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[DM] Gestionale giocoso ed interpretativo

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[DM] Gestionale giocoso ed interpretativo

Messaggioda Red_Dragon » mar feb 27, 2018 12:36 am

Per gestionale intendo la gestione da parte dei PG di un feudo.
Prima di partire con progetti che poi non concluderò mai, mi chiedo se non esista già un gestionale (anche preso da altri giochi) con le seguenti caratteristiche:
- giocoso ed interpretativo. Voglio che i giocatori si divertano a gestire il feudo ed interpretino i loro personaggi, tanto quanto nelle avventure fuori dal feudo
- si possa usare sia prima di un'avventura che dopo, in modo tale che le loro scelte abbiano peso sulla gestione (e non un semplice tiro di dado su un'improbabile tabella)
- si possa usare per giocare avventure all'interno del feudo, sia di "ordinaria" amministrazione (rapporto con i "vicini", scoperta di "qualcosa che non va", ecc.), che di straordinaria (terremoto, meteoriti, draghi...)
- sia attrezzato per un fantasy (quindi comprenda mostri e magia)
- opzionale ma gradito: la possibilità di generarsi il proprio feudo (luoghi, PNG, vicini, situazioni, ecc.) e che questo abbia importanza nella gestione.

cosa NON mi serve:
- un gestionale che tiri due dadi e lasci perdere perché è più interessante l'avventura
- un gestionale dove le scelte dei PG non servano a niente
- un gestionale che ti fa perdere un sacco di tempo a creare luoghi, personaggi, situazioni, ecc. ma niente di tutto questo che poi entri realmente nel gioco.
- un gestionale dove giocare i problemi del feudo sono solo una rottura di...

Birthright non aiuta, lo dico subito (punti 1 e 4 di ciò che non mi serve).

Sì, sono esigente :P

Ciao :)
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Re: [DM] Gestionale giocoso ed interpretativo

Messaggioda thondar » ven mar 02, 2018 5:48 pm

È un argomento che mi interessa quindi sono abbastanza preparato... certo qualcosa può essermi sfuggito ma ho sempre avuto un'attenzione particolare quando trovavo qualcosa del genere.

Ora il problema base è capirsi...

- giocoso ed interpretativo

ecco, stop. Così a ricordo nessun sistema che ho mai visto ha qualcosa del genere. O è interpretativo o è gestionale... lo stacco è sempre molto evidente e quando gestisci in pratica stai compilando un 740 (non che non sia divertente ma non è interpretativo). Per assurdo la cosa più interpretativa che abbia visto (e giocato di persona) è stato on-line basandosi sul sistema companion (basic D&D scatola acquamarina) di cui puoi vedere i resoconti qui (topic sui Signori della Guerra). Bada, non che fosse interpretativo, era solo più interpretativo di altri...
Forse potresti dare un'occhio a Reign non lo conosco bene e quindi non posso dirlo con certezza ma sai come sono fatti quei giochi lì... probabilmente è ben poco gestionale... mi sembra sullo stile di Exalted The Mandate of Heaven, cioè il regno è individuata da certe caratteristiche (tipo prosperità, esercito etc) con un certo valore, ci sono delle mosse basate su queste caratteristiche e per realizzarle devi riuscire in una prova.

si possa usare sia prima di un'avventura che dopo, in modo tale che le loro scelte abbiano peso sulla gestione (e non un semplice tiro di dado su un'improbabile tabella)

nope

L'unica è quando il DM crea un'avventura apposta per superare un problema del regno... della serie, scoppia una ribellione (vulcano, alluvione, qualsiasi cosa), il DM crea un'avventura su misura ove se i PG hanno successo risolvono l'evento. Ma questo puoi farlo praticamente con tutti i sistemi. Vedi ad esempio le avventure della seria CM per D&D scatola rossa che a mio parere sono alcune delle meglio risucite e erano basate sulla gestione di un feudo.

si possa usare per giocare avventure all'interno del feudo, sia di "ordinaria" amministrazione (rapporto con i "vicini", scoperta di "qualcosa che non va", ecc.), che di straordinaria (terremoto, meteoriti, draghi...)

non capisco cosa intendi con 'si possa usare'... cioè vuoi usare le regole della gestione per giocare avventure diciamo tradizionali ma basate su eventi del feudo? mai visto nulla di simile. Se invece intendi che le avventure sono basate su eventi e risolvono tali eventi ma le regole sono quelle di D&D classiche allora praticamente tutti lo fanno (vedi risposta sopra). È il master a decidere il tema delle avventure e le loro conseguenze. Può inventarsele come vuole (cioè il sistema risulterà indipendente... non che sia un vanto).

