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[DM] Antico Egitto in salsa fantasy

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[DM] Antico Egitto in salsa fantasy

Messaggioda Red_Dragon » ven feb 22, 2019 8:04 pm

Avevo una mezza idea (non so se andrà in porto, ma è meglio essere pronti), di far capitare i personaggi in un territorio che di fatto è l'antico egitto, solo che in salsa fantasy. Vi chiedo:
1) Quali razze meglio si adattano?
2) Su cosa devo puntare per far sì che i PG capiscano di trovarsi "nell'antico egitto"?
3) A parte mummie e sfingi, quali altri mostri si adattano all'ambientazione?
4) Varie ed eventuali :P

Grazie ^_^

Ciao :)
---
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Re: [DM] Antico Egitto in salsa fantasy

Messaggioda Luskark » ven feb 22, 2019 11:39 pm

Red_Dragon ha scritto:1) Quali razze meglio si adattano?

Vedo personalmente molto bene i nani e gli elfi, però darò una risposta strana che potrebbe cambiare molto le cose.
La caratteristica più peculiare degli dei egizi sono le teste di animali. Se si volesse cercare di costruire dei popoli che ne seguano il politeismo consiglierei di sfruttare al meglio gli animali antropomorfi.
- Gnoll e sciacalloidi per Anubi.
- Aarakocra per Horus.
- Vanara per Thot.
- Felinidi per Bastet.
- Minotauri per Hathor.
- Crocodilian per Sobek.
Cui aggiungerei causa divinità meno note anche yuan-ti cobra e le sottotipologie di felinidi (donestri e tabaxi). Gli scorpioidi sarebbero funzionali ma si stia attenti: sono fortemente connotati come mesopotamici.
Hathmetit consente gli elfi acquatici o gli uomini pesce (gillmen/aventi versione belloccia).

Costoro costituirebbero le razze perfette per l'ambientazione. Si può poi trovare facilmente un dio da cui i nani, un dio da cui gli elfi eccetera (i volti umani, anche un po' strani, non mancano).

2) Su cosa devo puntare per far sì che i PG capiscano di trovarsi "nell'antico egitto"?

Dipende da quale Egitto si voglia rappresentare.
L'Egitto schiavista dell'Esodo e soprattutto dei kolossal da esso derivati in cui si frustano le persone per ottenere la costruzione di monumenti inutilmente immensi? Si vedano I dieci comandamenti e se ne tragga l'atmosfera.
L'Egitto particolare ed esotico dove le donne al bagno sono in piedi e gli uomini seduti? Si legga il secondo libro delle Storie di Erodoto. Lettura eccellente!
L'Egitto di Akhenaton? Sarà molto monoteista.
L'Egitto della sapienza risposta degli antichi capace di avere conoscenze incredibili? Si provi a vedere un po' di alchimia e di ermetetrismegitismo. Segnalo anche la possibilità, in base agli scritti ottocenteschi che tentavano di spiegare il collegamento tra le piramidi egizie e le piramidi mesoamericane, di vedere gli egizi come una delle colonie di un'Atlantide sprofondata da ricollegarsi man mano.
L'Egitto un po' fantascientifico? C'è Stargate.

La risposta varierà secondo l'Egitto o gli Egitti raffigurati. :)

3) A parte mummie e sfingi, quali altri mostri si adattano all'ambientazione?

Si stia attenti perché le mummie sono talvolta estremamente inflazionate ma in realtà c'entrano poco con la tradizione dei mostri egizi. Sono un'invenzione assai recente di racconti dell'orrore e dei film simil Hammer (ma prima della Hammer ci fu il film La mummia del 1932). Infatti non a caso l'idea su cui si basano è legata a mummie che si risvegliano al giorno d'oggi, non a creature che si muovono nell'Antico Egitto. Ossia: meglio si adattano ad un'ambientazione in cui l'Egitto è già finito.

Per il resto debbo compiere un paio di ricerche ma immediatamente a naso direi che alcune delle proposte di cui sopra si adattano perfettamente alla categoria mostri, dagli scorpioidi ai crocodilian.
Alcuni possono tranquillamente essere mostri che si aggirano lì attorno.
Chiaramente serpenti giganti, anche infuocati, per Apopis.

4) Varie ed eventuali :P

Nei prossimi messaggi giungeranno. ;)
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Re: [DM] Antico Egitto in salsa fantasy

Messaggioda Red_Dragon » dom feb 24, 2019 2:15 am

Luskark ha scritto:
Red_Dragon ha scritto:1) Quali razze meglio si adattano?

Vedo personalmente molto bene i nani e gli elfi, però darò una risposta strana che potrebbe cambiare molto le cose.
La caratteristica più peculiare degli dei egizi sono le teste di animali. Se si volesse cercare di costruire dei popoli che ne seguano il politeismo consiglierei di sfruttare al meglio gli animali antropomorfi.
- Gnoll e sciacalloidi per Anubi.
- Aarakocra per Horus.
- Vanara per Thot.
- Felinidi per Bastet.
- Minotauri per Hathor.
- Crocodilian per Sobek.
Cui aggiungerei causa divinità meno note anche yuan-ti cobra e le sottotipologie di felinidi (donestri e tabaxi). Gli scorpioidi sarebbero funzionali ma si stia attenti: sono fortemente connotati come mesopotamici.
Hathmetit consente gli elfi acquatici o gli uomini pesce (gillmen/aventi versione belloccia).

Costoro costituirebbero le razze perfette per l'ambientazione. Si può poi trovare facilmente un dio da cui i nani, un dio da cui gli elfi eccetera (i volti umani, anche un po' strani, non mancano).

Interessante :)
Luskark ha scritto:
2) Su cosa devo puntare per far sì che i PG capiscano di trovarsi "nell'antico egitto"?

Dipende da quale Egitto si voglia rappresentare.
L'Egitto schiavista dell'Esodo e soprattutto dei kolossal da esso derivati in cui si frustano le persone per ottenere la costruzione di monumenti inutilmente immensi? Si vedano I dieci comandamenti e se ne tragga l'atmosfera.
L'Egitto particolare ed esotico dove le donne al bagno sono in piedi e gli uomini seduti? Si legga il secondo libro delle Storie di Erodoto. Lettura eccellente!
L'Egitto di Akhenaton? Sarà molto monoteista.
L'Egitto della sapienza risposta degli antichi capace di avere conoscenze incredibili? Si provi a vedere un po' di alchimia e di ermetetrismegitismo. Segnalo anche la possibilità, in base agli scritti ottocenteschi che tentavano di spiegare il collegamento tra le piramidi egizie e le piramidi mesoamericane, di vedere gli egizi come una delle colonie di un'Atlantide sprofondata da ricollegarsi man mano.
L'Egitto un po' fantascientifico? C'è Stargate.

La risposta varierà secondo l'Egitto o gli Egitti raffigurati. :)

Ok, ho appena scoperto alcune cose che non conoscevo... Ero partito dall'idea dell'egitto esotico, con un po' di schiavismo giusto per non farlo troppo utopico, ma il emetetrismegitismo (e la, per quanto balzana, idea di Atlandite) mi hanno interessato. Non sapevo invece nulla di Akhenaton. Mi sta che sto facendo di tutta un'erba un fascio e sbaglio. A questo punto non so che pesci pigliare :P

Luskark ha scritto:
3) A parte mummie e sfingi, quali altri mostri si adattano all'ambientazione?

Si stia attenti perché le mummie sono talvolta estremamente inflazionate ma in realtà c'entrano poco con la tradizione dei mostri egizi. Sono un'invenzione assai recente di racconti dell'orrore e dei film simil Hammer (ma prima della Hammer ci fu il film La mummia del 1932). Infatti non a caso l'idea su cui si basano è legata a mummie che si risvegliano al giorno d'oggi, non a creature che si muovono nell'Antico Egitto. Ossia: meglio si adattano ad un'ambientazione in cui l'Egitto è già finito.

Ok.
Luskark ha scritto:Per il resto debbo compiere un paio di ricerche ma immediatamente a naso direi che alcune delle proposte di cui sopra si adattano perfettamente alla categoria mostri, dagli scorpioidi ai crocodilian.
Alcuni possono tranquillamente essere mostri che si aggirano lì attorno.
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4) Varie ed eventuali :P

Nei prossimi messaggi giungeranno. ;)

Io attendo ^_^

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Re: [DM] Antico Egitto in salsa fantasy

Messaggioda Luskark » lun feb 25, 2019 12:08 am

Red_Dragon ha scritto:Interessante :)

Bes per i nani.
https://en.wikipedia.org/wiki/Bes

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Luskark ha scritto:Ok, ho appena scoperto alcune cose che non conoscevo... Ero partito dall'idea dell'egitto esotico, con un po' di schiavismo giusto per non farlo troppo utopico, ma il emetetrismegitismo (e la, per quanto balzana, idea di Atlandite) mi hanno interessato. Non sapevo invece nulla di Akhenaton. Mi sta che sto facendo di tutta un'erba un fascio e sbaglio. A questo punto non so che pesci pigliare :P

Dipende dagli scopi della campagna.
Ermete Trismegisto (una esse mancò nel neologismo) e l'esoterismo di ispirazione egizia possono risultare in sette particolari di incantatori capaci di vedere il futuro nelle carte (c'è tutta la passione per i tarocchi come originariamente egizi, non è vero ma ebbe gran successo) e nell'alchimia. Con riti di iniziazione e prove per accedere alla superiore saggezza.
Atlantide potrebbe essere uno spunto per collegare un'altra faccia dell'ambientazione mesoamericana per il gran finale o per un viaggio piuttosto lungo all'interno dell'ambientazione.
L'eresia di Akhenaton potrebbe essere nascente o passata.

Alla fin fine ci si può focalizzare su un solo elemento o mescolarli tutti per missioni differenti.

Anche missioni focalizzate sulla classe.
Il mago parteciperà ai riti iniziatici per acquisire un talento speciale o accedere a qualche incantesimo.
Il paladino tenterà di fermare lo schiavismo.
Il ladro troverà le tombe da profanare piene di trappole.
Il chierico combatterà l'eresia monoteista di Akhenaton per provare che i suoi dei non sono falsi.
Il bardo cercherà un senso nelle leggende di un continente sommerso.
E via discorrendo.

Io attendo ^_^

Giungeranno.
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Re: [DM] Antico Egitto in salsa fantasy

Messaggioda Nyxator » ven mar 01, 2019 3:18 pm

Red_Dragon ha scritto:3) A parte mummie e sfingi, quali altri mostri si adattano all'ambientazione?


Drago giallo
http://www.lomion.de/cmm/dragyell.php

"L'oasi farlocca" :twisted:
http://www.lomion.de/cmm/dunetrap.php

Cat, Crypt (aka il micio imbalsamato)
http://www.lomion.de/cmm/catcrypt.php

Varianti mummiose
http://www.lomion.de/cmm/mummcrea.php

Ieracosfinge

Marl
http://www.lomion.de/cmm/marl.php

Sciami (locuste, scarafaggi ecc)

Serpopardo (info di Wikipedia)
Spoiler:
Immagine

Quello di Path lo trovi Qua.

Queste sono delle stats terze parti per 5e

Serpopard (3PP)

Large beast, unaligned

Armor Class 15 (natural armor)
Hit Points 85 (10d10 + 30)
Speed 40 ft., swim 30 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
17 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
Skills Perception +3, Stealth +5 (+7 in sand or swamp terrain)
Damage Resistances poison
Condition Immunities poisoned
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 13
Languages –
Challenge 4 (1,100 XP)

Special Traits

Sinuous Strikeback. The serpopard can take any number of reactions in a round, but it can react only once to each trigger.
Actions

Multiattack. The serpopard makes two bite attacks and two claw attacks.
Bite. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 10 ft., one target. Hit: 10 (2d6 + 3) piercing damage.
Claw. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 12 (2d8 + 3) slashing damage.
Musk (Recharges after a Short or Long Rest). The serpopard releases a jet of foul-smelling musk in a 15-foot cone that lasts for 2d4 rounds. Creatures in the cone must make DC 13 Dexterity saving throws. If the save succeeds, the creature moves to the nearest empty space outside the cone; if the saving throw fails, the creature becomes drenched in musk. A creature that enters the area of the cone while the musk persists is saturated automatically. A creature saturated in musk is poisoned. In addition, every creature that starts its turn within 5 feet of a saturated creature must make a successful DC 15 Constitution saving throw or be poisoned until the start of its next turn. Serpopard musk (and the poisoning) wear off naturally in 1d4 hours. A saturated creature can end the effect early by spending 20 minutes thoroughly washing itself, its clothes, and its equipment with water and soap.
Appearance

These spotted and scaly quadrupeds run on hairless leonine paws, while their cat heads perch atop sinuous, serpentine necks.

About

Swaying, Snakelike Cats. Serpopards are 13 feet long and weigh 600 lb, with little gender dimorphism. They have feline bodies but long, serpentine necks topped by vaguely draconic heads. Their hairless paws have wickedly curved, retractable talons. A serpopard’s neck is in constant motion, swaying like a cobra, allowing it to track foes on all sides and to strike in unexpected directions.

Easily Distracted. Serpopards are foul-tempered predators and scavengers, and are known to occasionally resort to cannibalizing their weakest pack mate. They actively hunt humanoids when possible and also attack other predators to steal their kills-or to kill and eat the predators, then take their kills. Serpopards are not tenacious hunters, however. They can be distracted from a pursuit by the appearance of an easier meal.

Musk Glands. In some culture, serpopard pelts and musk glands are prized for use in fashion and perfumes. Images of these odd animals appear regularly in southern tomb iconography and temple decoration.

Section 15: Copyright Notice
Tome of Beasts. Copyright 2016, Open Design


4) Varie ed eventuali :P

Se puo tornarti utile c'è anche un pdf casereccio a tema per Path, par sia gratis.
https://paizo.com/products/btpy9e71?Wayfinder-12
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Re: [DM] Antico Egitto in salsa fantasy

Messaggioda Red_Dragon » ven mar 01, 2019 11:17 pm

Nyxator ha scritto:
Red_Dragon ha scritto:3) A parte mummie e sfingi, quali altri mostri si adattano all'ambientazione?


Drago giallo
http://www.lomion.de/cmm/dragyell.php

"L'oasi farlocca" :twisted:
http://www.lomion.de/cmm/dunetrap.php

Cat, Crypt (aka il micio imbalsamato)
http://www.lomion.de/cmm/catcrypt.php

Varianti mummiose
http://www.lomion.de/cmm/mummcrea.php

Ieracosfinge

Marl
http://www.lomion.de/cmm/marl.php

Forbidden, su tutte le immagini :(
Nyxator ha scritto:Serpopardo (info di Wikipedia)
Spoiler:
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Quello di Path lo trovi Qua.

Queste sono delle stats terze parti per 5e

Serpopard (3PP)

Large beast, unaligned

Armor Class 15 (natural armor)
Hit Points 85 (10d10 + 30)
Speed 40 ft., swim 30 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
17 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
Skills Perception +3, Stealth +5 (+7 in sand or swamp terrain)
Damage Resistances poison
Condition Immunities poisoned
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 13
Languages –
Challenge 4 (1,100 XP)

Special Traits

Sinuous Strikeback. The serpopard can take any number of reactions in a round, but it can react only once to each trigger.
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Multiattack. The serpopard makes two bite attacks and two claw attacks.
Bite. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 10 ft., one target. Hit: 10 (2d6 + 3) piercing damage.
Claw. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 12 (2d8 + 3) slashing damage.
Musk (Recharges after a Short or Long Rest). The serpopard releases a jet of foul-smelling musk in a 15-foot cone that lasts for 2d4 rounds. Creatures in the cone must make DC 13 Dexterity saving throws. If the save succeeds, the creature moves to the nearest empty space outside the cone; if the saving throw fails, the creature becomes drenched in musk. A creature that enters the area of the cone while the musk persists is saturated automatically. A creature saturated in musk is poisoned. In addition, every creature that starts its turn within 5 feet of a saturated creature must make a successful DC 15 Constitution saving throw or be poisoned until the start of its next turn. Serpopard musk (and the poisoning) wear off naturally in 1d4 hours. A saturated creature can end the effect early by spending 20 minutes thoroughly washing itself, its clothes, and its equipment with water and soap.
Appearance

These spotted and scaly quadrupeds run on hairless leonine paws, while their cat heads perch atop sinuous, serpentine necks.

About

Swaying, Snakelike Cats. Serpopards are 13 feet long and weigh 600 lb, with little gender dimorphism. They have feline bodies but long, serpentine necks topped by vaguely draconic heads. Their hairless paws have wickedly curved, retractable talons. A serpopard’s neck is in constant motion, swaying like a cobra, allowing it to track foes on all sides and to strike in unexpected directions.

Easily Distracted. Serpopards are foul-tempered predators and scavengers, and are known to occasionally resort to cannibalizing their weakest pack mate. They actively hunt humanoids when possible and also attack other predators to steal their kills-or to kill and eat the predators, then take their kills. Serpopards are not tenacious hunters, however. They can be distracted from a pursuit by the appearance of an easier meal.

Musk Glands. In some culture, serpopard pelts and musk glands are prized for use in fashion and perfumes. Images of these odd animals appear regularly in southern tomb iconography and temple decoration.

Section 15: Copyright Notice
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Questo è interessante... molto!
Nyxator ha scritto:
4) Varie ed eventuali :P

Se puo tornarti utile c'è anche un pdf casereccio a tema per Path, par sia gratis.
https://paizo.com/products/btpy9e71?Wayfinder-12

È in inglese. Ci penso: devo trovarmi qualche recensione (i prodotti fatti dalla community possono essere bellissimi o meno).

