[Anteprima 4E] Cammini Esemplari di Razza

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[Anteprima 4E] Cammini Esemplari di Razza

Messaggiodi Dees » mar mar 03, 2009 8:36 am

Cammini Esemplari di Razza
Manuale del Giocatore II

Traduzione a cura dello staff Traduttori di GdRItalia, traduzione autorizzata ma NON ufficiale.


Nell’anteprima odierna del Manuale del Giocatore II, introdurremo i cammini esemplari di razza, dando analizzandone uno di essi in specifico: l’abile esploratore.

Cammini Esemplari di Razza
La maggior parte dei cammini esemplari appartengono ad alcune classi specifiche. Il Capitolo 1 del Manuale del Giocatore 2 presenta i cammini esemplari di razza, che appartengono alle razze incluse nel Manuale del Giocatore 2 e nel Manuale del Giocatore. L’unico prerequisito di questi cammini consta nel fatto che il tuo personaggio deve appartenere a una determinata razza. Ad esempio, solo un nano può essere un primogenito di Moradin e devi essere un mezz’orco per acquisire il cammino selvaggio “Furia di Sangue”. Un cammino esemplare di razza è, per antonomasia, il modello rappresentante delle caratteristiche più importanti di una determinata razza. Uno scion di Arkhosia non è solamente un eroe draconico: Egli (o ella) è il migliore portatore di alcune caratteristiche che contraddistinguono i draconici da tutte le altre razze. I mezz’elfi non possono acquisire un cammino esemplare di razza; guadagnano, invece, il talento Maestro Versatile, descritto nel Capitolo 3.

Scegliere un cammino esemplare di razza: Quando raggiungi l’11° livello, può decidere di acquisire un cammino esemplare di razza invece di un altro cammino esemplare (pagina 53 del Manuale del Giocatore). Guadagni i vantaggi e i poteri del cammino ai livelli specificati.
Strumenti: Se il tuo cammino esemplare di razza comprendere poteri che hanno la parola chiave “strumento”, puoi usare tali poteri come se fossero degli strumenti. Quando possiede la versione magica di un certo strumento, puoi aggiungere il suo bonus incantesimi a tiri per colpire e ai danni dei poteri del cammino esemplare di razza che contengono la parola chiave strumenti. Senza uno strumento puoi ancora usare questi poteri.
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Esploratore Adepto
“Andarsene? Adesso? Ma non sappiamo nemmeno che cosa c’è al piano superiore!”

Prerequisito: Umano

L’ignoto ha una strana presa su di te. Il tuo desiderio più grande risiede nello scoprire, nel rivelare e nell’esplorare. Sei la perfetta espressione della tendenza umana di setacciare il globo alla ricerca di conoscenza e potere; tutto grazie alla tua sovrumana determinazione. Tale determinazione è per te fondamentale – è un impulso che ti spinge a impegnarti, lottare e sforzarti sempre di più, per tendere verso qualcosa che non sei in grado di ottenere con le tue sole forze. Non sei soddisfatto sino a che non hai raggiunto i tuoi obiettivi e sviluppi i tuoi poteri per riuscire a completare i tuoi fini. La tua forza di volontà crescerà sempre più quando ti ritroverai alle strette; in quel caso combatterai come un leone, e vincerai.
Sia che tu venga spinto dalla sete di conoscenza verso antichissime civiltà che abitavano questo mondo, o dalla ricerca dell’oramai dimenticato potere arcano, o che tu voglia conquistare e sistemare il mondo nel nome di Erathis, o, ancora, che tu sia tentato da desideri di gloria e denaro, affronterai, a testa alta, pericoli immensi per raggiungere i tuoi obiettivi. Grazie alla tua determinazione, più unica che rara, riuscirai a sfuggire da ogni situazione pericolosa, anche se per il rotto della cuffia.
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Caratteristiche del Cammino dell’Esploratore Adepto

Sforzo Ambizioso (11°Livello): Scegli un potere d’attacco a incontro del 7°livello, o inferiore, della tua classe; ottieni quel potere. Se scegli un potere che già conosci, puoi utilizzarlo due volte per incontro. Al 21°livello, puoi sostituire il potere scelto con un potere d’attacco a incontro del 13°livello, o inferiore, della tua classe.

Determinazione Sanguinaria (11°Livello): La prima volta in cui, in uno scontro, sei Sanguinante ottieni un bonus di +5 al tuo prossimo tiro per colpire prima della fine del tuo prossimo turno, contro il nemico che ti ha reso Sanguinante.

Azione Eroica (11°Livello):
Quando spendi un punto azione per ottenere un’azione aggiuntiva, ottieni Resistenza 10 verso tutti i tipi di danno sino alla fine del tuo prossimo turno. La resistenza sale a 20 quando raggiungi il 21° livello.

Campione di Umanità (16°Livello): Dopo ogni periodo di riposo completo, ottieni 2 punti azione anziché 1
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Poteri dell’Esploratore Adepto

Destinato alla Grandezza Esploratore Adepto Utilità 12
La disperazione non è contemplabile.
IncontroGuarigione
Azione Gratuita Personale
Attivazione: Fallisci un tiro salvezza e non stai morendo
Effetto: Ripeti il tiro salvezza con un bonus di +4. Puoi anche usare un impulso curativo.


Grandezza Sanguinante Esploratore Adepto Attacco 20
Gli attacchi del tuo nemico ti mettono alle corde, ma senti scorrere pura forza in te. Scagli uno dei tuoi più potenti attacchi, in cui riversi tutto il tuo dolore.
Giornaliero
Reazione Immediata Personale
Attivazione:
Un nemico ti rende Sanguinante
Effetto: Usa uno dei tuoi poteri d’attacco per incontro con il nemico che ti ha reso Sanguinante. Puoi usare un potere che è già stato usato in questo incontro; se usi un potere che non è stato precedentemente usato, questo utilizzo non viene conteggiato.


Immagine
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Tradotto da: Staff Traduttori GdRItalia
Fonte: Excerpts: Racial Paragon Paths (richiede login a D&D Insider, registrazione gratuita.)
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