- sia attrezzato per un fantasy (quindi comprenda mostri e magia)

ok, a bizzeffe

opzionale ma gradito: la possibilità di generarsi il proprio feudo (luoghi, PNG, vicini, situazioni, ecc.) e che questo abbia importanza nella gestione.

anche questo penso sia caratteristica comune di tutti... non me ne viene in mente nessuno che o non puoi generare il feudo (cioè te li danno loro già pronti?) o puoi generarlo ma sia ininfluente sulla gestione di se stesso... mi sembra anche di difficile realizzazione una cosa del genere...

un gestionale che tiri due dadi e lasci perdere perché è più interessante l'avventura

si, va bè, diciamo che questo dipende dai gusti... casomai intendi con poche opzioni? tipo un companion non aveva molte opzioni e le usavi una volta ogni tanto (ora non ricordo se era annuale o stagionale) quindi funzionava da background più che altro.

un gestionale dove le scelte dei PG non servano a niente

come detto, praticamente tutti tranne il caso in cui il DM faccia avventure apposite (si, va bè nel campo di battaglia potevano avere una certa influenza)

un gestionale che ti fa perdere un sacco di tempo a creare luoghi, personaggi, situazioni, ecc. ma niente di tutto questo che poi entri realmente nel gioco.

sinceramente furtunatamente non conosco neanche questi

un gestionale dove giocare i problemi del feudo sono solo una rottura di...

bò... idem, non li ho mai visti... ma dipende dai gusti

Birthright non aiuta, lo dico subito (punti 1 e 4 di ciò che non mi serve).

io lo trovo interessante ma certo la parte di gestione del feudo è staccata da quella di GdR...

Per concludere non ne conosco nessuno che risponda ai tuoi requisiti, in particolare interpretazione durante la gestione e interdipendenza a livello di meccaniche (quindi non solo per scelta dal DM) tra gestione e GdR (leggi: avventure classiche). Tuttavia per non sciupare il post ti consiglio Fields of Blood, che è un bel gestionale ma interpretazione zero. Come la maggior parte di questi sistemi puoi considerarlo un gioco da tavola da integrarsi nel gioco di ruolo (l'alternativa sono sistemi che relegano l'importanza della gestione ad un ruolo molto ma molto marginale... un tiro di dado ogni tanto e se anche va male, pazienza).
Se mi dite dove trovo la roba di cui parlate è più facile che risponda!

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Re: [DM] Gestionale giocoso ed interpretativo

Messaggioda Red_Dragon » ven mar 02, 2018 10:25 pm

Cerco di specificare meglio il "giocoso ed interpretativo" e faccio il paragone con il regolamento "classico": le regole servono a risolvere situazioni che si creano nel gioco ed innescano altre situazioni che i giocatori dovranno decidere come risolvere. In genere, tutte le situazioni non sono (dovrebbero) essere indipendenti da quello che fai, ma logica conseguenza delle tue azioni ed in genere le tue azioni sono dovute all'interpretazione di un personaggio all'interno di un mondo fittizzio.
Questo non avviene nella maggiorparte delle gestioni del feudo: le tue azioni non hanno rilevanza su quello che succede (si fa tutto con dei tiri di dado) e non generano situazioni che i giocatori dovranno risolvere con le azioni dei loro personaggi. In altre parole viene a mancare il meccanismo di azione => conseguenza => risultato => azione che avviene di solito in gioco. Insomma che sia il tuo PG od un PNG che non vedrai mai a gestire il feudo per te, giocatore, è la stessa identica cosa.
Quello che cerco in detto gestionale è la possibilità che le mie scelte sul feudo generino situazioni di gioco, le cui risoluzioni influenzino le mie prossime decisioni sul feudo.