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Re: [DM] Antico Egitto in salsa fantasy

Messaggioda Nyxator » sab mar 02, 2019 1:27 am

Red_Dragon ha scritto:
Forbidden, su tutte le immagini :(

Boh, da error 403, penso sia un problem tecnico serale di quel sito là. Quando te li linkai fungeva.
Che ti devo dir, aspetta. :bah:


Edit:
Mi son ricordato la soluzione provvisoria.
Dalla copia cache di google quelle pagine si vedono, basta che scrivi cache prima dell'indirizzo come nell'esempio qui sotto. (sennò copia incollateli nel browser una alla volta)

cache:http://www.lomion.de/cmm/dragyell.php

cache:http://www.lomion.de/cmm/dunetrap.php

cache:http://www.lomion.de/cmm/catcrypt.php

cache:http://www.lomion.de/cmm/mummcrea.php

cache:http://www.lomion.de/cmm/marl.php

Ri-edit
Trovato l'immagine del marl per vie traverse.
Spoiler:
Immagine


Ri-edit nr°2

Altro bestio a tema:

Ammit (Info di Wikipedia)
Spoiler:
Immagine

Stats terze parti per 5e
Ammut

Lumbering across the sand, these massive monsters have the head of a crocodile, the body of a lion, and the hind quarters of a hippopotamus.

Large celestial, neutral

Armor Class 17 (natural armor)
Hit Points 172 (15d10 + 90)
Speed 30 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
20 (+5) 12 (+1) 23 (+6) 6 (-2) 16 (+3) 12 (+1)
Saving Throws Strength +9, Constitution +10
Skills Perception +11
Damage Resistances cold, radiant
Damage Immunities necrotic
Condition Immunities frightened
Senses darkvision 120 ft., passive Perception 21
Languages none
Challenge 9 (5,000 XP)

Special Traits

Judging Aura. An undead creature that starts its turn within 10 feet of the ammut must succeed on a DC 16 Charisma saving throw or be stunned until the end of its next turn. If a creature’s saving throw is successful or the effect ends for it, the creature is immune to the ammut’s Judging Aura for the next 24 hours.
Magic Resistance. The ammut has advantage on saving throws against spells and other magical effects.
Prison Belly. The large belly of the ammut magically sustains the life of those trapped inside it. A creature caught in its belly doesn’t need food, water, or air. The ammut can maintain one Medium or smaller creature this way as long as the ammut remains alive.
Actions

Bite. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 32 (5d10 + 5) piercing damage plus 10 (3d6) radiant damage. If the target is Large or smaller, it is grappled (escape DC 17). Until this grapple ends, the target is restrained and the ammut can’t bite another target.
Swallow. The ammut makes one bite attack against a Large or smaller target it is grappling. If the attack hits, the target is also swallowed, and the grapple ends. While swallowed, the target is blinded and restrained and it has total cover against attacks and other effects outside the ammut. An ammut can only have one Medium or smaller creature swallowed at a time. If the ammut takes 30 damage or more on a single turn from the swallowed creature, the ammut must succeed on a DC 14 Constitution saving throw at the end of that turn or regurgitate the creature, which falls prone in a space within 10 feet of the ammut. If the ammut dies, a swallowed creature is no longer restrained by it and can escape from the corpse by using 10 feet of movement, exiting prone.
Ghost Breath (1/day). The ammut inhales the tortured spirits of undead within 30 feet. Each undead creature of CR 1 and lower in the area is automatically destroyed. All other undead must succeed on a DC 17 Wisdom saving throw or be incapacitated for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.
Absorb Spirit (1/day). The ammut attempts to absorb the spirit of a dead or undead creature in its belly. The creature must succeed on a DC 16 Wisdom saving throw or be absorbed by the ammut. A creature absorbed this way is destroyed and can’t be reanimated, though it can be restored to life by powerful magic, such as a resurrection spell. The ammut regains hp equal to the absorbed creature’s hp maximum.
About

Touched by Radiance. Known as “devourers of the dead,” ammut are said to have descended from a deity whose domain included the judgment of souls. The monsters have maintained a small portion of this heritage, and their blood is valued by alchemists for use in potent healing draughts.

Bane of the Undead. Ammut are known to devour the walking dead, often swallowing them whole. The undead persist in the belly of the creature and are eventually absorbed by the ammut, setting the souls of the dead to permanent rest. It is said that powerful priests from distant sand-bound empires ride ammut into battle against undead armies.

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Re: [DM] Antico Egitto in salsa fantasy

Messaggioda Red_Dragon » dom mar 03, 2019 1:07 am

L'Ammit me lo ero scordato: è assolutamente ficherrimo :D

Ciao :)
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Re: [DM] Antico Egitto in salsa fantasy

Messaggioda Red_Dragon » mer lug 31, 2019 1:04 am

Butto giù una bozza per un Antico Egitto in salsa fantasy.
Iniziamo col dire che ho pensato ad alcuni cambiamenti, in quanto nella realtà l'Antico Egitto è caduto ben prima del "periodo Fantasy" nostro immaginario (medioevo con un pizzico di rinascimento). Inoltre, dato che probabilmente si vuole far incontrare ai Personaggi "fantasy ordinari" questo "popolo dell'Antico Egitto" è necessario imporre alcune limitazioni per evitare che "l'antico egitto" venga spazzato via dai primi pinchi che decidono di attaccare.

Ciò detto, la prima cosa da fare è creare un ambiente molto simile a quello reale in modo tale che si possa essere sviluppata una civiltà similare:
La zona è prettamente desertica, tranne che nei dintorni del lunghissimo fiume (chiamiamolo Nilo per semplicità). Il clima è caldo ed umido, non c'è una stagione delle piogge ed il deserto è interrotto solo dalla "fascia umida" del Nilo, le cui acque iniziano a salire all'inizio dell'estate per raggiungere il massimo punto dell'inondazione in autunno. A partire da quel periodo, le acque si ritirano e defluiscono fino all'estate seguente, lasciando sul terreno una grande quantità di Limo altamente fertilizzante. Al di là dei pochi chilometri resi fertili dall'inondazione, ha inizio la savana ed il deserto. A nord il Nilo sfocia nel mare con una foce a delta che rende la zona ancora più umida e paludosa del resto del territorio. Intorno a tutta la zona fertile, create dalle periodiche inondazioni del Nilo, vivono un sacco di animali e piante ed è proprio qui che è nata una civiltà che fa dell'agricoltura e dell'allevamento il suo punto di forza.
Rispetto alle attuali regioni desertiche, le sponde del Nilo hanno permesso lo sviluppo di diversi alberi ed il lupo (anche se con connotati diversi da quello "delle foreste" che noi conosciamo) è presente.
Il caldo ed il sole
Il caldo ed il sole in queste zone non scherza neanche lontanamente; benché venerato come portatore di vita e gioia, è assolutamente inclemente con chi queste zone non conosce. Abiti troppo pesanti, armature di metallo complete o semplice scarsa attenzione, possono portare velocemente alla morte gli incauti.
  • Indossare armature di metallo (quindi medie o pesanti) causa il dover tirare per il caldo estremo dopo 10 minuti. Armature complete posso richiede il tiro ogni minuto!
  • Indossare abiti od armature leggere, causa un aumento del consumo di acqua giornaliero del 50%
  • Non indossare nulla sotto il sole, senza adeguata protezione (o senza essere "acclimatati") causa 1 danno da ustione ogni ora (oltre alla probabilità di beccarsi un'insolazione)
  • Insetti, scorpioni e serpenti sono in agguato ad ogni passo. Ogni volta che qualcuno si ferma senza particolari attenzioni, rischia spiacevoli incontri. Gli insetti, in particolare, tendono a radunarsi addosso agli individui, divenendo pericolosi (sciame).
  • In questa ambientazione leoni, giaguari ed altri predatori non disdegnano la carne umana (od elfica o nanica o...)
Naturalmente sia i predatori che insetti, scorpioni e serpenti sono tenuti a bada nelle città del nostro "Egitto", anche se qualche spiacevole incontro con un serpente od uno scorpione è possibile (i gatti da compagnia sono molto usati, vedi animali domestici più avanti).

Flora
Nella zona del delta del fiume crescono fiori di loto, papiri e castagne d'acqua. Il loto bianco, il loto azzurro ed il loto "indiano". Queste piante sono usate come ornamentali (per la loro bellezza e profumo), per realizzare alcuni tessuti (hanno proprietà idrofobiche che le mantiene costantemente pulite; essendo fiori, sono inadatte a produzioni "su larga scala") e vengono mangiati in quanto commestibili. I papiri formano immense sterpaglie e vengono usate per la fabbricazione della carta (i famosi papiri) in quanto flessibile e leggera. I rizomi dei papiri vengono tostati e mangiati, così come le castagne d'acqua.

Le diverse oasi che crescono spontaneamente lungo le sponde sono ricche di palme da datteri (dalla fermentazione di tali frutti si otteneva una gustosa bevanda alcolica); sono anche diffusi tamarindi, acacie e cespugli di ricino, fichi di sicomoro e fichi comuni. Le acacie, in particolare, ne esistono di molti tipi e sono usate per fabbricare tutto ciò che c'è di legno nella zona. Essendo un legno morbido, per alcune costruzioni è necessario importare legni di altro tipo: i più comuni sono cedro, cipresso, abete e pino, usati costruire navi, mobili, statue e sarcofagi; mentre per i carri da guerra, porte ed altro vengono usati anche olmi, aceri, frassini e betulle. Alcuni alberi sono riusciti ad attecchire. Il legno di ebano è considerato pregiato ed è riservato al culto.

Fauna
Ovviamente il Nilo è pieno di innummerevoli quantità e qualità di pesci, così come sono molte frequenti le rane, gli uccelli ed i coccodrilli!

La fauna ornitologica è piuttosto abbondante. Esistono varie specie di oche, gli ibis (nero, crestato e sacro), l'airone imperiale con il suo piumaggio grigio e collo bianco, il pellicano, la garzetta, la cicogna, lo jaribù, il fenicottero, la gru, il cormorano, il martin pescatore e alcune specie di anatre ed oche. Ci sono anche uccelli predatori, come il grifone o l'avvoltoio d'Egitto, il grande avvoltoio fulvo, l'aquila pescatrice, il falco pellegrino e il comune cacciatore di topi; vi sono inoltre rapaci notturni, come la civetta, e diverse specie di gufi. Una specie di passero è molto temuto dai contadini, poiché rovina i raccolti. Un gallinaceo è la faraona. Vi è poi la pavoncella e l'airone. Tra gli uccelli non acquatici l'upupa, la quaglia, la colomba e diversi tipi di rondini.

Nelle vicine savane vivono elefanti, giraffe, antilopi, daini, camosci, mufoloni, asini selvatici, manguste, struzzi e uri. Vi sono anche numerosi predatori, felini e canidi. Gli scimmioni, come il babbuino e il cercopiteco, frequentano la valle e i suoi dintorni. Felini come il leone, la pantera, il ghepardo, il leopardo, i caracal o le linci sono abbondanti. Tra i canidi vi sono la iena (anche nelle sue varianti maculata e striata), il licaone, l'otocione, lo sciacallo (anche nella sua variata striata ed argentata) ed infine il lupo (la variante africana).

La fauna dei fiumi, dei laghi e delle paludi comprende ippopotami, coccodrilli, lontre, manguste, genette, varani, tartarughe e numerosi pesci. Vi è una grande varietà di specie di uccelli migratori acquatici, trampolieri e palmipedi. Tra gli insetti, l'ape svolge un ruolo importante, poiché produce il miele. Vi è poi la mosca, lo scarabeo, la cavalletta ed il millepiedi. I serpenti, come il cobra o la vipera cornuta, sono numerosi, così come gli scorpioni.

Agricoltura
Il fertile limo e le annuali inondazioni hanno permesso lo sviluppo di una fiorente agricoltura.

Si coltiva una gran varietà di legumi, come lenticchie, fave, piselli e ceci. Molta importanza viene data all'aglio e, in misura minore, alla cipolla.
C'è una gran diffusione di coltivazione di cetrioli, lattuga e coriandolo, così come quella del sedano, verza e crescione. Cereali come il farro inamidato e l'orzo vengono usati per la produzione del pane e della birra. La lattuga, pianta piuttosto diffusa, è considerata afrodisiaca.

Tra le erbe aromatiche vi sono il cumino, il coriandolo, l'alloro, il prezzemolo e l'aneto. Si coltiva anche il finocchio, la menta e il sedano.

Le piante di lino è usata per fabbricare vestiti. Anche il cotone è conosciuto ma è meno usato.

Si coltivano anche molti fiori, come papaveri, fiordalisi, malvarose e narcisi.

Negli orti, oltre ai pergolati d'uva, si piantavano olivi e alberi da frutta come il melo, alberi di prugne e noci, nonché il pesco.

La pianta più antica è la palma da datteri. I datteri vengono mangiati crudi o usati come dolcificante al posto del più costoso miele. Inoltre, essi vengono impiegati nella preparazione di bevande. Si adoperano per aromatizzare la birra e, facendone fermentare il succo, si ottiene il "vino di datteri". Ma non è la sola parte ad avere una destinazione d'uso: la periferica corona circolare di quest'albero, dura e compatta com'è, serve infatti per la fabbricazione dei mobili.

Allevamento

Gli animali da fattoria più diffusi sono i bovini e gli ovini. Vengono portati al pascolo ogni giorno e di notte venivano chiusi in recinti o cortili per proteggerli dalle bestie feroci e dai ladri.

Quando sono destinate al macello, le vacche vengono ingrassate.

Si pasciano anche greggi di pecore dalle corna lunghe e spiraliformi, alte e con la coda lunga. Un'altra specie è una dalle corna a spirale, più bassa e grassa, e con la coda corta. Diffusissime sono le capre.

Il maiale egiziano è in realtà un cinghiale addomesticato magro, con le zampe lunghe, grosse setole sul dorso e muso allungato.

Diverse specie di uccelli da cortile, forniscono carne e uova. Le oche e cinque specie di anatre sono le più comuni; la gallina è presente ma è più rara.

Un altro gallinaceo, la quaglia, è comune nei cortili.

Vi sono anche colombaie, poste nelle terrazze delle case o in costruzioni realizzate appositamente.
Una specie di uccello molto diffusa è il colombo Rock

Molto diffusa è infine l'apicoltura.

Animali domestici
Numerosi sono gli animali addomesticati, alcuni usati come forza lavoro, altri come compagnia, altri come entrambi.

Il cavallo fu un animale che si adattò benissimo e viene addestrato per la caccia o la guerra, oltre che come mezzo di trasporto. È usato solo dagli alti funzionari. La maggioranza della gente usa l'asino (sia come trasporto che come valido aiutante nei lavori agricoli) od il cammello se deve attraversare il deserto.

È possibile trovare addomesticati anche gazzelle ed antilopi, mufloni, camosci, struzzi, gru, manguste, iene e leoni. In particolare questi ultimi sono prerogativa dei faraoni. Le iene sono molto usate come cani da caccia, ma non disdegnano i lupi, i levrieri ed i segugi.

Ultimo ma primo in importanza è il gatto. Questo animale tiene pulite le case dai roditori, aiuta nella caccia degli uccelli ma, soprattutto, al pari della mangusta, caccia i pericolosi serpenti! Avere un gatto appresso, è il miglior modo per essere al sicuro dai morsi di questi ultimi. Anche la mangusta caccia i serpenti ma è più difficile da addomesticare. Il gatto, inoltre, è un buon animale da compagnia.

Razze
In questo regno non ci sono umani... od almeno gli umani non sono originari di queste parti. Sono comunissimi invece gli animali antropomorfi. A dispetto di quanto sembra dalla descrizione, tutti gli animali antropomorfi sono mammiferi e gli accoppiamenti misti sono comuni (vige la "regola della madre": il figlio è della razza che lo porta in grembo). Nonostante questo, esistono piccole differenze tra i vari animali antropomorfi (ma descriverò queste differenze, in un altro post).

Uomini-Sciacallo: di solito legati al dio Anubi (vedi) in quanto è così rappresentato. Hanno tutti la testa di sciacallo in grado di fare espressioni facciali umane, corpo umano ricoperto dal manto, mani prive di unghie, gambe umane ma che terminano con zampe da sciacallo, cosa che gli dà una postura digitigrade. Hanno anche la coda.

Uomini-Iena: spesso confusi con gli Gnoll, la differenza tra i due è minimale. Gli uomini-Iena hanno la testa di iena in grado di fare espressioni facciali umane, corpo umano coperto dal manto, mani privi di unghie, gambe umane ma che terminano con zampe da iena, cosa che gli dà una postura digitigrade. Hanno anche la coda. Il loro pelo in genere è più liscio di quello degli gnoll e hanno una postura più eretta (ma anche alcuni gnoll hanno tale postura).

Uomini-Falco: di solito legati al dio Horus (vedi) in quanto è così rappresentato. Hanno tutti la testa di falco in grado di fare espressioni facciali umane, corpo umano ricoperto da piume di solito bianche o marroni (le piume che coprono la testa sono di solito bianche), ali piumate sulla schiena decisamente grandi, mani umane dotate di artigli e gambe umane che terminano con zampe di falco; la postura risulta essere digitigrade.

Uomini-Nibbio: di solito legati alla dea Iside e sua sorella Nefti (vedi) in quanto così rappresentate. Hanno tutti la testa di Nibbio in grado di far espressioni facciali umane, corpo umano ricoperto di piccole piume in genere marroni e maculate che possono sembrare peli o pelle da quanto sono piccole e fitte, piccole ali sulla schiena con la caratteristica "zona bianca" vicino alle punte, mani umane dotate di artigli coperte anch'esse da queste piume ma di colore più candido od adirittura bianco. Gambe umane che terminano con piedi umani privi di unghie, coperti anch'essi da queste piume di colore più scuro od adirittura nero.

Uomini-Ibis: di solito legati al dio Thot (vedi) in quanto così rappresentato. Hanno tutti la testa da Ibis in grado di fare espressioni facciali umane, il corpo è umano coperto di piume bianche, nere o rosse (le piume della testa sono in genere nere, ma possono essere anche rosse o bianche), ali di medie dimensioni, mani umane prive di unghie; le gambe sono più simili a quelle degli uccelli trampolieri, eppure in grado di muoversi come gambe umane ed assumere tutte le loro posizioni. La postura è digitigrade.

