Il 5°Clone



LUPO SOLITARIO, IL GDR

LUPO SOLITARIO

Il Gioco di Ruolo

Recensione e layout di Nadir Sharpblade


Devo confessare di essere stato, come molti miei coetanei sulla “trentina” interessati al fenomeno “Fantasy”, un avido giocatore dei famosi “libri-game”, usciti, in Italia, intorno ai primi anni ’80.

Questi libercoli in formato tascabile erano strutturati (in realtà dovrei parlare al presente visto che godono tutt’ora di un certo seguito presso gli appassionati) in paragrafi numerati contenenti un breve testo narrativo che prevedeva, alla fine, la possibilità, per il lettore, di scegliere tra diverse possibili prosecuzioni della “storia”.
A seconda di tale scelta si veniva indirizzati ad un ulteriore paragrafo numerato nel quale venivano narrate le conseguenze delle azioni del nostro alter ego letterario, e così via.

Ciò permetteva di sperimentare un certo, limitato, controllo delle gesta dei protagonisti di queste vicende fantastiche tra le quali le avventure di Lupo Solitario, ultimo cavaliere “Ramas” (traduzione italiana alquanto strana del termine inglese “Kai”), occupano una posizione di assoluta eminenza.

Ed è quindi con una certa “nostalgia” di sottofondo che mi sono apprestato a leggere questo manuale che trasponde, in formato GdR con meccanica di gioco d20, il mondo descritto da Joe Dever nella saga del suo “eroe solitario”.

La prima impressione che si ha del manuale è assolutamente positiva: i materiali utilizzati per la copertina rigida e per le pagine sono di ottima qualità ed anche la rilegatura appare di solida fattura.

Passando alle illustrazioni lascia forse un po’ perplessi l’immagine di copertina di Rosa Maiorano (anche se è sicuramente encomiabile la scelta di illustratori italiani per tale compito), mentre risultano decisamente più convincenti le illustrazioni interne, in bianco e nero, di Tony Parker, molto in linea con lo stile “libro-game” sebbene più curate.

Il manuale si compone di 299 pagine, dense di contenuti, al prezzo di 40 Euro.


Giocare nel Magnamund

Dopo una introduzione di qualche pagina (“Benvenuto nel Magnamund”) nella quale ci viene descritta la nascita della figura letteraria di Lupo Solitario, a partire dall’incipit del primo ”libro-game”, la struttura del manuale che andremo a leggere ed il periodo storico nel quale tale ambientazione si colloca (ovvero prima della strage del Monastero Ramas che fa di Lupo Solitario l’unico erede di tale scuola di guerrieri d’elite), veniamo guidati attraverso i concetti alla base della struttura d20 ormai decisamente familiari.

Vengono infatti definite le caratteristiche dei personaggi (Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma) unitamente ad un metodo standard, più due varianti, di determinazione delle stesse.

Il capitolo prosegue con le consuete tabelle relative ai modificatori riferiti al punteggio di caratteristica, alla definizione di dadi/punti resistenza (ovvero dadi vita/punti ferita) ed ai benefici derivanti dall’esperienza e dal livello (gradi di abilità massima per livello ed aumento dei punteggi di caratteristica).
Da notare in quest’ultimo caso l’assenza di assegnazione di talenti in funzione del livello, visto che gli stessi saranno inglobati direttamente nelle classi, come vedremo in seguito.

Infine tra le ultime scelte di creazione del personaggio vi è l’inevitabile scelta tra le forze del bene e quelle del male.
Questo allineamento, definito qui come “Alleanza” permetterà la scelta tra il “Bene”, il “Male” e l’”Equilibrio” (gli animali e le creature incapaci di azioni morali sono neutrali e pertanto si definiscono “Non Allineate”).

Ogni PG può mutare a piacimento tale “Alleanza” subendone, ovviamente, le conseguenze del caso, ma senza subire alcuna penalità.