Per aiutare la costruzione di un feudo, non intendo solo le costruzioni, ma anche PNG, vicini, situazioni, ecc. Questo è utile anche per il DM per avere del materiale da mettere in gioco ;)

Adesso mi vado a vedere Reign :)

Ciao :)
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Re: [DM] Gestionale giocoso ed interpretativo

Messaggioda thondar » sab mar 03, 2018 2:45 pm

Cerco di specificare meglio il "giocoso ed interpretativo" e faccio il paragone con il regolamento "classico": le regole servono a risolvere situazioni che si creano nel gioco ed innescano altre situazioni che i giocatori dovranno decidere come risolvere. In genere, tutte le situazioni non sono (dovrebbero) essere indipendenti da quello che fai, ma logica conseguenza delle tue azioni ed in genere le tue azioni sono dovute all'interpretazione di un personaggio all'interno di un mondo fittizzio.
Questo non avviene nella maggiorparte delle gestioni del feudo: le tue azioni non hanno rilevanza su quello che succede (si fa tutto con dei tiri di dado) e non generano situazioni che i giocatori dovranno risolvere con le azioni dei loro personaggi. In altre parole viene a mancare il meccanismo di azione => conseguenza => risultato => azione che avviene di solito in gioco. Insomma che sia il tuo PG od un PNG che non vedrai mai a gestire il feudo per te, giocatore, è la stessa identica cosa.

in un gestionale difficilmente ti troverai a fare scelte basandoti sulla personalità del tuo PG (questo è ciò che intendo per interpretare) ma farai scelte in base a ciò che pensi sia migliore, più performante per il tuo feudo. Questo perchè l'interpretazione è in secondo piano per la natura stessa del gioco e le regole rispecchiano questo fatto, almeno tutte le regole che conosco io. Teoricamente è possibile creare regole differenti e portare l'interpretazione in primo piano ma io non l'ho mai visto fare (ricordo che teoricamente tutto è possibile).

Detto questo, azione => conseguenza => risultato => azione è un qualcosa che spesso vedo... io non riscontro tale mancanza. Giusto qualche esempio:
Alzi le tasse => hai più soldi, hai meno consenso => puoi comprare più cose, rischi una rivolta
dichiari guerra => entri in guerra, ti attaccano
sposti i soldati al confine => hai i soldati al confine con tutto ciò che ne consegue

forse parli di azioni non gestionali ma dei PG che fanno avventure standard (tipo liberare la cantina dai topi, salvare la principessa, etc) allora si torna al discorso di prima: dipende dal DM. Non ci sono regole che uniscano le due cose (uniscano, perchè di fatto sono separate in tutti i set di regole che ho visto).

In un sistema che sto studiando io (e mi sembra anche in birthright) che però è gestionale quasi puro (cioè niente interpretazione) le avventure dei reggenti o di gruppi di avventurieri (PG o PNG) sono gestiti tramite qualche tiro di dado. Per es c'è un problema (siccità o qualsiasi altro), mandi (paghi) un gruppo di avventurieri a risolvere il problema (ovvero annullare l'evento negativo), ci saranno certi tiri (ancora non ho sviluppato queste regole) influenzati da modificatori, se hai successo risolvi il problema, altrimenti no. poi si vede se ci sono perdite (avventurieri morti). Non serve dire come risolvono il problema (spesso non saranno neanche PG quindi non ti riguarda neanche).

Per aiutare la costruzione di un feudo, non intendo solo le costruzioni, ma anche PNG, vicini, situazioni, ecc. Questo è utile anche per il DM per avere del materiale da mettere in gioco

Una cosa tipo: crea 4d6 reggenti, dividili in 1d4 alleanze, fai che 1d3 siano doppiogiochisti, etc etc?
in pratica l'ambientazione... no, mai visto regole del genere.
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Re: [DM] Gestionale giocoso ed interpretativo

Messaggioda Red_Dragon » dom mar 04, 2018 10:59 pm

Hai capito perfettamente. Quindi non esiste niente. Bene, me ne farò una ragione... per ora. Se e quando avrò un po' di tempo (cioè mai) proverò a sviluppare qualcosa io.