Uomini-Airone: di solito legati al dio Osiride (vedi) in quanto così rappresentato. Hanno tutti una testa da airone, con tanto di lungo collo, in grado di fare espressioni facciali umane. Il corpo è umano coperto da piume bianche o grige, ali di grandi dimensioni, mani umane prive di unghie e gambe simili a quelle degli uccelli trampolieri ma in grado id muoversi come gambe umane ed assumere tutte le loro posizioni. La postura è digitigrade. Particolarità degli Uomini-Airone è che le loro braccia e le loro ali sono la stessa cosa e sembrano trasformarsi nell'uno o nell'altra alla bisogna.

Uomini-Leone: di solito legati alla dea Sekhmet (vedi) in quanto così rappresentata. Hanno la testa da leone in grado di fare espressioni facciali umane, corpo umano coperto dal manto leonino, mani umane dotate di artigli retrattili, gambe umane ma piedi leonini, cosa che gli dà una postura digitigrade. Hanno tutti una coda da leone.

Uomini-Gatto: di solito legati alla dea Bastet (vedi) in quanto così rappresentata. Hanno la testa da gatto in grado di fare espressioni facciali umane, corpo umano ricoperto dal manto (come per i gatti, esso può essere dei colori più vari, anche maculato, pezzato, tigrato, sfumato, ecc.), le mani sono umane dotate di artigli retrattili e le gambe sono umane ma con piedi da gatto, cosa che dà loro una postura digitigrade. Hanno una coda da gatto, quasi prensile (ma non è veramente in grado di afferrare, ma può spostare oggetti).

Uomini-Serpente: di solito associati alla dea Mertseger (vedi) in quanto così rappresentata. A volte confusi con gli Yuan-Ti, questi uomini serpente non hanno nulla a che spartire con loro. Hanno la testa da cobra (più raramente da altri serpenti) in grado di fare espressioni facciali umane, corpo umano coperto di scaglie, mani umane e gambe e piedi umane. Il corpo è più mobile di un corpo umano, arrivando ad essere contorsionisti nati. Il loro morso è velenoso e possono sputare il veleno a grande distanza e precisione. Esistono altre due forme, ma alcuni dicono che siano loro a poter cambiare forma: una dove il corpo umano fino al torace diviene, senza soluzione di continuità, completamente serpentino man mano che si scende verso le gambe (che non ci sono più); l'altra è interamente serpentina (a parte la testa in grado di fare espressioni facciali umane). Una leggenda narra dell'esistenza di uomini serpente formati da un insieme di serpenti ma le loro raffigurazioni variano così tanto da non poterne dare una definizione più precisa; inoltre finora non si sono visti in reale.

Uomini-Scorpione: in genere legati alla dea Selkis (vedi) in quanto così rappresentata. Il loro corpo umano è interamente coperto da una corazza chitinosa di solito nera ma a volte rossa, hanno tutti la coda da scorpione e le chele al posto delle mani. Le loro gambe sono umane ma non i loro piedi che sono dotati di solo due dita artigliate e postura digitigrade. La loro testa assomiglia all'umana (sempre coperta da questa corazza) con tanto di capelli (portati corti, al massimo fino alle spalle) in genere di colore opposto a quello della corazza; gli occhi sono privi sia di ciglia che di sopracciglia, tondi e privi della sclera; i colori in genere sono accesi. la loro bocca assomiglia a quella umana ma sono in grado di far uscire i cheliceri quando la spalancano. Il naso è quasi invisibile se non per il fatto che compone la fisionomia della testa (non sono piatti in quella zona lì). A dispetto di quanto si creda, la loro corazza non è un'armatura rigida, anzi la loro pelle è molto morbida al tatto. Alcuni uomini scorpione hanno quattro o anche sei braccia. In tal caso un paio possiede enormi chele, mentre le altre hanno mani a tre dita (di cui una opponibile) artigliate.
Immagine
Un esempio possibile di donna-scorpione.
PS: ho trovato grosse difficoltà nel trovare un immagine di uno scorpionfolk che non fosse centauroide... se ne avete altre, segnalatemele

Minotauri: si solito legati alla dea Hator (vedi) in quanto in tal modo rappresentata. Si presentano come umani dalla testa di toro in grado di fare espressioni facciali umane; la loro carnagione è dello stesso colore della testa, quindi nero, bianco o marrone. In verità la loro pelle è ricoperta da un manto di tal colore, tanto fino, sottile e fitto da sembrare pelle. Molti di loro hanno piedi umani, ma qualcuno ha gli zoccoli. I maschi tendono ad essere massicci e possenti, mentre le femmine alte e slanciate (ma sono ugualmente forti); i bambini non hanno corna ed il loro fisico è nella media; sia le corna che lo sviluppo fisico avviene con la pubertà. Anche se nelle raffigurazioni sono di solito ingobbiti, i minotauri hanno una postura eretta.

Uomini-Coccodrillo: di solito legati al dio Sobek (vedi) in quanto in tal modo rappresentato. Hanno tutti la testa da coccodrillo in grado di fare espressioni facciali umane, il corpo umano coperto di scaglie, mani umane dotate di artigli e gambe umane ma con i piedi da coccodrillo. Hanno una postura plantigrade (e non digitigrade, come qualcuno si aspetta). Possiedono anche una potente coda.

Uomini-Rana: di solito legati alla dea Heket (vedi) in quanto in tal modo rappresentata. Hanno una testa di rana in grado di fare espressioni facciali umane, di solito di colore verde con il mento e la mandibola bianca, ma sono possibili anche altri colori come marrone o rosso; gli occhi sono umani, con la sclera e l'iride colorata. Il resto del corpo è umano, con la pelle dello stesso colore della testa, le gambe tendono ad essere lunghe e sono in grado di effettuare mirabili salti. La loro lingua, lunga ed appicicosa, è tanto forte da tenerli sollevati o sollevare oggetti pesanti, tuttavia la sua mobilità è limitata (più come una lingua umana che non come un tentacolo, per intendersi). In genere la tengono dentro la bocca e nulla fa pensare che possono farla scattare fuori in un lampo e raggiungere una lunghezza pari ad una volta e mezzo la loro altezza! Naturalmente non hanno alcun problema a parlare ed ad usare la loro lingua come la usano gli umani. Mani e piedi sono umani. Sono anfibi, in grado di respirare sia l'aria che l'acqua e sono tutti bravi nuotatori. Pur non subendo veri danni, quando la pelle si secca dà loro molto fastidio.

Uomini-Tigre: Hanno la testa di una tigre in grado di fare espressioni facciali umane. Il corpo è umano ricoperto dal manto arancione striato di nero tipico delle tigri. Hanno mani umane dotate di artigli retrattili e gambe umane terminanti con piedi di tigre, cosa che dà loro una postura digitigrade. Hanno anche una coda parzialmente prensile: non è in grado veramente di afferrare, ma può spostare oggetti.

Uomini-Fennec: Hanno la testa di un Fennec in grado di fare espressioni facciali umane. Il corpo è umano ricoperto da un manto di solito giallo che si schiarisce su petto e pancia (diventa facilmente bianco). Le mani sono umane prive di artigli; anche le gambe sono umane ma i loro piedi sono da fennec, cosa che gli dà una postura digitigrade. Hanno una coda, di solito voluminosa. Alcune loro leggende parlano di fennec con più code, che hanno poteri speciali, ma nessuno li ha mai visti.

Uomini-Leopardo: di solito legati alla dea Seshat (paredra di Thot; vedi) in quanto così rappresentata. Hanno la testa di leopardo in grado di fare espressioni facciali umane, corpo umano coperto dal manto maculato, mani con artigli retrattili e gambe umane con piedi da leopardo, cosa che gli dà una postura digitigrade. Hanno anche la coda che permette loro di mantenersi in equilibrio in posizioni precarie. Esistono alcuni esemplari melanini (interamente neri).

Società
La società è fortemente stratificata. Esistono vere e proprie classi sociali che partono dal Faraone e terminano con gli schiavi. A dispetto di quanti molti pensano, con l'eccezione del Faraone e degli schiavi, tutte le classi sono aperte a chiunque, ma naturalmente devi essere competente: le classi sociali sono basate sul lavoro e non saperlo fare, porta rapidamente a scendere.
L'istruzione non è obbligatoria né gratuita, ma i bambini che dimostrano una certa capacità, troveranno rapidamente un mentore che provvederà a pagargli l'istruzione. Famose sono le Case della Vita che istruiscono i giovani scribi e la Grande Biblioteca di Alessandria (a libero accesso) dove avvengono le istruzioni superiori (una specie di università, per intenderci). Anche la casta sacerdotale è tra le più istruite, dato che loro tengono computo del tempo, delle misure e di molte altre cose (vedi casta sacerdotale).
Una particolarità che poco si nota da altre parti è la totale centralità delle cose: tutto è del faraone, niente è degli altri. È il faraone a dare in gestione il terreno, elargire il cibo, acqua o qualsiasi cosa si abbia bisogno. Ogni cosa passa dal Faraone che può amministrarla come meglio crede (anche se ci si aspetta alcune cose). C'è un forte apparato di scribi e funzionari che si dedicano a far sì che il meccanismo funzioni e che nessuno di appropri di ciò che non gli appartiene. Uno scriba che non sa fare i conti od un funzionario che approfitta della sua autorità per appropriarsi di qualcosa, rischia di venir in breve triturato da questa oliata macchina, dove tutto deve funzionare come un orologio ed ai primi sintomi che qualcosa non giri per il verso giusto, si interviene immediatamente.
La gente è molto religiosa, anzi gli dei potrebbero benissimo camminare in mezzo a loro, è dunque necessario che ognuno rispetti il proprio vicino, onori gli dei e si prodighi per quello che deve fare.
Naturalmente non è sempre oro tutto quello che luccica, ma vabbé...
Faraone
Il Faraone è al vertice della piramide e la sua carica è ereditaria (c'è un vero e proprio sistema di scelta del successore, vedi dopo). Egli è l'incarnazione di Ra (vedi) ed è incoronato da Horus (secondo alcune leggende anche da Seth, ma non ditelo in giro). Tutto è suo, la sua parola è legge ed egli può decidere ciò che vuole, ma in quanto incarnazione di Ra ci si aspetta che egli amministri le sue proprietà, faccia crescere i propri sudditi e faccia funzionare la natura. Ci sono tutta una serie di riti che il Faraone compie in pubblico ogni giorno ma c'è un momento di assoluta importanza: il rito dell'abbondanza che coincide con la crescita e l'esondazione del fiume. Un manipoli di scribi e sacerdoti organizza il momento giusto affinché il rito del faraone corrisponda all'istante con l'esondazione del Nilo, affinché sia il faraone ad ordinare al Nilo di esondare!
Salvo giorni particolari, il Faraone è chiamato ad effettuare riti la mattina, in onore del sole che spunta, a mezzogiorno, in onore del sole nel sua massimo splendore ed al tramonto, in onore del sole che scompare.
Il Faraone è anche il supremo giudice a cui fare appello in caso di controversie, ma di solito non vorrete mai avere a che fare con lui.
Come faraone egli ha diritto a molte mogli, tante quante ne desidera, nonché un numero imprecisato di concubine. Una delle moglie è la Gran Sposa Reale ed è colei che fa le veci del Faraone in sua assenza. A volte la Gran Sposa Reale è solo una carica fittizzia, in quanto ricoperta da una sorella. Le altre mogli sono sottostanti la Gran Sposa Reale e sopra le concubine. Le mogli sono anche superiori al visir, ma non le concubine, che però sono sopra ogni altro funzionario. Solo la Gran Sposa Reale può mettere in dubbio le parole di un Alto Sacerdote, ma sia le mogli che le concubine possono invocare il diritto di lasciar decidere al Faraone.
I figli e le figlie del faraone, indipendentemente da chi li ha avuti, sono chiamati principi e principesse. Vengono istruiti alle più alte cariche e tutti vengono allattati dalla Vacca Sacra (vedi la dea Hator) in quanto il futuro Faraone deve essere stato così allattato. È tra i suoi figli che il Faraone stabilisce e designa il suo erede. Può scegliere chi vuole tra i maschi (non importa sia il primogenito); se non ha avuto maschi, può scegliere chi vuole tra le femmine. Se non ha avuto figli allora potrà essere scelto tra i figli maschi dei fratelli, tra i figli maschi delle sorelle, tra le figlie femmine dei fratelli oppure tra le figlie femmine delle sorelle, esattamente in quest'ordine di preferenza. Solo un Faraone che non può scegliere il suo erede tra questi, potrà scegliere un qualsiasi altro "figlio" tra tutta la popolazione. In genere questo non avviene mai: tutto è suo, quindi può chiedere a chiunque di donargli un figlio (o portarsi a letto una donna per concepirlo) in modo tale da averlo prima del momento della scelta.
In caso di dipartita del Faraone, fin quando non vi sarà un successore, la Gran Sposa Reale (ed a seguire le altre mogli) ne detiene il trono. Sarà lei a scegliere il successore (seguendo sempre lo stesso principio) o lo concepirà appositamente. Nella malaugurata ipotesi che tutto andasse storto e non vi siano eredi per il trono vacante, tutti gli Alti Sacerdoti si riuniranno in seduta plenaria per chiedere a Ra di mandare loro il segno e designare il nuovo imperatore. Si dice che Horus stesso scenda sulla terra per incoronare il Faraone.
Funzionari di stato e Scribi
Si occupano di gestire tutta la parte burocratica ed amministrativa. Sono due classi separate ma tra loro fortemente intersecate: i funzionari di stato si occupano di dirigere la macchina burocratica mentre gli scribi tengono traccia di tutto ciò che capita. Loro trascrivono le derrate alimentare, ciò che è stato importato ed esportato, il numero di capi di bestiame, di vino e di qualsiasi altro prodotto. Trascrivono i codici, ordini ed editti e preservano ogni scrittura (numerosi scribi si trovano nella Biblioteca di Alessandria a copiare i libri che il tempo e l'usura stanno rovinando).
Tra i funzionari di stato, il più importante di tutti è il visir: è nominato direttamente dal Faraone e solo a lui risponde. Lui si occupa di tutto e gestisce l'intero apparato burocratico. Ha molto potere, ma deludere il Faraone può avere spiacevoli conseguenze. Lui è anche il massimo giudice a cui potete fare appello per eventuali controversie e probabilmente vorrete avere a che fare con lui.
La carica di visir non è ereditaria, anzi decade quando cambia il Faraone (ma può essere riconfermata). Sono esistiti anche Faraone che cambiavano visir ogni 5 anni. Quando perde la sua carica (a meno che non abbia fatto arrabbiare il Faraone), l'ex-visir torna ad essere un funzionario od uno scriba, a seconda di quale ruolo ricopriva prima.
Il visir in carica, di solito nomina tutta una serie di funzionari, a cui delegare diversi compiti. Ci può essere il funzionario che si occupa delle questioni interne, quello che si occupa della polizia, quello che si occupa dell'agricoltura, ecc. Molto importanti sono i "Grandi Maggiordomi" che si occupano della gestione delle terre del Faraone (tutte quelle dove scorre il Nilo) e gli Architetti Reali (che si occupano delle Piramidi, Templi ed Obelischi; si sono occupati della costruzione di Alessadria e pensano anche al palazzo del Faraone). Spesso questi funzionari rimangono in carica col cambio di visir, ma egli ha piena libertà di rimeneggiarli come vuole. Ogni funzionario, dal giudice, al capo militare, all'architetto o qualsiasi altro, può essere tale solo se è capace nel suo lavoro: non può essere nominato Architetto Reale uno che non ha mai fatto l'architetto in vita sua; essere nominato funzionario dal visir, è il coronamento di una carriera!
Gli scribi, dal canto loro, sono l'ossatura di tutta la gestione: vengono formati nelle Case della Vita, presso i Templi, nella Biblioteca di Alessandria, alla corte del Faraone o presso altri Scribi; loro è il compito di tener traccia di ogni cosa che accade nel regno, redigere rapporti, riferire informazioni, ogni cosa. Quando è tempo di raccolta, migliaia di scribi si trovano su ogni campo a contare, controllare e redigere il raccolto che dovrà essere portato nei magazzini Faraonici. Quando da questi magazzini viene tolto qualcosa per darlo a qualcuno, vi è sempre un qualche scriba che segna cosa e quanto è stato tolto, a chi è stato dato e perché. Loro compilano i rapporti, redigono le lettere, trascrivono racconti.
Pur essendo meno importante del visir, di qualche Alto Sacerdote o, a seconda del periodo, anche di qualche funzionario, lo scriba è una figura importante e rispettata; mancare di rispetto ad uno scriba, può avere spiacevoli conseguenze. Ma essere scribi è faticoso: la scrittura non è semplice e gli scribi sono chiamati continuamente da l'alba al tramonto a redigere continuamente ogni cosa. Se uno scriba commette un errore, rischia di ritrovarsi rovinato da un momento all'altro e se la questione giunge all'orecchio del Faraone, può diventare in men che non si dica uno schiavo! Ma gli scribi fanno anche corpo unico: gli errori vengono rapidamente corretti, le questioni risolte ed i documenti sistemati, prima che qualcuno si accorga del fatto.
Casta sacerdotale
La casta sacerdotale è ampia e variegata: ogni dio ha i propri sacerdoti e la relativa enturage. La particolarità è che la razza ed il sesso dei sacerdoti è lo stesso del dio relativo: Toth ha solo uomini-ibis come sacerdoti, Sekmet solo donne-leonesse, eccetera. La popolazione crede in tutti gli dei, ma sono molti che si votano ad un dio particolare, in base al lavoro o l'attività che devono fare; ad esempio, tutti gli scribi sono seguaci di Toth (o di Seshat), i Guerrieri di Sekmet, le allevatrici di Heket, ecc.
In particolare il Faraone è sempre in qualche modo legato ad Horus ed a Ra (qualcuno dice anche Seth, ma non dategli retta), dato che egli è l'incarnazione del dio Sole ed è incorato dal dio Falco.
Gli Alti sacerdoti e le Alte Sacerdotesse dei vari dei, oltre a dirigere il culto, effettuare i riti e portare le offerte al dio, devono svolgere i rituali di sveglia e "messa a letto" del dio: ogni mattina, quando il sole rischiara la notte, l'Alto Sacerdote (o l'Alta Sacerdotessa) deve andare nell'altare del dio (vedi Piramidi e Templi), svestirlo, lavarlo e rivestirlo con "l'abito da giorno"; cerimonia analoga viene fatta quando il sole "rischiara il mondo dei morti" (cioè quando il sole è tramontato, prima che sia venuto tutto buio), dove vengono dismessi gli "abiti diurni" per fargli indossare quelli notturni. Il dio è rappresentato da una statua alta la metà della razza di uomo-animale con cui viene rappresentato. La statua è realizzata in ogni più piccolo dettaglio, tanto da sembrare viva (e si dice che i sacerdoti possono animarla).
Clero maschile
I Sacerdoti si dividono in:
- cantatori e musicisti: il loro compito è quello di suonare e cantare nelle cerimonie in onore del dio. Il loro lavoro è a turni: non stanno sempre al tempio ma vengono chiamati all'occorrenza. Quando non impegnati nel tempio, usano la loro arte nei vari teatri e case.
- Sacerdoti Uab: sono i sacerdoti che maneggiano gli oggetti del culto, guidano le barche sacre e ripuliscono. Sono il gradino più basso ed il loro servizio è a turni: questi sacerdoti non sono sempre presenti nei vari templi, ma vengono chiamati all'occorrenza. Quando non impegnati nel tempio, si dedicano alle loro attività di scriba, scultore, pittore, eccetera.
- Sacerdote Lettore: sono i sacerdoti che portano i rotoli contenenti i rituali ed hanno il compito di "leggerli con la voce giusta". Come per i sacerdoti Uab, anche il loro servizio è a turni.
- Sacerdote Setem: è il primo gradino dei sacerdoti che hanno il compito di trovarsi sempre nel tempio. Il loro compito è svolgere i vari rituali necessari al dio
- Sacerdote Orologo: è il sacerdote supervisore dei Sacerdoti Setem; tra i suoi compiti c'è quello di tener conto del tempo, affinché i vari rituali siano eseguiti nel momento giusto. È un Sacerdote Orologo quello che di solito accompagna il Faraone quando deve effettuare i suoi riti.
- Padre del dio: è la più alta carica Sacerdotale, escludendo gli Alti Sacerdoti.
- Servo del dio: divisi in Primo Profeta (che non ha nulla a che vedere con la profezia, ma è il loro modo breve di dire "Servo del dio"), Secondo Profeta, Terzo Profeta, Quarto Profeta e Quinto Profeta. Il Primo Profeta è l'Alto Sacerdote, la carica massima, egli parla col dio ed effettua tutti i rituali più importanti; segue il Secondo Profeta, Gran Sacerdote del culto, che affianca e sostituisce in sua assenza il Primo Profeta. Gli altri Profeti sono solo una carica onorofica perché non hanno di fatto funzioni all'interno del culto.
- Mano del dio: presente solo in alcuni dei, la mano del dio è colui che ha il compito di eseguire la volontà del dio e dare il primo esempio a tutti.