Classi

In realtà non esiste un vero e proprio capitolo dedicato alle classi, bensì le stesse vengono dettagliate in capitoli successivi ed in rigoroso ordine alfabetico.

Posto d’onore - e come poteva essere altrimenti? - al cavaliere Ramas.
Una sorta di ranger estremamente flessibile in grado di specializzarsi nel combattimento in mischia piuttosto che nell’arte della furtività, piuttosto che nel combattimento psichico.

La classe presenta una progressione lenta ma costante su tutti e tre i Tiri Salvezza, una combattività base (ovvero bonus di attacco base) che si incrementa ad ogni livello (tipica delle classi combattenti) ed, oltre a ciò, un buon numero di punti abilità (in realtà distribuiti generosamente un po’ a tutte le classi).
Ma ciò che caratterizza maggiormente i cavalieri Ramas sono le Arti Ramas (che con il crescere di livello diverranno Arti Ramastan): chi dei vecchi lettori di Lupo Solitario non ricorda le Arti di Telecinesi, Scherma, Psicolaser, Guarigione, Sesto Senso, ecc…?
Ognuna di esse, sviluppabile sino al 5° grado, permette ai personaggi che scelgono questa classe, per esempio, di muoversi più velocemente, l’immunità ai veleni naturali, bonus a varie abilità, bonus ai tiri per colpire, ecc…

Questa pletora di vantaggi, alcuni dei quali paragonabili se non superiori a specifici talenti, giustificano l’assenza degli stessi dai benefici del passaggio di livello e ben si “fondono” con la classe caratterizzandola maggiormente.
L’unica considerazione non del tutto positiva riguarda forse il bilanciamento di tale classe che appare decisamente versatile, potente e priva di evidenti “punti deboli”.

Altra classe degna di nota è il confratello della Stella di Cristallo che, nei racconti di Lupo Solitario, trovava un degno rappresentante nel “mago in erba” Banedon, uno dei primi compagni del cavaliere Ramas.

Al di là di evidenti analogie con la classe del mago (dado resistenza d4, limitatissima competenza nelle armi e nessuna nelle armature, abilità di classe da incantatore arcano, ecc…) la cosa che forse caratterizza maggiormente questa classe è la necessità di “spendere” punti resistenza per lanciare le magie più potenti.
Infatti tali magie infliggono al mago una sofferenza direttamente proporzionale al loro potere, ma, come rovescio della medaglia, sono utilizzabili più volte al giorno (in funzione del modificatore di Intelligenza).
Le magie più basilari, invece, non comportano spesa di punti resistenza e possono essere lanciate a volontà.

Altro punto che personalmente trovo molto azzeccato sono i controincantesimi effettuabili da questa classe.
Il numero degli stessi è in funzione del modificatore di Destrezza (ovvero un incantatore particolarmente agile e reattivo può utilizzarli più volte nello stesso round) e non richiedono alcuna azione preparata.
Il problema, però, è che dopo l’identificazione dell’incantesimo tramite una prova di Sapienza Occulta, il confratello della Stella di Cristallo che intende controincantare perderà punti resistenza in proporzione alla CD del Tiro Salvezza dell’incantesimo stesso.
Ovvero più l’incantesimo è potente e più si soffre nel contrastarlo….

Menzione, ma solo nominativa, per le altre classi disponibili, prese anch’esse dai personaggi più noti della saga: il cavaliere di Sommerlund, il Mago di Dessi, il bucaniere di Shadaki, il nano artificiere di Bor ed il guerriero di Telchos (anche se sarebbe meglio dire l’amazzone).


Abilità

Anche in questo caso ci troviamo di fronte ad un capitolo ben noto.
La lista di abilità è molto simile a quella di altri prodotti d20 ed è preceduta e seguita da considerazioni in merito all’utilizzo di tali risorse (prendere 10 o 20, eventi individuali, collaborazione, sinergia di abilità, prove contrapposte, ecc…).