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Re: [DM] Gestionale giocoso ed interpretativo

Messaggioda thondar » sab set 01, 2018 2:42 pm

Torno su questo topic perchè riguardavo un pò di giochi e ne ho trovato uno che potrebbe interessarti: Houses of the Blooded. Non ci ho mai giocato quindi non sono sicuro ma forse c'è una certa unione tra interpretazione e gestione. Mi sembra comunque un bel gioco, interessante. Prova a darci un'occhiata
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Re: [DM] Gestionale giocoso ed interpretativo

Messaggioda Red_Dragon » dom set 02, 2018 11:55 pm

Ok, domani guardo e ti farò sapere.

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Re: [DM] Gestionale giocoso ed interpretativo

Messaggioda Red_Dragon » dom set 09, 2018 11:18 pm

Ciao! L'ho letto o, per meglio dire, ci ho dato un'occhiata. Essendo in inglese non tutto sono riuscito a capire. Da quello che ho capito, l'idea è questa: i vari pericoli, azioni ed altro che capita al regno, è un incipit per una possibile avventura: vuoi esplorare un nuovo luogo? Ci potrebbero essere problemi con gli orchi; vuoi trattare con un regno vicino? La Duchessa sta dando un party dove si giocheranno molti ruoli politici; ci sono problemi in città? Magari è arrivato un drago! Od una gilda di ladri. Direi che è un'idea interessante, l'unico inconveniente è che devi essere più che bravo ad inventare avventure al volo (od averne infinite pronte), cosa che può risultare problematica. Però è un'idea. Vedrò se riuscirò a capirci qualcosa di più: magari ci sono suggerimenti per creare queste avventure, senza cadere nel banale ;)

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Re: [DM] Gestionale giocoso ed interpretativo

Messaggioda thondar » lun set 10, 2018 1:35 pm

Come ti dicevo anche io non ho chiara quella parte, ero interessato ad altro ma non dimenticarti che non stiamo aprlando di D&D, qui le regole sono semplicistiche quindi l'improvvisazione è più semplice.
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Re: [DM] Gestionale giocoso ed interpretativo

Messaggioda Red_Dragon » mar set 11, 2018 12:20 am

Il funzionamento pare essere molto "alla Dungeon World". Da quello che ho capito, il manuale consiglia di avere solo una vaga idea di cosa fare (orchi? Assassini? Ribelli?); durante uno (ma si può arrivare fino a tre) dei passi della gestione, si decide di mettere in campo una di queste idee. E si introduce un PNG. Qui ci sono due approcci: il - non so come si chiama - dice tre cose che i PG sanno di questo PNG oppure dice qualcosa (tipo è una spia, è una dama, ecc.) e lascia ai giocatori di descrivere tre cose a loro libero arbitrio. Il sistema prevede una serie di tiri che i giocatori possono fare e che il - non so come si chiama - deve invogliare a fare, in cui a seconda del successo (o del fallimento) permette di poter definire una o più cosa sulla situazione (sul PNG, sul luogo, sull'evento o su quello che sia). Quando tutti i PG hanno orchestrato la cosa, il - non so come si chiama - chiama una breve pausa durante la quale mette insieme gli spunti dati dai giocatori, trova un modo per cui tutti siano coinvolti (anche qui è un po' facilitato dal sistema) e poi inizia a giocare. Se si trova in empasse, ripete il procedimento. Così l'avventura viene costruita dai giocatori. È un sistema alla Dungeon World perché anche in questo gioco il Master non deve inventare niente ma gettare un sasso e porre domande su domande ai giocatori, creando la situazione in base alle loro risposte; ed anche lì ci sono mosse che permettono di approfondire aspetti (come prima, il Master getta il sasso e fa domande ai giocatori). Ho provato questo sistema ma funziona solo se hai giocatori molto ricettivi, con una piccola vena di voler fare il Master e, quella che io chiamo, stessa lunghezza d'onda, altrimenti ogni giocatore cerca di smontare quello fatto dall'altro perché non gli piace e viene fuori una cosa totalmente senza senso.
Continuerò a vedere nei prossimi giorni :)

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