Clero femminile
Il Clero femminile è così composto:
- Cantatrici e musicanti: il gradino più basso. Il loro compito è cantare e suonare alle cerimonie in onore della dea. Come per i Sacerdoti Uab del clero maschile, anche il loro servizio è a turni.
- Accompagnatrici della dea: il loro compito è quello di portare gli oggetti sacri, guidare le barche sacre e pulire il tempio. In generale il loro lavoro è quello di mantenere il decoro e l'efficienza dei vari oggetti del culto. Inoltre leggono i papiri sacri "con la giusta intonazione". Servono a turni e quando non sono presenti, si dedicano ai loro lavoro di scribe, cantatrici, eccettera.
- Serve della dea: sono le sacerdotesse che si trovano sempre al tempio. Si occupano dei vari rituali. In genere si dividono in gruppi, con quelle che si occupano del computo del tempo, quelle che si occupano di coordinare le accompagnatrici della dea, quelle che svolgono alcuni rituali e quelle che ne svolgono altri.
- Moglie del dio: la più alta carica sacerdotale, escludendo l'Alta Sacerdotessa
- Adoratrice della dea: è l'Alta Sacerdotessa della dea; è lei che dialoga con la dea e fa i riti fondanti. Può fare anche le funzioni della Mano del dio.
- Mano della dea: presente solo in alcune dee, la mano della dea è colei che ha il compito di eseguire la volontà della dea e dare il primo esempio a tutti.

Esercito
L'esercito è organizzato in formato piramidale al cui vertice vi è sempre il Faraone. Egli non è sempre un condottiero in prima linea, ma si troverà almeno sulla seconda, a controllare la situazione, dare disposizioni ed alzare il morale delle truppe. Subito sotto di lui esistono di Ufficiali Militari, divisi in Alti Ufficiali, Maggiori e Comandanti. I Comandanti comandano i Plotoni, formati da 50 persone, i Maggiori le Compagnie, formate da cinque Plotoni, e gli Alti Ufficiali comandano le Divisioni, formati da venti Compagnie. Fuori da questi ranghi esistono quelli che vengono chiamati "Mercenari" che non sono altro che truppe che vengono assoldate in caso di bisogno. Infine vi sono i Sacerdoti Guerrieri, i Maghi da Battaglia e gli Alchimisti che fanno caso a sé. A volte è possibile che venga nominato in campo un Soldato Scelto col compito di guidare un piccolo gruppetto in missione spionistica, sabotaggio od altro.
Esercito Terrestre
L'esercito che opera a terra è variegato: vi sono arcieri, frombolieri (usano sia le fionde che il boomerang), fanti e cavalieri (a loro volta divisi in quelli che cavalcano i cavalli e quelli che guidano i carri; viene usato lo stesso nome). Le mobilità nell'esercito è tutto: sono tutti equipaggiati leggeri. Anche le famose "truppe pesanti", si muovono velocissime sui carri e sui cavalli, spazzando velocemente il campo di battaglia. Essendo tutti uomini-animale, sono tutti addestrati nel corpo a corpo ad usare artigli, zanne, becchi, code e corna a seconda di quello che dispongono. Ognuno di loro è armato di una spada corta (detta Kopesh). I fanti usano inoltre l'ascia e la lancia (o il giavellotto) mentre ovviamente arcieri e frombolieri hanno le loro armi a distanza.
La cavalleria è divisi tra gli uomini a cavallo e quelli sui carri. I primi, benché possano essere usati come alta forza di impatto grazie alle lance, sono principalmente usati per muoversi sul campo di battaglia a gettare reti e corde, irrompere nelle formazioni per spezzarle e gettare "ordigni alchemici" che causano scompiglio. La loro vera forza di impatto è basata sul carro da guerra: un carro guidato da due o quattro cavalli, sul quale si trovano tre persone; l'auriga che ha il compito di guidare il carro, il lancere, dotato di ascia e lancia che colpisce tutti i nemici che si avvicinano al carro, e l'arciere che spara frecce come un dannato. I carri sono robusti, in grado di colpire con alta forza di impatto; alcuni hanno anche lame nelle ruote per falcidiare i nemici, ma non sono sempre usati perché risultano pericolosi anche per i propri uomini.
Le protezioni sono praticamente inesistenti: l'esercito indossa solo un elmo a protezione della testa e l'auriga un'armatura leggera (visto che lui guida solo). In genere la protezione è data da amuleti e magia.
Esercito Aereo
Nella popolazione vi sono molti uomini-uccello in grado di volare. Quelli che possono volar brevemente e poi sono costretti ad atterrare sono l'anello di congiunzione tra le truppe terrestri e quelle aeree. Il fatto di potersi muovere velocemente da un punto all'altro del campo, tuffarsi in picchiata sui nemici o prendere il volo per allontanarsi, causa molto disorientamento nei nemici. Sono in genere equipaggiati come i fanti terrestri.
Gli altri uomini-uccello sono equipaggiati con ogni sorta di freccia, frombole, boomerang, lance e reti, nonché delle Kopesh (spada corta) in caso di bisogno. Anche loro possono lanciare ogni genere di "diavoleria alchemica" che causa scompiglio.
Le protezioni sono inesistenti, affidandosi principalmente ad amuleti e magia.
Esercito Marino
Presso la foce del Nilo si trovano alcune navi decisamente "pesanti": grosse, corazzate, delle vere montagne semoventi. Imponenti e spaventose, sono solo uno specchietto per le allodole (anche se le loro catapulte, specie quando caricate con proiettili alchemici, fanno dannatamente male). La maggior parte delle navi sono relativamente piccole e leggere, in grado di muoversi sia nel fiume che nella foce. veloci e manovrabili, evitano l'attacco nemico, speronano le navi avversarie aggangiandole e permettendo alle truppe di attaccare l'equipaggio avverso come fosse sulla terra ferma. Ma anche queste sono solo un diversivo. La vera forza di impatto sono gli uomini-rana e gli uomini-coccodrillo, in grado di muoversi sott'acqua non visti ed attaccare le navi avversarie, danneggiando scafi e remi od abbordandole mentre l'equipaggio è impegnato contro le truppe aeree e le navi. Non appena il combattimento sul ponte inizia, ecco che le navi speronano e... all'arrembaggio!
In genere gli uomini-rana ed uomini-coccodrillo sono equipaggiati con delle daghe appuntite, asce per danneggiare lo scafo e "schifezze alchemiche" che causano disastri. Gli uomini-rana in genere sono armati anche di Kopesh (spada corta) mentre gli uomini-coccodrillo fanno più affidamento su code e fauci anche se c'è chi non disdegna armi a due mani.
Le protezoni sono pressocché inesistenti, affidandosi ad amuleti e magia.
Sacerdoti Guerrieri
Vengono chiamati così i Sacerdoti che si trovano sul campo di battaglia. In genere stanno sulle retrovie a fornir supporto, cure e benedizioni ai propri alleati oppure maledizioni ai propri nemici. Ma esistono quelli che non disdegnano la battaglia. In genere sono sacerdotesse di Sekmeth.
Maghi da Battaglia
Vengono chiamati così i maghi che si occupano di fornir supporto ai propri alleati e "scatenare l'inferno" sui propri nemici. In genere si trovano sulle retrovie a lanciar magie. Essendo la maggior parte sacerdoti di Toth (o sacerdotesse di Seshat), la loro magia è condita da molti rituali e preghiere, venendo facilmente scambiati per "Sacerdoti Guerrieri".
Alchimisti
Non troverete Alchimisti sui campi di battaglia (a meno che non stanno difendendo le loro case), ma tutti i guerrieri sono protetti dai loro amuleti, dotati spesse volte di armi alchemiche ma soprattutto sono loro che forniscono tutte quelle "diavolerie" che causano scompiglio per tutto il campo di battaglia.
Onorificenze
Gli ufficiali ed i soldati che si dimostrano valorosi in battaglia possono ricevere delle collane dorate o delle armi decorate ad indicare il loro prestigio. La massima onorificenza è la "Mosca del Valore": un piccolo amuleto a forma di mosca. Quest'ultima può essere data anche per a persone che non fanno parte dell'esercito, se il loro ruolo è stato determinante nello svolgersi degli eventi (in genere sono ruoli politici). Anche alcuni alchimisti possono vantare una Mosca del Valore, anche se non sono mai presenti in battaglia.
Popolo
Il resto della popolazione è diviso principalmente in artigiani e contadini. I primi comprendono pittori, scultori, ingegnieri, vasai, muratori, falegnami, lavandai e tutte quelle professioni che non lavorano a diretto contatto con la terra. Per contadini si intendono anche gli allevatori.
Esistono poi i marinai e gli addetti alle cave e miniere.
Tutti i prodotti dal popolo realizzati sono di proprietà del Faraone ed ogni prodotto è descritto dagli scribi, portato nei magazzini reali e da lì ridistribuito.
A causa di questa centralità, il mestiere del mercante interno è inesistente. Gli unici mercanti, sono persone autorizzate dal Farone a trattare con gli stranieri (vedi commercio più avanti).
Schiavi
L'ultima categoria di persone sono gli schiavi. Gli schiavi sono persone che non hanno libertà di scelta: sono sotto un padrone ed a lui devono obbedire. Gli schiavi sono in genere prigionieri di guerra, persone che hanno fatto incazzare il Faraone o Scribi che sono stati beccati a commettere errori. Quando si è schiavo, lo si è per tutta la vita e lo è anche la propria discendenza. La vita degli schiavi può essere molto dura ma uno schiavo è visto dalla gente come una persona che deve riparare ad un torto e come tale viene guidato affinché possa risolverlo e presto essere liberato (a parte qualche eccezione). Va da sé che a seconda del perché uno è schiavo, la libertà può essere concessa alla persona stessa od alla sua discendenza. Per quanto dura la vita di uno schiavo, inoltre, il padrone è obbligato a mantener in salute il proprio schiavo, permettergli di mettere su famiglia e di accudirla. Od almeno questo è per la maggior parte della gente: i seguaci di Seth considerano gli schiavi meno che oggetti, da usare e gettar via quando non servono più. Di più, loro rimpiangono il periodo dove tutti (eccetto alcuni Funzionari, il Faraone, i sacerdoti di Seth e pochi altri) erano tutti schiavi...
Cultura
La popolazione tutta, dal Faraone fino al più umile, crede fortemente nei loro dei e nel principio del Maat, cioè il principio dell'armonia e dell'ordine. È un principio etico e morale che guida tutte le persone (chi più chi meno). Se chiedete a qualcuno in cosa consiste il Maat egli vi spiegherà che è l'ordine cosmisco, la giustizia suprema, l'armonia, la legge, la moralità, la verità e l'equilibrio. Il Faraone ha il compito di far sì che il Maat permanga sulla terra e di intervenire in caso contrario. Nessuno vi dirà cosa bisogna fare per seguire il Maat perché è per loro ovvio: nessuno ti spiega come respirare.
Scrittura
La scrittura è basata su geroglifici, disegni stilizzati di oggetti, animali, parti del corpo ed altro che rappresentano segni ideografici, sillabili ed alfabetici. La scrittura geroglifica permettere di mettere in una parola o frase, sia il significato proprio che quello imitativo, simbolico, allegorico, laudativo ed enigmatico. Una scrittura complessa, difficile da imparare ed ancora di più da usare. Gli scribi (ed alcuni sacerdoti) sono gli unici in grado di usarla (anche se tutti quelli che sanno leggere, la sanno leggere). Per la scrittura comune si usa il demotico una scrittura basata sui fonemi, come la nostra lingua. L'alfabeto però risulta essere diverso e di difficile lettura per chi non l'ha studiato: benché il funzionamento sia lo stesso delle nostre lettere, le legature sono frequenti e così i termini che hanno più di un significato (una stessa "lettera" rappresenta più di una lettera).
Allo stato attuale si è importata anche il nostro alfabeto, dato che gli scambi con gli stranieri, richiede di saper leggere anche la loro scrittura.
Nonostante tutto questo, la scrittura geroglifica è quella ufficiale ed usata dagli scribi.
Matematica
La popolazione conosce la matematica: tutti sanno fare addizzioni, sottrazioni, moltiplicazioni e divisioni; conoscono i numeri e li adoperano tutti i giorni. Solo scribi, sacerdoti ed alcuni Funzionari (a volte il Faraone, ma non sempre) sanno qualcosa di più dell'aritmetica, creando conti complessi, studiando attraverso di essa, il tempo, le costellazioni ed il volere degli dei. La differenza fondamentale rispetto alla nostra matematica è che ha un approccio molto pratico e poco teorico. In linea generale possiamo dire che la loro conoscenza matematica si ferma all'insieme dei Reali, anche se mancano alcuni numeri trascendenti. Loro non sanno da cos'è dato quello che noi definiamo Pigreco ed il rapporto aureo, ma lo sanno usare. Questo significa che sanno calcolare l'area di un cerchio ed usano il rapporto aureo per la costruzione delle loro piramidi; ma se chiedete loro da cos'è data quella "costante" e perché essa si presenta, vi prenderanno per pazzo.
Geometria
Dalle piramidi, agli alti obelischi, passando per i palazzi, la realizzazione di tutte queste complesse opere richiedono di conoscere tutta la geometria e buona parte della trigonometria. Esattamente come per la matematica, anche la geometria ha un approccio molto pratico.
Arte
L'arte si sviluppa principalmente nell'architettura (vedi avanti), la scultura e la pittura. C'è anche la ceramica e qualche arte considerata minore.
La pittura, in particolare, cerca di raffigurare un oggetto od una figura umanoide il più possibile nella totalità fisica, senza la "scelta" di un punto di vista unico, anzi selezionando anche più punti di vista in modo da avere la migliore prospettiva per ogni singolo elemento che compone la figura, studiata quindi parte per parte e non nella sua interezza. Si ottengono così rappresentazioni per "assemblaggio" logico, senza nessun interesse nell'illusionismo di creare figure che diano l'idea allo spettatore di averle realmente davanti. Per fare questo, vengono utilizzati reticoli geometrici, che garantiscono un preciso rapporto tra le parti del corpo.
Le conseguenze di questa visione sono che in una figura umana le spalle e il busto sono di solito collocati frontalmente, il bacino di tre quarti, le gambe di profilo, di solito aperte della larghezza di una passo; il viso è di profilo, ma l'occhio è raffigurato di fronte.
Sono tipiche le proporzioni "gerarchiche", cioè i personaggi più importanti raffigurati in scala maggiore. Gli uomini seduti appoggiavano il palmo della mano sulla coscia, mentre quelli in piedi, tenevano il piede sinistro più avanzato. Tra gli animali, le lucertole e le api vengono raffigurate dall'alto ed i coccodrilli di profilo.
Medicina
La medicina è molto avanzata per il periodo. Non solo sono a conoscenza completa dell'anatomia di un corpo, ma sanno cosa sono germi e batteri, sanno operare la gente, sanno lavorare tanto sui sintomi che sulle cause. I medici si dividono principalemente in tre categorie:
- Le sacerdotesse di Sekmet: la dea Sekmet, oltre ad essere la dea della battaglia, è anche la dea della medicina e non sono poche le sacerdotesse che sono esse stesse medici. Si trovano sempre sui campi di battaglia, ma sono anche ovunque ci sia bisogno di loro.
- I Sun-Nu: possono essere sacerdoti di Thot, maghi o persone che hanno semplicemente studiato medicina. Sono medici civili, raramente si troveranno sui campi di battaglia. In compenso spesso possono divenir Medici Reali, fino alla suprema carica di "Medico del Nord e del Sud". Ovviamente son tutti scribi e chi non lo è, lo diviene.
- Gli Aiutanti: i nostri infermieri. A tutti gli effetti. Alcuni di loro hanno competenze mediche molto profonde, ma non divengono Sun-Nu perché non gli interessa. Son loro che girano in ogni villaggio, capanna, deserto o qualsiasi altro luogo dove vi sia bisogno di loro, campi di battaglia compresi. Se la loro diagnosi rivela la necessità di passare per le mani di un Sun-Nu o di una Sacerdotessa di Sekmet, provvederanno a chiamarli o provvederanno al trasporto, a seconda.

