Il 5°Clone

[GM] Arma sacra e campioni divini per un torneo

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Re: [GM] arma sacra, parere

Messaggioda Topazio » lun feb 26, 2018 9:31 pm

Inizio ad avere enormi difficoltà a creare cose fighe, causa la mia scarsa attitudine a leggere in inglese e la poca esperienza (non conosco tutto il materiale). Sull'elfa credevo di migliorare le sue abilità per l'archetipo...tanto può fare in round completo un attacco con un arma e un incantesimo e le capacità del danzatore si basano sull'agilità mista alla magia..
Lo gnomo stregone non credi sia in linea con Desna?(tanto se uno stregone non può prendere volo giornaliero per far vincere a priori un pg, tantovale che lo fo scontrare con degli scheletri/zombi/goblin...cioè se il problema è che da una parte devo ottimizzare con talenti in inglese e armi strane e da una parte devo stare attento a non dare un semplice incantesimo che sarebbe in linea con la coerenza di un avversario, diventa veramente complicato) Non ho buone idee ultimamente, è per questo che chiedo consiglio, vorrei far divertire i giocatori, solo che a certi livelli diventa tutto parecchio complesso per un master se non conosci ogni regola ogni dettaglio a menadito..
Se mi costruissi la build dicendomi i significati dei nomi in inglese e come dovrebbe funzionare un png così costruito probabilmente lo prenderei così come mi viene dato...Per ovviare alle scarse abilità di trovare materiale che giustifichi le abilità dei png semplicemente cerco di adattare le idee alle poche cose che conosco.
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Re: [GM] arma sacra, parere

Messaggioda Nyxator » sab mar 03, 2018 4:16 pm

Topazio ha scritto:Lo gnomo stregone non credi sia in linea con Desna?(tanto se uno stregone non può prendere volo giornaliero per far vincere a priori un pg, tantovale che lo fo scontrare con degli scheletri/zombi/goblin...cioè se il problema è che da una parte devo ottimizzare con talenti in inglese e armi strane e da una parte devo stare attento a non dare un semplice incantesimo che sarebbe in linea con la coerenza di un avversario, diventa veramente complicato

I perchè/percome te li ho già detti...non è che a richiedermelo ti do un parere diverso.
Se poi a te pare sensato pianificare/mettere come scontro obbligatorio (fosse un avversario opzionale, un evento di trama o robe così, lo capirei anche) un nemico che il pg deve battere ma non può battere da solo (quando sta facendo una quest dove è da solo) e trasformare un combat (che perlomeno nelle intenzioni dovrebbe essere accessibile e divertente, ma imho al 99% non lo è) nella sagra "del paladino che viene blastato a go go e finisce in ko senza poter fare nulla di troppo diverso dal prenderle, curarsi o fuggire" mettilo, che ti devo dì... :bah:
Topazio ha scritto:Sull'elfa credevo di migliorare le sue abilità per l'archetipo...tanto può fare in round completo un attacco con un arma e un incantesimo

Tanto solo quello mica tanto...
Magari se prima di imbarcarti nella creazione delle megaquest col torneo imparassi a gestire bene le classi che intendi metterci, mettessi meno png e aspettassi a usare classi/cose di cui non sei ancora pratico sarebbe già un inizio. :uhm:

Due cose, anzi tre: :)

- Qua sul forum c'è questa guida/traduzione in italiano per il magus.
Non so perchè, ma mi sa che una lettura corredata da esempi pratici potrebbe tornarti utile per inquadrare certe meccaniche di gioco col magus.

- Attacco Rapido usa la stessa azione dello Spell Combat (Incantesimi in Combattimento)
Ergo o fa uno o fa l'altro..non è un miglioramento, al più è un'alternativa. (imho un pò pacco, ma de gustibus)
A sto punto si farebbe prima a sostituire A.r con Stoccata e castare Scudo (dura minuti) prima di iniziare il combat.
E se propio si temono gli AdO, non si vuol usare acrobazia e/o quant'altro di buono, basta castare Esplosione di Velocità, e per un poco la paura passa.

- Alcune opzioni a disposizione di un magus di lv11 (bab +8/+3) con lo Spellcombat; senza andare a pigliar roba in inglese, che comunque c'è:
Spoiler:
Può fare i due txc e lanciare un incantesimo, o lanciare un incantesimo e fare due txc, a scelta.
(Se è un tocco si arriva a 3txc. Questo è il txc gratuito dell'incantesimo a contatto e lo può piazzare col Colpo Incantato come di norma)

Se il magus è buffato con Velocità o Assalto Veloce (segreto da magus) o simili e al posto di Stretta Folgorante&co casta Carica dell'Uncino di Forza, arriva a fare 4 txc (magia, arma, arma, arma. Oppure arma, arma, arma, magia)
Col non trascurabile vantaggio di potersi anche muovere a scrocco, dato che quell'incantesimo proietta il magus qua e là senza usare l'az di movimento...il che è buono visto che in tale frangente non ce l'hai. Personalmente preferisco un altro spell, ma il text che potrei linkarti c'è solo in inglese.