Le uniche novità, seppur limitate, sono costituite dall’introduzione dell’abilità “Atletica” che comprende al suo interno il Saltare ed il Nuotare, dell’abilità “Furtività” che, in maniera opportuna, unisce il “Muoversi Silenziosamente” con il “Nascondersi” e, cosa molto gradita al sottoscritto, dell’abilità “Percezione” che racchiude in sé l’Ascoltare, il Cercare, Leggere Labbra e l’Osservare.

Insomma tutto considerato la scelta di ridurre il numero di abilità, associando quelle tra loro attinenti, snellisce il gioco, non mina la coerenza del sistema regolistico e, ovviamente, permette di sfruttare al massimo il numero di punti abilità (già di per sé superiori alla media) assegnati alle varie classi.

Ultimo appunto, positivo, risiede nell’utilizzo originale di alcune abilità secondo un collaudato stile adottato già da qualche tempo dalle pubblicazioni della Wizards of the Coast.


Equipaggiamento e Combattimento

In realtà due capitoli distinti, anche queste parti del manuale trovano diverse, necessarie similitudini con altri prodotti d20.

Simile e necessaria la descrizione della valuta corrente, della capacità di trasporto in funzione del punteggio di Forza e delle tipologie di armi, dettagliate ulteriormente una ad una.
Unica novità, da questo punto di vista, l’introduzione delle armi da fuoco nella lista delle armi razziali utilizzabili dai nani di Bor.
Per quanto concerne armi ed armature (elencate subito dopo), vengono inoltre introdotte due “versioni”, non magiche, delle stesse: capolavoro e superiori.

Le armi capolavoro beneficiano di un +1 al tiro per colpire ed al danno, mentre quelle superiori di un +2 (in entrambe le circostanze), ma in entrambi i casi devono essere forgiate con tali caratteristiche (ovvero non possono essere “migliorate” in seguito).

Discorso un po’ differente (rispetto alle regole d20) per le armature.
Anch’esse possono essere capolavoro o superiori ma in questo caso il bonus di +1 o +2 va direttamente alla Classe Armatura e non alla riduzione della penalità di armatura alla prova.
Dopo le consuete tabelle inerenti oggetti, sostanze speciali, trasporti e servizi giunge, decisamente inaspettata, una piccola parte (circa quattro pagine) dedicata ad oggetti, armi ed armature magiche.
La connotazione assolutamente “low-magic” colpisce un po’, specialmente chi, come il sottoscritto, è abituato ad una copiosa e liberale distribuzione di manufatti magici all’interno di molti dei manuali in circolazione, ma dopo l’iniziale perplessità non si può che concordare su quest’aspetto dell’ambientazione che favorisce la rarità e quindi l’estremo valore di qualsiasi ausilio magico, seppure di potere limitato.

Il fatto che all’interno dei “libri-game” tali oggetti venissero spesso descritti o finissero direttamente tra le mani del protagonista, infatti, deve essere ricollocato nella giusta ottica: Lupo Solitario è stato il più grande eroe del Magnamund ed è quindi naturale che tali manufatti, per lui di uso quasi abituale, fossero per tutti gli altri solo “materia di leggende”.

Per quanto concerne il combattimento ritroviamo la classica struttura d20 (stranamente priva della possibilità di effettuare attacchi di opportunità – cosa che indubbiamente velocizza il combattimento a scapito però di una certa componente tattica dello stesso) sebbene vi siano alcune aggiunte interessanti: il combattimento magico ed il combattimento psichico.
Il primo è un interessante tipo di confronto in cui, ovviamente, gli incantatori eccellono.
Infatti costoro utilizzano il bonus di Intelligenza per i tiri per colpire, in mischia ed a distanza, e fanno sempre più danni man mano che il loro livello di classe cresce.
Inoltre il danno magico ignora la riduzione del danno, non subisce penalità dovute alla gittata e non viene influenzato dall’occultamento (tranne quello totale).