Ognuna di queste categorie è a sua volta divisa in medici specialisti (ci son dentisti, chirurghi, veterinari, ecc.) e medici generali (che effettuano diagnosi e decidono se è il caso di chiamare uno specialista).

Nonostante tutte le loro conoscenze mediche e scientifiche, il loro approccio alla medicina è sempre religioso e magico, condito con rituali, preghiere ed appoggiandosi anche alla magia.
Astronomia
Nonostante siamo ben lontani dalle nostre conoscenze e strumenti, i nostri "egizi" conoscono molto su stelle, costellazioni ed astronomia in generale. L'astronomia è molto importante perché è grazie a questa che possono scandagliare lo scorrere del tempo. Famosi sono i loro orologi stellari che si basano sul posizionamento delle stelle.
Ma l'astronomia è anche usata per alcuni tipi di divinazioni e, soprattutto, per l'astrologia: hanno 10 segni zodiacali che credono influenzino l'operato degli uomini. È falso, ma loro ci credono.
Musica, danza e canto
Musica, danza e canto sono molto importanti. Si ritrovano in ogni rituale legato ai vari dei, nelle feste principali e come forma di intrattenimento. I musicisti, i cantanti e i danzatori sono tre figure separate; ci suona non canta e non balla, chi canta non balla e non suona e chi danza non suona e non canta.
Gli strumenti musicali usati sono i crotali come percussioni, il sistro, vari flauti, clarinetti ed arpe. In alcuni casi possono essere usati tamburi, lire e cetre, ma sono strumenti più rari. La tromba è usata in battaglia. Nota: inventare degli strumenti musicali per alcuni uomini-animale sarebbe interessante, ma non so inventarmeli. Se qualcuno ha qualche idea...
La danza riguarda sia i festeggiamenti che i motivi tristi, come i funerali; viene usata come propiziatoria per la vincita di una guerra od in segno di lode. Esistono fondamentalmente due tipi di danze: una più rilassante, costituita da movimenti graziosi e delicati, con piccoli passi e le braccia in alto. La seconda più spettacolare, costituita da esercizi acrobatici. I genere le danzatrici sono femmine e, in onore di Hator che l'ha inventata, danzano sempre nude.
Letteratura
È possibile trovare numerosi testi che trattano i più disparati argomenti: che siano rotoli di papiro, libri, collezioni di fogli. C'è di tutto scritto: dai testi sacri, alle istruzioni etico/morali da tramandare ai posteri, alla satira, alle fiabe, poemi amorosi, ogni cosa. Naturalmente scritti in geroglifici. La biblioteca di Alessandria è la sorgente principale di informazioni scritte. Numerosi sono gli scribi che trascrivono i volumi che si stanno rovinando e redigono copie da mandare nelle varie città che compongono il nostro "egitto".
Leggende e fiabe popolari
A dispetto di quanti molti dicano, qui è pieno di racconti totalmente inventati, fiabe e leggende. Vanno per la maggiore storie che si fondono con i loro miti e gli dei, ma non sono diprezzati storie di pura fantasia con l'apparizione di creature provenienti di altre parti.
Teatro
Il teatro ha una rappresentazione prettalmente sacra e vengono spesse volte raffigurata la leggenda di Iside ed Osiride (vedi).
Scultura
La scultura rappresenta figure a tutto tondo, in genere sedute con le mani sulle ginocchia. Sono statiche, possenti, gigantesche; i tratti possono essere severi o dolci e spesse spesse volte entrambe le versioni si possono trovare, come le versioni delle statue di Sekmeth: lineamenti duri e severi come dea della battaglia e lineamenti morbidi e delicati come dea della medicina.
Sport
Numerevoli sono gli sport che si praticano: lotta, pugilato, scherma, nuoto, regate, equitazione, tiro con l'arco, corse a cavallo. In certi periodi vengono fatte vere e proprie competizioni di atletica comprendente corse in singolo od in gruppo, salto in alto e salto in lungo nonché il sollevamento pesi. È di moda anche la lotta tra barche, in cui due gruppi di barcaioli si sfidavano in una corsa dove i contendenti cercavano di buttare in acqua l'avversario prima che possa tagliare il traguardo.

Continua nel prossimo post...
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Re: [DM] Antico Egitto in salsa fantasy