Bonus/penalità a tutti i tiri: -2 (spell combat), +1 (velocità)

Come sopra, ma con l'aggiunta di un incantesimo in inglese si arriva a 5 txc, con l'aggiunta di 10d4 (ma volendo anche di più) danni di forza e l'eventuale possibilità di fare uno spintone magico aggratis.

Preparativi: Danza Incantata (dura 1minuto), Velocità.

Esempio 1° Round se vince iniziativa, o quando il paladino è lontano.
- az. di round completo: spell combat con carica dell'uncino di forza. Nr° attacchi 4: uncino di forza, arma (attacco extra di velocità), arma, arma.
Bonus&penalità ai txc: +1 velocità -2 spell combat
- az. veloce: porta dimensionale (riserva arcana) per riapparire il più lontano possibile.

L'ideale sarebbe una location divisa in due con ruscello e ponticello nel mezzo.

Topazio ha scritto:Se mi costruissi la build dicendomi i significati dei nomi in inglese e come dovrebbe funzionare un png così costruito probabilmente lo prenderei così come mi viene dato..

Evabbò, basta che non me lo debba pure giocare io però. :P
Comunque se ti crea troppe tribolazioni buildare/gestire i png dal niente, prova a guardare e modificare un pò i png già pronti che trovi su manuali tipo Codice dei Png o Guida del Game Master.

Minotauro celestiale paladino lv 7
Spoiler:
(talenti in ita, il minotauro cambia Tempra Possente con Attacco con lo Scudo Migliorato)
* Poderoso, * Spingere Migliorato, * Attacco con lo Scudo Migliorato.
Lv 1 Combattere con Due Armi
Lv 3 Botta di Scudo
Lv 5 Maestria negli Scudi
Lv 7 Carica Radiosa.
Equip: scudi+1 Sfondamento


Champ di Desna imho. Build estesa, equip e qualche info.
fixed
Spoiler:
Umano o umana.
Intrepido Lv13 (archetipo Lama Volante, è fatto apposta)
Opzione classe preferita intrepido: Increase the total number of points in the swashbuckler's panache pool by 1/4. (il totale dei punti eleganza sale a 6, ma con la Piuma in pratica son 7)
Build melee/ranged.
For al minimo sindacale, tanta Des, un pizzico di Sag e Car per eleganza e parco mosse..vedi le gesta e le gesta dell'archetipo.

Stats comprese di equip e pozione per la sag.
For 8 Des 20 (18) Cos 14 (12) Int 10 Sag 18 (14) Car 17 (13)

Arma: astrum+1 (è l'arma associata a Desna)
Se questi png hanno a disposizione più mo del doppio budget dell'high fantasy, cambialo con un astrum+1 Affilato (8324mo), oppure con l'Astrum del Sentiero Scintillante. (21324 mo)

Lv 1 Arma Accurata
Lv 1 (bonus umano) Arma Focalizzata (astrum/starknife)
Lv 3 Estrazione Rapida (per scagliare astrum e pugnali a volontà e bypassare un limite dello Startoss Style)
Lv 4 (bonus) Tiro Ravvicinato
Lv 5 Mira Letale
Lv 7 Colpo Vitale

I talenti dal 8° al 12° sono in inglese, al più te li accenno:
[spoiler]Lv 8 (bonus intrepido) Starry Grace: fa danni con Des e migliora movimento o carica, ma la cosa interessante è che apre la porta al simpatico talento qui sotto.
Lv 9 Guided Star Combat (te pensa che è pure un talento specifico dei seguaci di Desna): aggiunge anche i danni Sag, e l'astrum ha l'effetto Ritornante.
Lv 11 Startoss Style: ancora danni aggiuntivi con gli astrum a distanza
Lv 12 (bonus intrepido) Startoss Comet: con un azione standard fai due txc (a bab pieno) a distanza con l'astrum, e il primo bersaglio si becca gli effetti di Colpo Vitale&co (tecnicamente se non c'è un secondo bersaglio, è sufficiente mirare ad un oggetto)
Lv 13 Eleganza Extra (giusto per avere un pò di versatilità in più con le gesta dell'Intrepido)

Abilità: maxa Acrobazia.

Equip.
Budget: high fantasy 42000mo.

