per loro e con l'aggiunta sporadica di un png mischiarolo..
Specie se si fa la cernita dei manuali o di quel che c'è di comune accordo...parrà assurdo ma c'è gente che lo fa...
Il problema è accentuato quando poi è il DM a non essere Maestro del Sistema e si trova in difficoltà con quelli che vengono chiamati Power Player (anche se il preferisco il termine MinMax, ma è un altro discorso). Non essere "Maestri del Sistema", oltretutto, non ti salva da quei giocatori che fanno il personaggio ultrafico e poi ti accorgi che stanno in realtà barando ;)

Accentuare un presunto/artefatto problema per parare un affondo che manco stavo facendo (dicevo che se si vuol fare una sana partita a Path senza le fisime e le fantateorie assortite, oggettivamente bastano pure 2-3 manuali in croce :P ) non toglie il fatto che mi stai parlando di un'ipotesi condita a base di Dm che per un motivo o per l'altro faticano a gestire le cose e/o di giocatori che invece di giocare a un gdr, ruolare e quant'altro fanno i bimbiminchia barando all'insaputa del master...ergo il problem dove risiederebbe? Nel sistema di gioco?!?
(almeno sulla carta perché non l'ho provato abbastanza)

Err, Buon Drago...se ritenevi opportuno eseguire la parata hai fatto bene a parare, ma non farmi ste conclusioni qui, sennò ti counteri da solo... :ops:
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Re: [Varie] Miglior sistema per iniziare

Messaggioda Luskark » gio ott 12, 2017 10:18 pm

A mio parere molte critiche rivolte a Pathfinder rischiano di non essere in tema con l'argomento del topic. La domanda è quale sia il miglior sistema per iniziare, non quale sia il migliore in assoluto e quali siano tutte le derivazioni possibili dello stesso.

Immagino che se si inizierà si inizierà col Manuale base, e immagino anche che tutti i giocatori saranno ugualmente ignoranti rispetto alle build più performanti e rispetto al resto. Se si arriverà a squilibri ci si arriverà più che altro per puro caso, eventualità abbastanza strana e particolare...

Quindi io mi focalizzerei sulla domanda posta. Con cosa iniziereste?

La mia impressione è che se non si ha idea di cosa sia un GdR, non si voglia un sistema di regole complesso, la 5a edizione sia più vicina a ciò. In due minuti si sa ciò che si deve fare e si utilizzano i PG.
Dopo tutto l'idea di base era orientata verso la semplificazione.
Quindi in questo senso sarebbe pensata, a mia impressione, per partite brevi.
Frizzantina e leggera.

Poi arriva Kal e mi cancella l'impressione, però l'ha vista di più e quindi ci si fidi di più di Kal :mrgreen:

Se però volete andare più in là, i cinque minuti in più per entrare nel sistema mi danno l'idea di poter essere anche più proficui. Non per dir che sia difficile, ho partecipato a sessioni di prova e anche chi non sapeva cosa fosse un GdR entro il pomeriggio usava bene il suo PG.
La mia impressione è che Pathfinder sia davvero la porta per mondi infiniti.

Anche perché entrarci non è un problema. Si parte al primo o massimo massimo al secondo-terzo, quando nessuno di sicuro avrà in testa combo particolari e neanche saprà cosa siano. Cercherà a suo modo di fare quello che gli piace e il gioco si scoprirà man mano. Non dovranno certo sapere cosa sia la Resistenza agli Incantesimi entro la prima sessione. ;)

Secondo me quindi dipende dallo scopo.
Se è per farsi una partitina tra amici, se è per lanciare una campagna più complessa.
Se è per essere eroici o se è per esser più umani...

Poi come dissi non conosco abbastanza né Path né D&D5e, ma le volte in cui li ho provati ho avuto questa impressione.

Poi bisognerebbe anche vedere quanto si è disposti a rischiare:
- un salto nel vuoto con D&D5e che non si sa ancora come andrà rischiando il tutto e per tutto ma seguendone tutte le fasi
o
- un sistema di affidabilità consolidata con Pathfinder?

@Red: fai attenzione a non mischiare troppo D&D3.5 e PF perché sotto alcuni aspetti sono molto diversi.
Anche solo perché PF è nata come miglioramento della 3.5 e quindi ne ha corretto alcuni difetti.
Ad esempio i combattenti, che in 3.5 sono molto oggettomagico-dipendenti (perché i maghi sono potenti), in PF sono molto più curati anche solo con le stesse classi base.

Piccolo spot conclusivo: per decidersi comunque se le conosciamo poco esiste un metodo. Lanciare un PbF per testarle. Venghino signori venghino ;)
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Messaggioda thondar » ven ott 13, 2017 2:31 pm

Trovo che l'abbondanza di materiale e opzioni in ita e inglese di Path sia soltanto un pregio piuttosto che un difetto.

Il punto delle molteplici opzioni è duplice:
da un lato c'è da vedere se lui le vuole. Sono da comprare, da leggere, da selezionare (se non le conosce -e bene- non può escluderle con cognizione). Il DM avrà l'ultima parola ma non sempre i rapporti sociali sono così semplici... se un giocatore si appassiona (e se non si appassiona che gusto c'è?) insiste, fa pressione affinchè il DM introduca nuove opzioni e dire di no non è sempre facile. E tutto ciò non è molto adatto ad un principiante.
Dall'altro lato se le opzioni fossero bilanciate ben vengano (ma non per un principiante) ma li non lo sono. Se ci sono tre opzioni bilanciate, tre troppo forti e tre troppo deboli a casa mia io vedo tre opzioni, non nove. Ma i manuali costano per nove e per leggerle mi serve il tempo per nove (e più, visto che poi devo confrontarle/modificarle/scartarle).
Ecco quindi che le opzioni della 5° sono poche, sia perchè sono veramente poche in assoluto, sia perchè do per scontato (sono ottimista :D ) che le nuove opzioni sarebbero bilanciate. Ma intendiamoci, non che siano necessario decine di opzioni per giocare e divertirsi, quello dipende dai gusti. Invece quelle di PF sono troppe sia perchè stiamo parlando di un GdR adatto a iniziare, sia perchè sono veramente tante (e qui per me personalmente non sarebbe un problemone) sia perchè molte sono sbilanciate.

Se si arriverà a squilibri ci si arriverà più che altro per puro caso, eventualità abbastanza strana e particolare...

come al solito basta prendere un caster

Se è per farsi una partitina tra amici, se è per lanciare una campagna più complessa.
Se è per essere eroici o se è per esser più umani...

non credo ci siano differenze sostanziali in tal senso, un gioco più semplice, scorrevole, con meno regole non necessariamente è per campagne brevi e partitine tra amici. Casomai il discorso del rischio/tempi di traduzione: con D&D 5° o fa da solo o aspetta qualche mese prima di avere materiale sufficiente. Per es la guida del master non è prevista entro l'anno quindi o già ha un'idea di come funzioni o dovrà aspettare.
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