Messaggioda Red_Dragon » mer lug 31, 2019 1:05 am

L'architettura
Piramidi
La cosa che li rende più famosi sono gli immensi monumenti sepolcarli che prendono il nome di piramidi. Questi monumenti sono dedicati ai Faraoni, affinché abbiano il loro giusto riposo dopo tutto quello che hanno fatto per il popolo e possano continuare a vivere nell'aldilà fino al momento in cui Osiride aprirà le porte dei morti e farà risorgere tutte le mummie. La piramide è una scala verso il cielo per permettere al Ka (la parte d'anima legata a Ra, vedi Religione) di uscire dal corpo e ricongiungersi a Ra; è per questo tutte le piramidi hanno un'apertura nella parte alta, con un pozzo che precipita verso il basso. Se nelle prime piramidi questo conducevano direttamente alla camera sepolcrale, ora esso giunge ad uno dei tanti corridoi che vi sono nella piramide.
Le piramidi più piccole contano una o due stanze, le più grandi possono arrivare a cento. Esiste una misteriosa piramide, mai del tutto esplorata, protetta da una potente sfinge immensa, che si dice che contenga più di mille stanze e qualcuno dice pure un milione. Nessuno vuole dire qual'è il faraone che vi è sepolto. È unica tra le piramidi perché è l'unica che contiene almeno 4 false stanze del tesoro (e probabilmente sono anche di più). È inoltre invulnerabile: niente può scalfire la sua roccia: né la magia, né la forza fisica. Non è possibile teletrasportarsi attraverso questa roccia e qualsiasi fenomeno che influenzerebbe la piramide (un terremoto, ad esempio) è negato! Niente e nulla può danneggiare la piramide misteriosa.
Eccettuato questa piramide misteriosa, tutte le piramidi fanno parte di un complesso funerario. Sono tombe: chiunque voglia penetrare in una piramide, è considerato un profanatore, esattamente come sarebbe considerato qualcuno che entra in un cimitero e metta a soqquadro le tombe. Oltre alla piramide principale, esiste anche un tempio, una rampa processionale ed un tempio a valle. Possono esistere anche delle piramidi secondarie (o delle regine) ma non sono sempre presenti. All'interno di una piramide, oltre al condotto che permette al Ka di ricongiungersi con Ra, esistono anche diversi pozzi profondi, si solito collegati a bacini di drenaggio per evitare che l'acqua piovana allaghi la piramide, ma alcuni possono contenere "cose che è meglio non sapere". L'entrata della piramide non è detto che si trovi alla base, ma può trovarsi anche a metà altezza (di solito vi è una rampa che viene successivamente demolita quando la tomba verrà chiusa) ed alcune piramidi, specie le più grandi, hanno più di un accesso. All'interno della piramide è sempre presente la camera del faraone, in alcune situata in profondità, in altre verso la cima, altre ancora al centro. Eccetto le piramidi più piccole, molte piramidi comprendono diverse stanze, addobbate con statue del faraone, attrezzi e piccoli tesori per permettere al Ba (vedi Religione) di poter vivere in pace nell'oltretomba. Alcune contengono anche la Camera della Regina dedicata al Gran Sposa Reale. Per i faraoni che consideravano importanti tutte le loro mogli, si preferiva usare le Piramidi delle Regine. La Camera del Faraone, dove vi si trova il suo sarcofago, è anche chiamata Stanza del Tesoro, visto gli innumerevoli tesori di cui è dotata. Da quando molti hanno cercato di profanare le tombe, tutte le piramidi contengono innumerevoli trappole, protezioni magiche e, le più grandi, false stanze del tesoro (con tesori falsi o veri, ma con sarcofaghi vuoti o false mummie, cioè bende che non contengono alcun corpo).
Le piramidi vengono sigillate quando il Faraone vi è posto all'interno; se la piramide contiene anche la Camera della Regina, allora o c'è un'altra entrata, o l'apertura è riapribile per quando sarà il suo momento. Una volta che sia il Faraone che la Gran Sposa Reale sono sepolte, la piramide è definitivamente sigillata e l'eventuale rampa d'accesso demolita.
Tempio a valle
Il tempio a valle è un piccolo tempio che si trova nelle vicinanze del fiume o dell'entrata al complesso funerario, anche se ultimamente ciò è solo simbolico. È qui che avvengono i riti funebri del Faraone. In genere vi è un'anticamera, seguita da una sala ipostilia (una sala chiusa in cui il tetto è sostenuto da colonne), alcuni corridoi e sale dove è raffigurato il Faraone. Due coppie di sfingi (intesi come statue) sono poste all'entrata in segno di protezione, come anche un obelisco per "respingere fenomeni atmosferici malvagi".
Da questo Tempio, si parte la rampa processionale che collega al Tempio Funerario.
Rampa Processionale
È la rampa che collega il Tempio a Valle col Tempio Funerario e può essere anche lunga fino ad un paio di chilometri. A volte coperta, a volte scoperta o parte in un modo e parte nell'altro, la rampa contiene almeno dei bassi muretti a delinearla e, anche quando chiusa, la luce entra dal tetto attraverso da apposite fessure. Ovunque si possono trovare raffigurazioni o statuette del Faraone. È con questa rampa che il sarcofago contenente la mummia del Faraone viene portata in processione verso il Tempio Funerario.
Tempio Funerario
Il Tempio Funerario è il tempio dove ha termine la processione funeraria del faraone e dove avvengono i riti di commiato, prima che il sarcofago venga portato nella piramide, e poi vi vengono svolti i riti dedicati alla memoria del defunto ed alcune celebazioni di carattere particolare (cambiano a seconda del periodo). È in genere diviso in portale d'ingresso, vestibolo, sala ipostila, atrio e porticato arredato con numerose statue del sovrano. Nei più grandi vi è presente la sala delle nicchie dove vi sono diverse statuette del faraone e vi è scritta la titolatura completa del suo nome (in geroglifico, ovviamente), un serdab (una stanza siggillata da cui è possibile osservare una statua del faraone rappresentante il suo Ka) ed una sala delle offerte dove vengono lasciate le offerte per il faraone defunto durante i vari riti. Questa sala contiene una falsa porta che rappresenta l'ipotetica entrata alla piramide. I sacerdoti ricevono qui le varie offerte per poi bruciarle per il faraone. A seconda del rito esso può essere fatto alla falsa porta, al serbad od alla sala delle nicchie.
Piramidi delle Regine
Alcuni faraoni costruiscono solo la propria piramide, altri vi aggiungono la Camera della Regina, dove la Gran Sposa Reale, alla sua morte, veniva deposta. Ma per alcuni questo non bastava: ogni moglie doveva avere un degno luogo di sepoltura. In questo caso, anziché creare diverse Camere delle Regine, si creano altre piramide più piccole poste nelle vicinanze. Tutte queste piramidi contengono una o due stanze al massimo. La piramide dedicata al Gran Sposa Reale però ha sempre una stanza in più (due se le altre ne hanno una, tre se le altre ne hanno due). Non sono mai presenti false stanze, ma trappole e protezioni magiche abbondano come nella piramide principale.
Sfingi
Il nostro "egitto" pullula di sfingi: androsfingi, ginosfingi, criosfingi, ieracosfingi camminano ovunque nel deserto e nei ditorni del nostro Nilo. Per i nostri "egiziani", le sfingi sono un simbolo di protezione e forza; d'altronde hanno tutte il corpo di leone, rappresentativo della dea Sekmeth. Troverete statue di sfingi a guardie di accessi, piramidi, templi, persino alla Biblioteca di Alessandria. La Ieracosginge è considerata benigna, difatti ha la testa di Horus, il dio falco ed è a protezione di molti accessi; la criosfinge per loro identifica la vita e se ne trovano diverse statue in ogni città; pur non avendo il volto del faraone (ovviamente, qui son tutti uomini-animale) l'androsfinge è considerata l'incarnazione del faraone e come tale è messa a protezione della sua piramide; la ginosfinge, tranne quando il faraone è femmina, rappresenta invece la Gran Sposa Reale ed è di solito a protezione delle piramidi ausiliarie od all'interno della Camera della Regina.
E poi c'è la Sfinge della Piramide Misteriosa. In apparenza è anch'essa una statua, di dimensioni ciclopiche, quasi perennemente coperta dalla polvere del deserto (senza essere sommersa). Potrebbe rappresentare un androsfinge od una ginosfinge: nonostante la spiccata differenza che vi è nella realtà, le statue (compreso questa) tendono a farle più simili e la polvere che la ricopre impedisce di capire se il volto sia maschile o femminile. Come per la Piramide Misteriosa, anche questa sfinge è protetta dalla magia e niente può scalfirla, al pari della Piramide Misteriosa. In genere la sfinge è una statua che guarda il vuoto, ma provate a profanare al Piramide Misteriosa e, forse, la vedrete muoversi! E sarà l'ultima cosa che vedrete...
Obelischi
Gli obelischi sono torri di pietra alte e lunghe con la punta fatta di oro. Sono costruiti vicino a templi e piramidi per proteggerli "dai fenomeni negativi". Molti di essi hanno diversi geroglifici sopra, rappresentanti storie o leggende. Sono dei magnifici parafulmini.
C'è anche un obelisco presso la Piramide Misteriosa; altissimo ed enorme come la piramide, sembra non abbia alcun potere, a parte la solita indistruttibilità.
Templi
Esistono fondamentalmente due tipi di Templi: templi a cella e templi solari
Templi a Cella
I Templi a Cella sono i più comuni. Partono con due Piloni giganteschi per entrare in una sala colonnata alta. Man mano che ci si addentra nel tempio il pavimento sale ed il soffitto scende. Si passa qundi alla Sala Ipostila, al Vestibolo ed alla Cella contenente la rappresentazione della divinità. Nel Vestibolo possono entrare solo i sacerdoti mentre nella Cella solo il Faraone o l'Alto Sacerdote per le cerimonie di sveglia e messa a letto od altre molto vicine al dio. Il tempio parte da alto e luminoso per terminare in piccolo e buio. Accanto alle sala Ipostila, sorgono diverse stanze annesse dove abitano i sacerdoti e svolgono le loro attività. Ci possono essere anche delle cappelle laterali all'altezza del Vestibolo per le paredre delle divinità.
Templi Solari
I Templi Solari sono all'opposto piccoli e bui all'inizio per ingrandirsi ed esplodere di luce alla fine. Quindi l'entrata è bassa e coperta, spesso buia, per poi passare ad una rampa processionale che termina in un portico. Da lì si arriva all'esterno dove, con tutta la luce del giorno che illumina è possibile vedere l'altare principale dove è rappresentato il dio. Subito dietro di lui sorge un alto obelisco per proteggerlo dai "fenomeni atmosferici maligni". A differenza del Tempio a cella, chiunque può entrare nel cortile solare, ma bisogna mantenere una distanza dall'altare di almeno 10 metri. I sacerdoti possono avvicinarsi ulteriormente ma solo l'Alto Sacerdote (od il Faraone) possono toccare l'altare e l'iconografia del dio.
L'unico Templio Solare conosciuto è dedicato a Ra.
Valle dei Re
Viene chiamata così la Valle dove, da diversi secoli a questa parte, ormai, vengono costruite le piramidi. L'unico accesso alla valle è sorvegliato da due enormi statue rappresentati Horus e... non si sa: l'altra statua è rovinata (c'è chi dice rappresenti Ra, chi rappresenti Seth). L'accesso è sempre visionato da alcune guardie e da incantesimi di allarme. Una volta si poteva accedere alla Valle dei Re attraverso il Nilo, ma son secoli che ha cambiato corso. Tutti i templi a valle che qui sorgono sono posizionati dove una volta passava il corso d'acqua. Tutto il resto della valle è circondato da alte pareti di roccia difficili da scalare oppure dal deserto e dalla Piramide Misteriosa...
La casa
La casa della gente è composta da mattoni crudi e paglia, in genere ad un piano solo. Dato che ci si trova in prossimità del deserto, fa molto caldo e di conseguenza tutte le case hanno finestre strette e sono addossate l'une alle altre per farsi ombra a vicenda. La gente passa poco tempo dentro casa, prefendo i cortili ombrosi e, di notte, le terrazze. Anche se il cambio di temperatura tra notte e giorno non è così brusco come nel deserto, anche qui la notte fa freddo e quindi tutte le case sono dotate di un camino per riscaldare. Le case sono sempre in penombra ed illuminate da candele e lampade ad olio.
Le case dei Funzionari si differiscono perché hanno ben tre piani: uno riservato alle funzioni, uno per ricevere gli ospiti ed uno contiene le stanze private.
Il palazzo del Faraone è di solito qualcosa di sontuoso (degno di un dio, loro dicono); in genere realizzato in pietra. Il palazzo del Faraone subisce delle modifiche ad ogni Faraone che si insedia ed alcuni Faraoni si sono trasferiti in altri luoghi; conseguenza di ciò, esistono più edifici chiamati Palazzo del Faraone.
Altra costruzione rinomata in pietra, dalle dimensioni ciclopiche, è la famosa Biblioteca di Alessandria contenente tutto lo scibile esistente.
Abbigliamento
Dato che sono tutti uomini animale gli abitanti del nostro "Egitto", loro sono già coperti con pelo, piume, scaglie, corazze chitinose od altro e quindi per loro è la normalità andare in giro privi di vestiti. Il loro senso del pudore è totalmente diverso dal nostro (si potrebbe dire assente, anche se non è proprio vero). Tuttavia hanno anche loro sviluppato del vestiario.
Il gonnellino di lino dalle estremità sovrapposte è il vestiario più comune tra i Funzionari e gli Scribi, così come la stuoia di tessuto che portano sul petto. Le femmine, specie le sacerdotesse, indossano invece un abito attillato privo di maniche. È di uso comune un berretto. Il Faraone ha di solito un gonnellino più elaborato e la stuoia che ha sul petto non è di tessuto ma di oro. Il copricamo Nemes è a lui riservato, così come lo scettro.
Sia ben chiaro: quando si ha a che fare con riunioni ufficiali, li troverete sempre vestiti ed ingioiellati (con l'unica eccezione delle danzatrici); ma nella vita di tutti i giorni è assai probabile che non indossino abiti.
Commercio
Come detto precedentemente, il commercio interno è inesistente, visto che è tutto del Faraone ed è lui a concedere le cose. Ma con gli stranieri è diverso. A trattare per ottenere merci o cedere le proprie sono dei Funzionari appositamente designati dal Faraone (quando non è lui stesso a farlo) e con al seguito uno o più Scribi. Dato che il baratto non è sempre significativo per gli stranieri, i Faraoni hanno provveduto a creare un proprio conio di monete, affinché possano essere usate per gli scambi.
Monete
Le monete possono essere di metallo, rame, bronzo, argento ed oro. La coniatura si basa sulla foggia e la grandezza di queste monete e vengono divise in Shat, Denet (2 shat) e Kite (1/10 di Denet). A dispetto di quanto molti credono, il metallo è la moneta più pregiata. Ogni volta che cambia il Faraone, a meno che lui non voglia diversamente, le monete vengono tutte riconiate per inserire il nome del Faraone.
Per semplicità, il Platino equivale al metallo, l'oro all'oro, l'argento all'argento, l'electrum al bronzo ed il rame al rame.
I pasti e le bevande
Nonostante i nostri "Egizi" consumino diversi tipi di cibo, in particolare possiamo notare il loro pane fatto di farina di farro ed orzo, spesso arricchito con grasso ed uova oppure con miele/datteri e frutta, se lo volevano dolce. Altra particolarità: non usano zucchero; tutto viene dolcificato col miele (ma è costoso ed è considerata roba da ricchi) o con i datteri.
Per quanto riguarda le bevande, la birra è quella maggiormente consumata (anche se non è sconosciuto il vino). La birra che producono loro è molto nutriente e spesso aromatizzata con i datteri. Esistono 17 tipi di birre diverse ma quella più particolare è la shedeh, la cui composizione è ignota e si dice sia in grado di far ubriacare un nano abituato a bere... I nani negano la cosa.
Il vino è per i Funzionari ed il Faraone. Viene realizzato con la fermentazione dell'uva e, come tutto il resto, vi sono sempre moltitudine di scribi a controllarne la produzione. Un liquore pregiato, che viene usato anche in molte liturgie, è il vino di palma una bevanda alcolica che si ricava facendo fermentare la sostanza liquida e viscosa che si estrae dal busto della palma da datteri.
I buongustai (e quelli che non si vogliono ubriacare) prendono il latte. Qui chi prende il latte non è preso in giro, anzi guai a prenderlo in giro: è la dea Hator che fornisce il latte e prendere in giro qualcuno che viene nutrito da una dea, non è una buona cosa...
Se veniste invitati ad un banchetto, sappiate che si svolge secondo un certo rituale, a partire dai domestici che provvedono a rivestire l'invitato, profumarlo e dargli gioielli e fiori da portare. Il banchetto si svolge in molte ore, con musicisti, ballerine ed acrobati che si esibiscono per tutto il tempo. A seconda del vostro rango, potreste sedervi su una sedia impreziosita, uno sgabello impreziosito od una stuoia impreziosita. Il numero delle portate dipende dal banchetto, ma è certo che ci sarà latte e vino da bere. In genere non si usa la birra, a meno che non vi offrano la Sehdeh (e probabilmente non vi ricordereste più un cavolo di quello che è successo ed avete fatto dopo averne bevuto un bicchiere).
Giusto per ricordarlo: ogni cosa appartiene al Faraone e tutto ciò che viene servito in ogni tavola proviene sempre e comunque dai magazzini Faraonici. Se qualcuno vi offre qualcosa di proprio, beh sta violando la legge e se viene scoperto per lui sono guai...
Diritto e Giustizia
Non esistono leggi che richiamano altre leggi o "casi precedenti" a cui affidarsi. Ogni caso è considerato unico ed a sé stante. Le leggi sono di tipo pratico: dovevano essere sempre applicabili fin quando il Faraone non le cambiava. Fare riferimento ad editti precedenti, può causare grossi problemi se il Faraone decide di cambiare qualcosa ed ogni Faraone cambia sempre le leggi! C'è un'unica legge che non viene mai modificata, neanche dal Faraone stesso ed è quella del Maat, cioè dell'armonia che deve vigere sulle terre. Nessuno vi potrà spiegare esattamente in cosa consiste questo Maat esattamente come nessuno si sognerebbe mai di spiegarvi come respirare. Allo stesso modo una legge che va contro il Maat non è applicabile esattamente come non è applicabile una legge che impedisca di respirare! Per tutto il resto si seguono le leggi imposte dal Faraone (o da chi di lui assegnato).
Il Faraone è il giudice supremo, la più alta carica possibile ma è anche quelle che non vorrete mai avere a che fare in questo ruolo. La più alta carica giudiziale a cui la gente si rivolge è dunque il visir. A seguire vi sono le Dimore Venerabili, dove giudici e scribi seguono i vari casi ed emettono i giudizi o li rimandano al visir. Le Dimore Venerabili sono attualmente 6, ma visir e Faraone possono cambiarne il numero. Dato che il numero delle Dimore Venerabili è esiguo, esistono diversi tribunali locali od i singoli governatori giudicano le varie infrazioni alla legge. Se ritengono che il crimine richiede un processo pubblico, vengono rinviati alla più vicina Dimora Venerabile.
La Grande Casa è il tribunale che viene indetto dal visir quando lui decide di dare pubblica udienza, anziché giudicare in privato.
Gli unici casi che passano direttamente al Faraone, senza passar per nessun altro grado, sono i crimini contro le piramidi, la Biblioteca di Alessandria ed ovviamente il Faraone stesso.
Bambini ed istruzione
Sono numerosissimi i bambini nel nostro egitto. Ogni donna concepisce dagli 8 ai 16 figli ed alcune di loro riescono ad arrivare anche a 24! Sono riportate su un apposito registro quelle che superano questo numero. La più famosa di loro, vissuta qualche secolo fa, ha raggiunto i 30 figli! Dato che esiste la poligamia, in genere nella famiglia si cerca di rimanere incinta in momenti diversi. L'allattamento è fatto tanto dalla madre naturale che da diverse nutrici e, se proprio non si può, è la dea Hator ha fornire il latte stesso, si dice, mandando le proprie Vacche Sacre per allattare i bambini rimasti senza. In particolare, tutti i figli del Faraone devono essere stati nutriti da una delle Vacche Sacre di Hator per poter, eventualmente, risvegliare la scintilla divina di Ra che alberga in loro. Dato che i figli del Faraone potrebbero anche essere adottivi, si pensa che il latte delle Vacche Sacre abbiano la capacità di trasmettere la scintilla divina al bambino.