Astrum+1 (2324mo)
Fascia della Seduzione +4 (16000mo)
Cintura della Potenza Fisica Des Cos +2 (10000mo)
Armatura di piastre flessibile in mithral+1 (6400mo)
Anello di Protezione +1 (2000mo)
Mantello della Resistenza +1 (2000mo)
Piuma dell'Eleganza (1000mo)
Astrum perfetto x 3 (972mo)
Astrum x 4 (96mo)
Pozioni. (il consiglio è fargliene bere almeno un paio in anticipo): Eroismo, Scudo, Saggezza del Gufo (per alzare Sag a 18 e far più danni con Guided Star)

Danno di un astrum a distanza in dettaglio
1d4+6, +1(tiro ravvicinato), +6(mira letale), +4(startoss style aumentato), +4 (guided star con Sag a 18), +2(pozione eroismo) = 1d4+23 danni.

Min max con Startoss Comet: 25-33 danni
Min max di un attacco completo a distanza (guided star funge solo su uno): 62-72 danni.

La location ideale per sto scontro imho sarebbe tipo un salone con statue o colonne in grado di offrire un pò di copertura al paladino.
Ultima modifica di Nyxator il ven mar 23, 2018 12:42 am, modificato 1 volta in totale.
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Re: [GM] arma sacra, parere

Messaggioda Topazio » sab mar 03, 2018 6:47 pm

grazie davvero nyxator.
scusa se insisto ma vorrei capire la cosa sul magus danzatore incantato. lui spendendo 1 punto della riserva ha un bonus al movimento base di 9 metri di 12 m dato che sarà di 12mo liv) quindi si muove di 21 metri per 1 minuto (basta e avanza per un incontro), ho dei bonus all'acrobazia per entrare e uscire da aree minacciate e mi sparo velocità (altri 9metri bonus). se io facessi continuamente tot metri per arrivare all'avversario, attacco con un incantesimo di contatto dentro e poi di nuovo movimento, non costringerei il mio avversario ad un unico attacco (e forse neppure quello visto che potrei allontanarmi talmente tanto da non permettere in un round di avvicinarsi e attaccarmi? (ho mivimento 30 metri, faccio attacco e mi sposto di 15m da lui...poi il turno successivo con attacco rapido faccio 15metri per avvicinarmi, attacco con un raggio rovente nella mia spada elfica, dopodichè mi ritiro di nuovo....non ha senso?quindi non è del tutto inutile attacco rapido..vero è che non posso fare tutti gli attacchi facendo sempre movimento e attacco in un round completo, ma ho sfocatura, invisibilità superiore, porta dimensionale se voglio fare tutti attacchi e quello bonus di velocità lo voglio usare per levarmi di li....danza del derviscio mi permettere di fare danni con des al posto della for, perchè sarebbe un cattivo talento?
il desna intrepido astrum figo, in 1vs 1 poco utile il diventare un fulmine per l'arma ma vabè.
il minotauro l'avevo già fatto con i due scudi come mi consigli tu, è soddisfacente.
P.S.se venissi tu a masterare al posto mio, queste buildate pngesche sarei ben felice :lol: io sono veramente una capra, tenere i conti di tutto, dimenticare alcuni dettagli limita il gioco a volte e arrugginisce le fasi di combattimento purtroppo. allora ti aspetto lunedì sera per la sessione ok? 8)
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Re: [GM] arma sacra, parere

Messaggioda Nyxator » dom mar 04, 2018 3:46 pm

..poi il turno successivo con attacco rapido faccio 15metri per avvicinarmi, attacco con un raggio rovente nella mia spada elfica, dopodichè mi ritiro di nuovo....non ha senso?

Considerato che in quel caso lì non ci riesce neanche un magus con il segreto Raggio Ravvicinato, che al di là che gli incantesimi a contatto a distanza non si possono mantenere in carica e te nemmeno l'avevi castato, e che quelle lì risultano un'azione di round completo e 1azione standard in un solo round e non ci stanno, mi sa propio di no...

In teoria se ha quel segreto là ci potrebbe esser la finestra per fare qualcosa del genere al lv15 quando può prendere anche il segreto magia rapida, oppure al lv16 quando ha il sesto slot per lanciare raggio rovente metamagico rapido.
(in quel caso penso salterebbe fuori una cosa tipo ti muovi fai la spadata di Att.rapido, prima di proseguire casti con azione veloce, fai spellstrike con l'az gratis del lancio, ti muovi)

Comunque entro i 15m il paladino o lo carica o lo raggiunge a cavallo.
danza del derviscio mi permettere di fare danni con des al posto della for, perchè sarebbe un cattivo talento?

Perchè la elven thornblade+1Agile (8360mo) che ho detto là indietro fa la stessa cosa, solo che la fa meglio, è arma elfica e fa anche risparmiare un talento.
il desna intrepido astrum figo, in 1vs 1 poco utile il diventare un fulmine per l'arma ma vabè.

Più che altro era per il 1d6 del danno del folgorante, per non creare un png impostato solo sull 1 vs 1, e perchè a livello di flavour/collegamenti con Desna i fulmini viaggiano veloci e sono associabili al cielo.
C'era anche un'altra opzione, ma diventava un pò un casino-pastrocchio in combo con qualche talento.
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