In via teorica l'istruzione è senza barriere ed il figlio di uno schiavo può ricevere la stessa istruzione del figlio del Faraone e persino studiare insieme a lui! In teoria... nella pratica non avviene perché l'istruzione non è né obbligatoria, né gratuita. Nonostante questo tutti quanti cercano di mandare i loro figli almeno al primo ciclo di istruzione, spesse volte in cambio di lavori o servigi di qualche tipo. Il primo ciclo di studi si svolge in quelle che vengono dette Culle della Vita che sono un po' le nostre scuole. Nel primo ciclo ai bambini viene insegnato a leggere e scrivere il demotico ed a fare alcuni conti basilari, ma soprattutto viene insegnata la società, le gerarchie, il come comportarsi ed a rispettare il Maat. Molta importanza viene data al proprio corpo per affinare le proprie capacità, che siano il fiuto, le chele, le ali od altro. Terminato il primo ciclo di studi in genere i bambini tornano dalle proprie famiglie e lì imparano il mestiere dei genitori, ma per chi può permetterselo, è possibile seguire un secondo ciclo di studi: qui si inizia ad insegnare matematica, astronomia, geografia, storia, geometria e vengono insegnate le prime basi dei geroglifici; vengono approfondite le norme della società e si inizia a studiare l'anatomia ed il proprio corpo. In generale il secondo ciclo di studi prepara ai lavori che richiedono maggiori conoscenze, che siano scribi, medici, architetti, eccetera. Alla conclusione del secondo ciclo, i ragazzi passano a divenir apprendisti dei lavori svolti dai genitori. Però ci sono delle eccezioni: scribi, medici specialisti, architetti reali, sacerdoti e, soprattutto, chi è destinato a divenir Faraone devono affrontare un terzo ciclo di studi. Questo si può svolgere sia nella Culle della Vita, sia presso templi, sia presso precettori che alla Biblioteca di Alessandria. Il terzo ciclo varia pesantemente a seconda del motivo per cui lo si è intrapreso: le conoscenze specifiche di uno scriba sono diverse da quelle di un sacerdote, ad esempio. Quando si esce dal terzo ciclo, si è già pronti per iniziare il proprio lavoro, anche se di solito si svolge una qualche cerimonia di presentazione prima.
Culle della Vita
Si chiamano Culle della Vita i luoghi dove i bambini vengono istruiti (e gli orfani allevati). Sono qualcosa di molto complesso ma diviso in "settori": le Culle vere e proprie sono dove vengono portati i neonati che non hanno casa o che hanno bisogno di nutrici o Vacche Sacre per poter essere allattati. Vi sono poi le Culle di Crescita dove avviene il primo ciclo di studi; qui i bambini studiano dalla mattina alla sera, con diverse attività (come detto sopra). Per i bambini che non possono tornare a casa dai loro genitori (troppo lontani, troppo impegnati o semplicemente non li hanno), esistono dei dormitori. L'Orizzonte infinito è il luogo dove avviene il secondo ciclo di studi; qui i bambini ed i ragazzi permangono giorno e notte; lo studio è tanto, le attività pure e tante volte gli insegnanti cercano di far fare spirito di corpo a tutti i ragazzi che lì si trovano. Nelle Specializzazioni si svolge il terzo ciclo di studi, ma questi variano molto a seconda del luogo, in quanto non da tutte le parti sono presenti tutte le specializzazioni possibili ed il modo di studiare le varie specializzazioni cambiano radicalmente da una all'altra.
Gli insegnanti delle Culle della Vita abitano lì e si riuniscono periodicamente per stabilire l'indirizzo dei vari settori. L'unica cosa che è rimasta comune nei secoli è chi gestisce le Culle vere e proprie: sono sempre sacerdotesse di Bastet. Molto presenti sono anche le sacerdotesse di Hator.
Magia
La magia per i nostri "egizi" è insegnata dal dio Toth. Quindi sono presenti, nel senso di ufficialmente riconosciuti, i maghi e gli alchimisti, oltre, naturalmente, ai sacerdoti. La magia fa spesso uso di rituali e preghiere e quindi è molto difficile, per chi non è pratico, capire quando si ha a che fare con un mago, con un alchimista o con un sacerdote. Vanno molto forte gli scritti magici (di solito scritti in geroglifico ma ve ne sono pochi in demiotico) e gli amuleti. Gli amuleti sono tantissimi dai più disparati effetti: protettivi, divinatori, di attacco, di viaggio... in genere prendono il nome di un animale (l'amuleto della mosca ti porterà gloria in battaglia).
Molto usati sono anche gli oggetti alchemici: dai semplici infusi a potenti armi alchemiche, ma soprattutto sono famosi per le loro "diavolerie" che spargono il caos sui campi di battaglia.
Religione
La religione è politeista, con centinaia di migliaia di dei per ogni cosa. Vi sono personificazioni di cose naturali, come il cielo e la terra, dei che rappresentano concetti (come la maternità), altri che guardano al mondo. Quelli che approfondiremo nel prossimo capitolo sono quelli considerati principali (guarda caso, molti di loro hanno gli aspetti degli animali antropomorfi qui presenti).
Il Pantheon è relativamente coeso: ci sono inimicizie, dissapori e qualche dio fa "quello che cavolo gli pare" ma son tutti un corpo unico quando si tratta di affrontare Apopis, il dio distruttore (sì, anche Seth). Seth non fa più parte strettamente del pantheon, anche se ci sono ancora diversi rapporti con loro, tuttavia egli viaggia ancora nella Barca di Ra, insieme a tutti gli altri dei, per proteggerlo, in quanto a lui interessa conquistare il nostro "egitto" non distruggerlo.
Per quanto riguarda la vita dopo la morte, per loro il corpo è costituito da diverse parti: il Ba (l'anima), il Ka (la forza vitale), l'akh (la scintilla divina che permette al tutto di rimanere insieme). A discendere da questi vengono a formarsi: l'Ab (il centro di tutte l'emozioni, di solito rappresentato dal cuore), l'hekau (il potere della magia e del soprannaturale con il quale si può usare la magia insegnata da Thot), il Ren (il nome proprio della persone che identifica l'essere vivente e che permette di mettersi in contatto col Ba, facendolo raggiungere dalle preghiere), il Sekhem (l'energia vitale che permea l'individuo e che si spezza con la sua morte), il Sekhu (il corpo fisico della persona), il Sheut (l'ombra di una persona, la sua parte oscura, che si genera nel corso della vita e che rischia di corrompere il Ba ma che aiuta anche a proteggerlo contro gli influssi esterni).
Quando una persona muore, ovviamente il suo Sekhu avvizzirà, il Sekhem si disperde mentre il Ka torna al creatore (per il faraone è Ra, dato che è proprio una parte di lui che si è fusa con l'umano). Anche l'Akh, la scintilla divina, si ricongiunge a Ra, ma a differenza del Ka che identifica una parte della persona, l'Akh ne è solo il collante. Il Ba rimane confinato tra il regno dei vivi fin quando al suo corpo non viene data sepoltura (mummificandolo) ed a quel punto, forte del suo Ab, l'Hekau ed il Sheut, inizierà il suo viaggio nell'oltretomba, là dove Anubi, Osiride ed Iside lo attendono per giudicarlo. Rivolgendo le preghiere al Ren del defunto è possibile fortificare il suo Ba per permettergli di superare le insidie del viaggio (è pieno di pericoli) e raggiungere la Sala delle Due Verità. Il suo cuore (l'Ab) verrà pesato insieme ad una piuma di Maat, mentre il defunto effettuerà una confessione negativa (dovrà dire di non aver mai infranto il Maat e le leggi divine). Alla fine della confessione, se il cuore risulta più pesante della piuma (il Sheut ha preso il sopravvento nel cuore della persona) egli verrà divorato da mostro Ammit, in caso contrario (il Sheut non ha intaccato il cuore della persona) egli verrà condotto verso i Campi di Iaru (una sorta di paradiso).
Mummificazione
Per permettere al defunto di iniziare il suo viaggio, affrontarlo senza insidie, arrivare sano ai campi di Iaru e poter vivere nell'aldilà serenamente, è necessario che il corpo terreno (il Sekhu) sia stato preparato a dovere. Senza la mummificazione il corpo si decompone ed anche l'anima del defunto rischia la stessa sorte. Inoltre deve essere preparato tutto un corredo funerario, affinché al defunto non manchi nulla una volta raggiunti i Campi di Iaru.
Il tipo di mummificazione cambia in base alla classe sociale del defunto ma tutti ne hanno diritto. La mummificazione è un processo in cui un cadavere subisce una disidratazione massiccia così veloce che i tessuti rimangono come “fissati”. Il corpo mummificato ha un colore brunastro, con la pelle di consistenza del cuoio o della pergamena, e che aderisce alle ossa. I tratti della persona si conservano abbastanza bene. Gli imbalsamatori devono agire in fretta perché il caldo della regione causa la decomposizione molto in fretta. È dunque necessario che il corpo venga velocemente trattato. Tutto il processo dura circa una settatina di giorni che permettono anche ai familiari di ultimare le tombe.
  • Il primo passo del processo consiste nella rimozione dal corpo degli organi interni, la cui presenza avrebbe potuto accelerare il processo di putrefazione.
  • Dopo l'asportazione degli organi, si procede alla disidratazione del corpo, immergendolo per un periodo di circa 40 giorni in natron, un sale di sodio esistente in natura che si deposita nelle pozze di esondazione del Nilo dopo il loro prosciugamento.
  • Il corpo svuotato dagli organi viene poi lavato con vino di palma che grazie al suo elevato tasso di alcool impediva lo sviluppo dei batteri decompositori.
  • Dopo questa operazione vengono introdotte nel bende impregnate di natron, pezzi di lino e segatura. Il corpo viene poi ricoperto con lo stesso sale e infine unto con appositi oli balsamici (resine di conifere ed altre piante, cere d'api, oli aromatizzati ecc.).
  • Al termine di questa fase il cadavere si presenta completamente disidratato seppur ancora riconoscibile.
  • Anche gli organi interni subiscono il processo di mummificazione e di avvolgimento con bende di tela per poi essere reintrodotti nel corpo.
  • Al termine di queste operazioni il corpo viene strettamente avvolto con strisce di tela di lino spesso impregnate di resina; questo passaggio è molto importante sia per una durata lunga, sia per una buona presentazione del corpo.
  • Sulle bende di tela vengono riportate formule magiche aventi lo scopo di proteggere il corpo e tra i vari strati del bendaggio venivano inseriti vari amuleti legati alla vita allo scopo di proteggere il Ba durante il suo viaggio.
  • Alla mummificazione segue il funerale vero e proprio con la sistemazione del corpo nella tomba. Le cerimonie, e la tomba, variano a seconda dello stato sociale del defunto, da semplici inumazioni nelle sabbie del deserto a sepolture in tombe riccamente decorate e dotate di preziosi corredi funebri.
Divinità
Come detto il pantheon è politeista ed esistono centinaia di migliaia di divinità. Tuttavia solo alcune di esse sono così importanti da avere i propri templi dedicati e diversi sacerdoti e sacerdotesse che eseguono i riti, in quanto sono questi gli dei che si interessano dei nostri "egiziani" e non solo del funzionamento globale del mondo (come ad esempio il cielo). Qui di seguito elencheremo proprio questi dei con le loro caratteristiche. Ma prima di partire è necessario fare un paio di premesse:
- essendo dei per loro è normale essere contemporaneamente sulla Barca di Ra a proteggerlo da Apopis, farsi i fatti propri ed interessarsi al mondo terreno ed aiutarlo.
- noterete, nelle leggende, che alcuni dei vengono scuoiati, uccisi, torturati, fatti a pezzi e poi tornano a farsi i fatti propri mentre altri possono davvero morire. Nonostante questa apparente contraddizione, ricordatevi che sono dei: un dio deve avere un desiderio profondo di ucciderne un altro per farlo davvero ed anche in questo caso, la morte non è certa.
Paredra: Un paredro è una divinità il cui culto è associato a un'altra, genericamente di maggiore importanza e di sesso opposto.
Ra
Ra è il sole; non governa il sole, lo è davvero. Viaggia continuamente nella sua barca ad illuminare il mondo dei mortali durante il giorno ed il mondo dei defunti durante la notte. Ma Ra ha anche un forte interesse per quello che succede nel mondo dei mortali, tanto mandare una parte di sé sulla terra, affinché il Faraone possa essere quello che è. A lui sono tributati i più alti onori ed è rappresentato come tutti gli uomini-animale qui presenti, tutti con il "cerchio solare" disegnato sopra la testa. È l'unico tra gli dei che ha molti templi ma nessun clero specifico: i sacerdoti e le sacerdotesse di tutti gli altri dei, periodicamente servono nei templi di Ra. Ra è considerato una sorta di padre di tutti gli dei ma allo stesso, proprio perché è il sole, non li governa. Tutti gli altri dei sono con lui sulla sua barca a difenderlo dai continui attacchi di Apopis. Anche se si parla di lui al maschile, non sono rare le rappresentazioni femminili (a volte chiamate sempre Ra, qualche volta Rattaui).
Hator
Hator è la dea della musica, della danza, della gioia, dell'amore, della maternità e della bellezza e della sessualità. Essa viene rappresentata come una minotaura candida come la neve, spesse volte nuda, mentre danza, suona od allatta un bambino. Sono molte anche le rappresentazioni dove lei è al fianco di Ra o di Horus. A lei sono dedicate le Vacche Sacre che allattano i futuri faraoni ed è lei a far sì che ve ne sia sempre almeno una. Nonostante la rappresentino come dolce ed amorevole, il fatto che anche lei sia sulla barca di Ra a dare mazzate ed incornate ad Apopis, fa capire che Hator ha anche un lato forte e fiero. Mito vuole che Hator inventò la danza per far divertire Ra e lo fece danzando nuda; come conseguenza di questo, tutte le danzatrici danzano sempre nude in suo onore.
Le vacche sacre
Una leggenda vuole che Hator abbia allattato il primo Faraone. Da quel momento in poi, vi è sempre almeno una Vacca Sacra pronta ad allattare il futuro faraone. Vacca Sacra è un titolo che viene dato a qualsiasi minotaura nutrice bianca come il latte. Un particolare rito viene svolto dalle sacerdotesse di Hator affinché la nuova nutrice sia una Vacca Sacra, affinché il suo latte contenga sempre la scintilla divina e lei possa produrlo per un tempo molto lungo. Esistono Vacche Sacre che hanno allattato diverse genarazioni di faraoni. Essere una Vacca Sacra è un titolo a cui molte minotaure bianche ambiscono perché è considerata una posizione di prestigio (seconda solo al visir), si gode di una (quasi) totale immunità e soprattutto si è a contatto diretto con il nuovo Faraone, facendole da nutrice, bambinaia ed insegnante. Si dice che se non vi fossero disponibili Vacche Sacre, sarebbe Hator stessa a farsi carico della questione per permettere al nuovo Faraone di avere il suo latte sacro e far arrivare nuove Vacche Sacre per i giorni a venire. Si dice che Hator stessa istruisca le proprie Vacche Sacre affinché possa giungere sempre dove vi è bisogno del loro latte (è per questo che si possono trovare anche lontano dal palazzo del Faraone, ad esempio nelle Culle della Vita)
Una Vacca Sacra può anche essere una Sposa del Faraone od anche la Gran Sposa Reale, ma ciò non è necessario. Un Faraone femmina può essere anche una Vacca Sacra se è una minotaura di color bianco.
Il rituale consiste nel bere alcuni preparati, farsi un bagno ed essere massaggiate con delle creme, il tutto mentre le sacerdotesse di Hator cantano e danzano per lei, invocando il potere della dea. Alcune ore dopo la fine del rituale, il seno della minotaura si sviluppa ed è pronto a fornire tutto il latte necessario a tutti i possibili Faraoni o chiunque ne abbia bisogno.
Sekhmet
Sekhmet è la dea della guerra, delle pestilenze e dei guaritori. Il suo fiato è di fuoco e genera il deserto. Rapprentata come una leonessa antropomorfa, vestita con un abito rosso privo di maniche, dotato di ampia scollatura e minigonna, con un'arma in mano (la lancia, il kopesh e l'ascia sono le più gettonate) oppure con un mazzo di fiori in mano. Non sono rare anche le rappresentazioni di Sekhmet nuda mentre è "in caccia" o vicino ad ammalati. Lei è la sorella di Bastet; può essere la sorellina più piccola, la sorellona più grande o sua sorella gemella a seconda del luogo in cui viene venerata. Come signora della guerra e della distruzione, i tratti di Sekhmet sono feroci; crudele e spietata, non si ferma davanti a niente e porta dietro di sé morte e distruzione. Secondo il mito, fu lei ad insegnare ai mortali ad adoperare i carri da guerra e tutte le tattiche e le strategie che usano in battaglia. Come signora della vita, i tratti di Sekhmet sono dolci e comprensivi; altruista e generosa, cerca di far star bene tutti gli ammalati e porta speranza a chiunque l'incontri. Secondo il mito, fu lei ad inventare il modo di lenire i dolori ai pazienti ed a farli stare meglio. Sekhmet condivide entrambi questi questi e può passare da l'uno all'altro a seconda del bisogno. Quando è sulla barca di Ra, attacca sempre Apopis con ferocia.
Il suo paredro è Maahes, un uomo leone. Lo si può trovare raffigurato in alcune cappelle laterali dei templi dedicati a Sekhmet. Non si conoscono sacerdoti di Maahes.
Bastet
Bastet è la dea della casa, dei gatti, della fertilità, delle donne e delle nascite. Rappresentata come una gatta antropomorfa, vestita con un abito bianco privo di maniche e la gonna corta, spesse volte circondata da gattini antropomorfi. Il numero di gattini varia da 4 a 50 e si dice che le donne che vogliono avere figli, prendano con sé un'icona rappresentate Bastet con un numero di figli pari a quelli che vorrebbero avere (di solito 16). Bastet è una dea benevola sempre pronta ad aiutare chi si trova in difficoltà; ma non fatela arrabbiare: se chiede a sua sorella Sekhmet di darle una mano a vendicarsi, per voi sono cavoli amari... Sulla barca di Ra, anche lei combatte contro Apopis, mostrando un lato molto più forte e grintoso più di quanto non vogliano in genere dare.
Essendo la sorella di Sekhmet, viene anche invocata in aiuto contro le malattie contagiose, affinché interceda presso la signora delle epidemie per far sì che "lasci il posto" alla signora della vita e guarisca le persone.
Esiste anche un lato sensuale di Bastet che di solito viene taciuto ma che si trova sempre rappresentato nei vari templi. Qui Bastet è rappresentata nuda in atto di sedurre un qualche mortale e dove viene raccontata la storia del Principe Setnet: egli aveva rubato un libro magico a Toth per riportare in vita la moglie ed egli si era infuriato, ma Bastet lo convinse a non mandare sua sorella Sekmeth ma lei a riprenderlo. Lo scopo di Baster era quello di far capire al principe l'errore. Mutò nella sua forma sensuale e sedusse Setnet (che era un uomo-gatto); lo portò in luoghi privati e si concesse a lui. Ma durante l'unione Bastet entrò nella mente del principe e gli mostrò il futuro di distruzione: Setnet vide sua moglie risorgere dai morti ma anziché avere al suo interno il Ba (che aveva raggiunto i Campi di Iaru) vi era al suo interno il Sheut, cioè l'ombra, e sua moglie distrusse i suoi figli, la sua casa, il suo villaggio, il suo Principato ed infine lui. Svegliatosi di soprassalto in pieno deserto, Setnet pensò inizialmente ad un incubo ma quando controllò il libro, il dubbio pervase la sua mente. A quel punto incontrò un'altra donna-gatto (sempre Bastet sotto mentite spoglie) con la quale si confidò e lei lo convinse a consegnarli il libro. Infine gli assicurò che i suoi figli cresceranno sani e forti ed avrà un sacco di nipotini. Là dove sua sorella Sekmet avrebbe distrutto tutto, lei, usando astuzia, parole e sensualità, ha salvato un mortale e tutta la sua stirpe.
Thot
Thot è il dio della Luna, della sapienza, della scrittura, della magia, della misura del tempo, della matematica e della geometria. È rappresentato come un ibis antropomorfo. Egli è il patrono degli scribi e dispensa la conoscenza, i testi magici e praticamente tutte le conoscenze dei nostri "egiziani". Egli stila anche il libro dei morti e presiede al giudizio delle anime. Sulla barca di Ra egli affronta Apopis usando la sua conoscenza dei precedenti attacchi e tattiche e prevede sempre i nuovi attacchi del dio nemico.
La sua paredra è Seshat ma è tanto famosa da avere templi e sacerdotesse per conto suo, tanto da essere considerata una dea a parte.
Seshat
Seshat è la dea della scrittura, dell'aritmetica, delle progettazioni architettoniche di templi ed edifici reali e dell'architettura in generale. Sarebbe la paredra di Thot ma di fatto è considerata una divinità a parte, visto che ha templi e sacerdotesse al suo servizio. Lei ha il compito di scrivere gli annali e presiede al Rito del "Tendere la Corda", cosa che ogni Faraone fa quando si tratta di innalzare una nuova costruzione. È rappresentata come una leopardo antropomorfa. Sulla barca di Ra, lei ha lo stesso ruolo di Ibis, visto che è la sua paredra.
Il Rito del "Tendere la Corda": ogni volta che un Faraone deve far costruire un edificio, esegue il seguente rito: il giorno precedente all'inizio della costruzione, al tramonto, il faraone si reca in abiti cerimoniali presso il sito designato per recitare alcune formule rituali e osservare, affiancato da sacerdoti astronomi, i movimenti delle stelle (nello specifico, individua con precisione il nord facendo attenzione all'Orsa Maggiore); il giorno successivo pianta i picchetti, tende le funi lungo gli assi previsti dal progetto architettonico e, infine, posiziona solennemente la prima pietra.
Horus
Horus è uno degli dei più importanti, basti pensare che egli incorona il Faraone. Horus è una specie di dio supremo ma allo stesso tempo sembra più interessato alle vicende dei mortali che non a quelle degli dei. Lui è il figlio di Iside ed Osiride, nemico di Seth, liberatore del popolo. È rappresentato come un falco antropormorfo dotato di arco e frecce ed una lancia a cuspide. Mito vuole che lui fu concepito da Iside durante il periodo in cui Seth prese il potere, allevato da sua madre, da Hator, da Nefti, da Selkis o da Heket, a seconda del mito (vedi), egli crebbe per divernire infine forte e capace. Affrontò in lunghe battaglie suo zio Seth ed alla fine ne uscì vincitore. Dato che la distruzione che portarono le varie battaglie, Horus decise che non era più il caso che gli dei governassero direttamente i mortali; da quel momento egli incorona un nuovo Faraone e vi si pone a sua protezione. Esiste anche un'altra mitologia, detta da pochi ed osteggiata da tutti (vedi Seth).
Sulla Barca di Ra egli assale Apopis con arco e frecce.
Di Horus viene venerato anche un secondo aspetto: Horaset, il dio fanciullo. In questo aspetto Horus incarna la speranza contro la tirannia e qualsiasi altro male.
La Paredra di Horus è Horit ed in quanto paredra la troverete solo nelle cappelle laterali dei templi dedicati a Horus e non ha un suo culto specifico. Tuttavia quando una femmina diventa Faraone, è Horit, e non Horus, ad incoronarla. Inoltre nasce sempre una piccola sorellanza di sacerdotesse di Horit a supporto del nuovo Faraone. Il modo in cui questa sorellanza nasca e si sciolga, variano moltissimo a seconda del periodo e del Faraone.
Anubi
Anubi è il dio della mummificazione e dei cimiteri, protettore delle necropoli e del mondo dei morti. È rappresentato come uno sciacallo antropomorfo. Egli è colui che guida le anime nel mondo dei morti e procede alla pesatura del cuore. È l'inventore dell'imbalsamazione, dato che la ha inventata per poter riportare in vita sua zio/padre Osiride. Egli è un dio benigno con tutte le anime e chiunque rispetti i morti, mentre è assolutamente feroce contro chi non rispetta il giusto riposo. Sulla barca di Ra egli affronta Apopis in feroci battaglie, specie quando la Barca illumina il regno dei morti.
La Paredra di Anubi è Anupet e la si può trovare in alcune cappelle laterli dei templi dedicati al dio Anubi. Non ha sacerdotesse né alcun ruolo esplicito, eppure in tutte le parti dove è raffigurata vi è sempre una tavoletta che rappresenta la seguente "storiella": durante il periodo in cui Seth governava, egli cercò di violentare Anupet, lei in forma di sciacallo, lui in forma di toro. Anupet riuscì ad evitarlo, grazie all'aiuto di Iside che, tramutatasi in giovenca, distrasse il dio. Anupet si rivoltò allora contro Seth, lo fece a pezzi, gettò nel fiume il suo membro e poi lo rispedì a casa.
Osiride
Osiride è il dio della fertilità, della agricoltura e dei morti. Egli è infatti stato ucciso da Seth e quando è tornato in vita ha preferito rimanere a governare nel regno dei morti. Egli è rappresentato come un airone antropormorfo, come una mummia con la testa di airone oppure come una mummia completa con accanto il suo Ba in forma di airone. Come airone antropomorfo egli rappresenta la fertilità e l'agricoltura, come mummia con la testa di airone rappresenta il suo dominio sul regno dei morti mentre la rappresentazione come mummia completa con accanto il suo Ba è usato durante l'imbalsamazione dei morti per chiedere aiuto ad Osiride che il defunto possa raggiungere il loro paradiso. Osiride difatti presiede il regno dei morti e governa con saggezza e giustizia il Campi di Iaru.
Iside
Iside è la moglie di Osiride ed è la dea della magia. Ella conosce tutti i veri nomi delle divinità e come tale il suo potere è enorme. Nonostante questo, nel Mito, Iside dovrà affrontare molte peripezie a causa di Seth e solo quando suo figlio Horus lo sconfiggerà, potrà finalmente stare in pace. Tuttavia aiuterà più volte suo figlio con gli incantesimi e le varie trasformazioni. Iside è considerata una dea benigna, protettrice della vita e della famiglia, dato che ha resuscitato Osiride, salvato sua sorella Nefti ed allevato suo figlio Horus nonostante tutte le peripezie causate da Seth. È rappresentata come un Nibbio Antropomorfo. Viene spesso raffigurata dietro le spalle del Faraone che lo protegge come una madre oppure mentre allatta Horus bimbo (Horaset). Sulla Barca di Ra ella tempesta di incantesimi Apopis.
Nefti
Nefti è la sorella di Iside ed è stata sposa di Seth. Ella è la dea dell'oltretomba, delle partorienti, delle ore notturne e dei fiumi, nonché protettrice delle levatrici. Nonostante lei sia dea dell'oltretomba e sua sorella è protettrice della vita, la due non sono in competizione, tutt'altro. Iside e Nefti sono molto legate tra di loro: l'una ha sempre aiutato l'altra e si danno forza a vicenda. Nefti è la dea dell'oltretomba perché ha accompagnato Osiride nel regno dei morti ed assiste i defunti durante il giudizio, come una madre amorevole. Secondo uno dei miti, ha anche allevato Horus mentre sua madre era impegnata contro Seth. È rappresentata come un Nibbio Antropomorfo ed anche lei conosce la magia, anche se è meno potente della sorella. Sulla Barca di Ra tempesta di incantesimi Apopis.
Seth
Seth è il dio della tirannia, del disordine, del deserto, delle tempeste e della violenza. È un dio forte, violento, vendicativo, malvagio. Lui vorrebbe governare sul nostro "egitto" e fa di tutto per riuscirci, causando carestie, invasioni, epidemie e qualsiasi altra cosa possa far del male. Un tempo era riuscito a governare, uccidendo suo fratello Osiride; il suo ordine era una tirannia orrenda dove chiunque era un oggetto. Qualsiasi cosa negativa è attribuita a Seth, quindi potete immaginare in che condizioni si era ridotto "l'egitto". Ma Horus infine giunse per salvare i mortali e, dopo cruenti battaglie, lo ha sconfitto e deposto. Tutt'ora Seth cerca ancora il modo di impadronirsi del potere perduto. Egli viene rappresentato con un animale indistinguibile: potrebbe essere uno sciacallo (ma gli uomini-sciacallo si arrabbierebbero), potrebbe essere una iena (ma gli uomini-iena si arrabbierebbero), potrebbe essere un fennec (ma gli uomini-fennec si arrabbierebbero) e così di seguito. Nessuno vuole assomigliare a Seth. Nonostante sia un dio malvagio e pericoloso, egli si trova ancora nella Barca di Ra a difenderlo con tutte le sue forze da Apopis perché Seth vuole governare "l'egitto" non distruggerlo definitivamente.
C'è una versione del mito, detta da pochi ed osteggiata da tutti, che vede Seth non malvagio ma incapace. Beninteso la gelosia può portarlo ad azioni dubbie (ha ucciso suo fratello Osiride) ma nel periodo in cui lui ha governato ha cercato di fare del suo meglio: fu lui ad inventare le Culle della Vita od il Carro da Guerra; ma come detto è considerato incapace: dovette intervenire Toth per far sì che ci fossero gli insegnati; per Seth i bambini imparavano perché sì; dovette intervenire Sekmeth per insegnare ad usare il Carro da Guerra; per Seth la gente lo sapeva adoperare per "scienza infusa" e così di seguito. In questa versione la battaglia tra Horus e Seth non ebbe un vero vincitore, ma Ra, stufo della distruzione che le loro battaglie portavano, li ha obbligati a trovare un accordo. Dopo una "pacata" discussione, in cui Horus perse un occhio e Seth fu evirato, raggiunsero l'accordo che a governare i mortali fosse un mortale stesso, incarnazione di Ra ed incoronato da loro due. Nonostante l'accordo Seth cercherebbe tutt'ora di pilotare gli eventi e, data la sua incapacità, ciò continua a portare svariati problemi...
Sobek
Sobek è il dio coccodrillo; allo stesso tempo considerato feroce e pericoloso, quanto benigno e protettivo. Sobek difatti rappresenta i coccodrilli del nostro Nilo assolutamente pericolosi ma che badano con amore alla loro prole. Nel mito, difatti, Sobek aiutò Iside, Nefti ed Anubi a ricomporre il corpo di Osiride ed aiutò Anubi contro Seth quando egli venne per divorare il corpo di Osiride (vedi il mito). È rappresentato come un coccodrillo antropomorfo. Sulla Barca di Ra egli affronta con coraggio Apopis.
Mertseger
Mertseger è la custode degli artigiani e degli operai ed è una divinità protettrice delle tombe. Rappresentata come una donna-serpente dotata di due Kopesh, ella protegge tutti i lavoratori. È considerata una dea vendicativa contro coloro che fanno male il loro lavoro mentre estremamente protettiva nei confronti di chi compie bene il suo lavoro. Viene rappresentata anche nelle altre due forme degli uomini-serpenti ed in tal caso è sempre intenta ad avvolgere il faraone od un altro dio dagli attacchi. Sulla barca di Ra ella avvolge Ra contro Apopis mentre lo trafigge coi suoi Kopesh o lo morde e gli sputa negli occhi il veleno.
Selkis
Selkis è la dea della fertilità, della natura, degli animali, della magia, della medicina e della guarigione delle punture da animali e insetti velenosi. Rappresentata come una donna-scorpione, Selkis è una divinità benevola, pronta ad aiutare ed a guarire. Tuttavia la sua coda e le sue chele non perdonano i nemici e coloro che vogliono far del male a chi protegge. Nel mito lei ha aiutato diverse volte Nefti e Horus. Sulla Barca di Ra, assale Apopis con coraggio, intrappolandolo con le sue chele e colpendolo ripetutamente con la coda.
Heket
Heket è la dea della feritilità e della rigenerazione, protettrice delle partorienti, delle nascite e delle levatrici. Rappresentata come una rana antropomorfa, Heket ha aiutato Nefti ed Iside contro Seth e tutt'ora continua a tutelare il Nilo affinché esso esondi ogni anno e porti nuova vita. Sulla Barca di Ra Heket affronta Apopis con la sua lingua, bloccandolo e permettendo agli altri dei di riempirlo di mazzate.
Grande Gatto
Questo dio è rappresentato come un gatto molto grosso, tigrato, giallo a strisce nere... sì, è una tigre, ma tutti lo chiamano Grande Gatto. Egli viene rappresentato sempre in forma di animale, eppure alzato su due zampe che afferra con una zampa anteriore il collo di Apopis e con l'altra lo trafigge con un Kopesh. Nonostante sia descritto come un maschio e ci si rivolge a lui col maschile, il suo clero è tutto composto da femmine. Null'altro si sa di questo Grande Gatto.
Mito: la nascita di Anubi
Un tempo Nefti è stata sposa di Seth. Inizialmente un matrimonio felice, le cose iniziarono a peggiorare col passare del tempo. Essendo dio del deserto, Seth è sterile ma non vuole darsi per vinto su questo aspetto ed a lungo andare accusò Nefti di essere lei quella sterile. Per dimostrare che Seth era in torto, Nefti usò le sue arti magiche per trasformarsi in Iside, sedurre Osiride ed accoppiarsi con lui. Da quel rapporto nacque Anubi. Qui il mito prende tre pieghe diverse:
- nella prima, Iside, scoperto quello che aveva fatto la sorella, va su tutte le furie e corre da lei per vendicarsi. Quando vede il piccolo Anubi la sua rabbia si scioglie come neve al sole. Nefti spiega a sua sorella la vicenda che l'ha portata a compiere tale gesto, solo che Seth, di fronte alla prova della sua sterilità, si è arrabbiato e vuole uccidere il bambino. Iside prende in pugno la situazione: prende con sé il bambino e quando giunge Seth lo convince che c'è stato un grosso fraintendimento: Nefti voleva mostrargli il suo nuovo figlio. Anubi è il figlio di Iside. Seth finisce per credere alla vicenda e lascia andare Iside. Successivamente ripudierà Nefti per sterilità e lei tornerà dalla sorella che l'accoglierà a braccia aperta e le permetterà di allevare suo figlio Anubi.
- nella seconda, Iside, scoperto quello che aveva fatto la sorella, va su tutte le furie e corre da lei per vedicarsi. Quando vede il piccolo Anubi la sua rabbia si scioglie come neve al sole. Ora Nefti consegna il bambino ad Iside, dicendo di scappare e nasconderlo perché Seth ha scoperto la cosa e vuole fargli del male. La rabbia di Seth è enorme e non sente ragioni. Iside scappa ed usa la sua magia per nascodere Anubi dalla rabbia di Seth. Nefti verrà torturata da Seth in modo orrendo: fatta a pezzi, suoiata, violentata da forme sempre più gigantesche di Seth, chiusa in scatole troppo piccole per contenerla, lasciata senza acqua e cibo e mille altri modi. Infine, anni dopo, quando Seth ha ritenuto di essersi vendicato abbastanza, abbandona Nefti nel deserto. Salvata da Selkis, lei riesce a raggiungere sua sorella che l'accoglie a braccia aperte, la consola e le dà da accudire il suo figlioletto, cosa che porterà Nefti a guarire da tutto quello che Seth le ha fatto.
- nella terza, Iside non si è accorta di niente. Stava presso un fiume quando vede arrivare un fagotto contenente Anubi. Innamoratasi di quel bimbo, Iside prende così il bambino e lo alleva come suo figlio. Successivamente Selkis porterà Nefti al cospetto di sua sorella. Nessuno sa cosa abbia fatto Seth a Nefti ma Selkis spiega che Nefti ha bisogno del suo aiuto. Dopo aver parlato con sua sorella, Iside l'accompagna da Anubi ed entrambe allevano il pargolo; il contatto con Anubi guarisce Nefti da tutto quello che le ha fatto Seth.
In tutte e tre le versioni, Anubi considera di avere due madri ed un padre/zio (Osiride) che chiama sia in un modo che nell'altro alla bisogna.
Mito: Iside, Osiride, Seth, Nefti e Horus
All'alba dei tempi il nostro "egitto" era governato direttamente dagli dei; per l'esattezza da Osiride che lo fece crescere e divenir forte. Essendo il dio della fertilità e dell'agricoltura, i mortali si trovavano bene. Ma Seth, geloso del fratello, decise di cambiare le carte in tavola. Con un inganno, la scusa di un regalo, lo rinchiuse in un sarcofago e lo affogò nel fiume, mandando poi il suo cadavere alla deriva. Con la scomparsa del fratello, Seth salì in breve al potere ed iniziò il suo dominio incontrastato.
Non vedendo più tornare suo marito, Iside si chiese che fine potesse aver fatto e quando vide Seth assisso sul trono, capì. Iniziò una disperata ricerca del corpo di suo marito, iniziando a vagare per tutto "l'egitto" e vide in che condizioni si trovava il popolo. Mossa a pietà, sotto false sembianze, aiutò diverse persone. Così facendo giunse infine presso alla casa di Neman, una donna airone, che la prese con sé, affinché potesse avere un po' di riposo. Parlando con lei, Neman venne a sapere della sua ricerca e, dato che lei aveva ritrovato il sarcofago di Osiride, gliene fece dono.
Tornata nelle sue dimore celesti, Iside usò tutta la sua magia per riportare in vita Osiride; l'incanto che usò fu di tipo sessuale e, rimanendo incita, capì che aveva funzionato: Osiride sarebbe ritornato in vita. Ma purtroppo Seth ne venne a conoscenza e piombò a casa di Iside, costringendola alla fuga. Fece a pezzi il corpo di Osiride e lo sparpagliò ai quattro venti. Iside fu disperata: non c'era più alcuna possibilità di riportare in vita l'amato. Insieme a sua sorella Nefti iniziò a cercare le parti del corpo di suo marito. Alcune versioni del mito dicono anche che alla ricerca di unì Sobek mentre altre parlano di Selkis. Riuscirono a ritrovare tutti i pezzi di Osiride e ricomposero il corpo per piangerlo. Sentendo le sue due madri piangere ed apprendendo che suo zio/padre non sarebbe più potuto tornare in vita, Anubi si mosse a compassione ed inventò il processo di mummificazione per far sì che il corpo di Osiride fosse preservato ed Iside potesse riportarlo alla vita. Sobek aiutò Anubi durante il processo. Ma di nuovo Seth ne venne a conoscenza e per impedire la rinascita di Osiride, si mutò in mostro ed attaccò per divorare Osiride. Ma Anubi e Sobek ingaggiarono battaglia contro Seth, lo sconfissero, lo scuoiarono e lo rimandarono indietro, intimandogli di non provare mai più a profanare i morti. Seth non ci riprovò mai più. Quando il processo di mummificazione fu completato, Nefti ed Iside usarono la loro magia ed infine Osiride tornò alla vita. Ma egli ormai era rimasto troppo tempo nel regno dei morti e non era più possibile che tornasse a governare nel regno dei vivi. Aveva fatto dei Campi di Iaru un paradiso, come lo aveva fatto sulla Terra ed ora non poteva abbandonarli. Tuttavia lasciò la speranza ai mortali: il sangue del suo sangue avrebbe infine sconfitto Seth e riportato la pace. E Seth ne venne a conoscenza e, capendo che si trattava del figlio avuto dal rapporto magico compiuto da Iside nei confronti di Osiride prima che lui lo facesse a pezzi, iniziò a darle una caccia spietata. La gestazione ed il parto per Iside furono qualcosa di molto difficile, a causa dei continui attacchi di Seth, le fughe ed i luoghi più impervi dove nascondersi. Ma infine nacque: Horus venne alla luce!
Qui il mito si differenzia a seconda di chi lo racconta:
- in una versione Iside se la cava da sola: forte della sua magia ed amore di madre, riesce a sfuggire a tutte le minacce di Seth, alleva suo figlio e lo fa crescere. In questa versione vengono descritte le varie peripezie nel deserto e nelle varie città. In ogni luogo dove andava Iside era sempre accolta ed il bambino accudito nel migliore dei modi, ma ogni volta arrivava Seth e lei doveva darsi alla fuga.
- In un'altra versione Iside consegna il piccolo Horus nella mani di sua sorella Nefti che lo alleverà come fosse suo figlio, mentre lei distrae Seth, facendo da continua esca. Iside si ricongiungerà con Horus quando lui è ormai un bimbo sano e forte. Da questo momento in poi il mito segue la prima versione ma a supportarla vi è anche Nefti.
- In una terza versione Horus viene dato a Hator affinché lo allatti e lo accudisca. Seth non verrà mai a sapere dove sia stato nascosto Horus ma riuscirà a catturare Iside e Nefti. Dopo aver provato a farle parlare, torturandole in modi orrendi, aver provato a violentare Iside senza successo (in alcune versione è Nefti a sostiuirsi ad Iside per salvarla, venendo violentata al suo posto da un Seth mutato in un toro gigantesco), le rinchiude in una scatola, la seppellisce sotto la sabbia del deserto e se le dimentica. Sarà Selkis a liberare le due dee, quando Seth avrà dimenticato loro e Horus. Le accompagnerà da Hator e Mertseger, la quale tenendo Horus tra le sue spire protettive, ha impedito a Seth di trovarlo ed infine lo ha dimenticato. Finalmente Iside può ricongiungersi con suo figlio, ora divenuto un bel bimbetto. In questa versione Iside non deve più guardarsi da Seth da ora in poi.
- in un'altra versione Seth sopraggiunge quando Iside ha partorito. Horus viene salvato da Heket che lo porta via. Furioso Seth si scaglierà contro Iside per violentarla e farla a pezzi; ma Nefti interverrà in sua difesa. Alcune versioni del mito riportano che Nefti venga violentata ripetutamente da Seth oppure fatta a pezzi e data in pasto ad Iside od anche entrambe le cose! Ma in tutte le versioni, Iside riesce alla fine a ribellarsi, spaccare Seth, salvare Nefti e fuggire. Seth non darà la caccia ad Iside ma ad Horus, permettendo alle due dee di riprendersi e poi affrontare Seth più e più volte, fino al momento in cui non riescono a ricongiungersi con Horus, ora divenuto un bel bimbetto. Segue un periodo in cui le due devono guardarsi da Seth ma allo stesso tempo hanno luoghi più sicuri dove nascondersi. Non si sa chi abbia allattato Horus.
- in un'ultima versione Iside consegna Horus a Metserger e poi consegna lei stessa a Seth, facendogli credere che Horus sia morto. Seth la prenderà con sé per assicurarsi che sia vero. In alcune versioni è presente anche Nefti. Segue tutta una serie di violenze fisiche e sessuali nei suoi confronti ma anche momenti in cui Iside (e Nefti) si lavora Seth, lo adula e si concede, fin quando Seth, forse ubriaco, forse ingannato, forse entrambi, non rivela ad Iside il suo vero nome. Benché lei non possa sconfiggere Seth e detronizzarlo, ora ha tutto il potere che vuole su di lui. Dopo avergli restituito un po' di quanto lei (e sua sorella) ha subito, si allontanerà da lui. Seth non potrà mai più toccare Iside e come tale lei può riprendersi Horus ed allevarlo. Non si sa chi abbia allattato Horus.
In tutte le versioni, Horus cresce sano e forte ed inizierà una lunghissima guerra contro Seth, fin quando non riuscirà a sconfiggerlo, ucciderlo ed esiliarlo nel deserto! Ma vedendo la distruzione portata dalla loro lunga guerra, Horus decide che non è il caso che gli dei continuino a governare i mortali, onde evitare che succedano simili cose. Consiliata da Isisde e Nefti (in alcune versioni anche da Bastet), decide che a governare i mortali sarà un mortale stesso, incarnazione del Sommo Ra e da lui incoronato.
Il Nemico di Ra: Apopis
Apopis è il dio del caos e della distruzione, nemico di Ra. Egli è rappresentato come un serpente di lunghezza infinita, spesse volte più grosso di tutti gli dei. Egli è più forte di qualsiasi dio ma non di tutti gli dei insieme. Il suo scopo è distruggere il mondo e riconsegnarlo a caos prigenio, ma la presenza di Ra lo impedisce. Come tale egli insegue la sua barca lungo il cielo, sia nel mondo dei vivi che in quello dei morti, con l'intento di divorarla. Senza più il sole, infatti, il mondo sarà distrutto! Si dice che durante le eclissi di sole, Apopis inghiotta la barca di Ra. Gli altri dei poi lo costringeranno a risputarla fuori...
Ogni giorno, ogni notte, Apopis combatte gli altri dei e ne viene puntualmente distrutto ed ogni volta eccolo di nuovo lì, pronto ad insediare Ra.

Continua nel prossimo post...
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Io sono colui che ha visto l'alba dei tempi
Io sono il fuoco primordiale
La mia pelle è più dura del ferro
I miei muscoli molle di acciaio
La mia intelligenza è senza limiti
Io sono quello che voi umani chiamate...
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