Il secondo è un’ulteriore forma di attacco che può essere utilizzata unitamente al combattimento tradizionale, come una sorta di azione aggiuntiva.
Tale azione (solo una a round) permette di effettuare un attacco che infligge danni psichici, di Erigere uno Schermo (mentale) o uno Schermo Istintivo (sempre mentale, ma che si attiva automaticamente), di stordire o comunicare telepaticamente con il bersaglio.


Avventure nel Magnamund e Arbitro di Gioco

Anche in questo caso ci troviamo di fronte due brevi capitoli distinti.

Entrambi contengono approfondimenti e consigli per l’arbitro di gioco (game master o dungeon master che dir si voglia), cosa decisamente apprezzabile visto che quello che ci ritroviamo tra le mani dovrebbe essere una sorta di “manuale del giocatore”.

Tra gli approfondimenti troviamo le regole per gestire situazioni particolari (pericoli legati al fuoco, all’acido, all’immersione in acqua, e così via), la descrizione e gli effetti delle diverse condizioni atmosferiche, un elenco delle varie malattie (meno di una decina) e del loro trattamento ed una ricca lista di veleni.
In più non mancano informazioni d’interesse per gli eroi che decidessero di avventurarsi in buie segrete (dungeon): vari tipi di trappole (con relativo GS) e caratteristiche di pareti e porte (durezza, resistenza, CD per sfondarle, ecc…).

Tra i consigli, invece, troviamo cinque pagine dedicate al duro, ma remunerativo “mestiere” di arbitro di gioco.
La cosa decisamente più interessante ed originale di questa parte è però l’assegnazione dei punti esperienza.
Sebbene sia possibile seguire un metodo decisamente tradizionale, gli autori di questo manuale suggeriscono un tipo di avanzamento simile a quanto avveniva per i “libri-game”: si sale di livello al termine di ogni avventura (libro), ovvero, in termini di gioco, ogni volta che i PG completano una missione importante della campagna.

Sebbene tale approccio possa sollevare qualche perplessità nei giocatori più “puristi” c’è da dire che ciò indubbiamente facilita parecchio il lavoro dell’arbitro di gioco e rimane vicino allo “spirito” originario dei “libri-game” da cui questo GdR prende spunto.


Atlante del Magnamund e Bestiario

Gli ultimi due capitoli si chiudono con un’integrazione di nozioni geografiche e, diciamo, “faunistiche” del mondo di gioco.

Dopo una doverosa cronologia degli eventi, l’atlante ci presenta un buon numero di nazioni che abbiamo imparato a conoscere bene durante le peripezie di Lupo Solitario: il solare e civile Regno del Sommerlund, patria dell’eroe, i vicini alleati del Durenor che in più di una circostanza hanno sostenuto il Sommerlund nelle guerre contro i Signori delle Tenebre, le lontane Distese Ghiacciate di Kaltenland, terra di mostri spaventosi e condizioni climatiche estreme, l’infido Emirato di Vassagonia governato da crudeli sultani, ecc…

La descrizione delle nazioni in sé non è particolarmente dettagliata, ma è sicuramente apprezzabile l’inserimento di trafiletti circa la storia, gli eventi futuri e le note di interpretazione (ovvero “che aria si respira a …”).

In più uno specifico paragrafo descrive i vantaggi particolari di cui beneficiano i personaggi originari di tale nazione/regione (resistenza al freddo 5 per i personaggi provenienti da Kaltenland, competenza in arco lungo ed armi da mischia ad una mano per i sommerlending, ecc…).
Infine l’ultimo capitolo ci accoglie con la descrizione dei mostri più terribili ed infidi del Magnamund.

Impossibile non menzionare, a tal proposito, la progenie dei Signori delle Tenebre: giak, kraan ed helghast, solo per citarne parte.

I primi sono una sorta di umanoidi piccoli ma sorprendentemente resistenti.
Spesso utilizzati anche come cibo dalle creature delle tenebre più potenti, costituiscono la “carne da cannone” degli eserciti del male, ma molti di coloro che li hanno sottovalutati non sono sopravvissuti per raccontarlo.

I kraan sono degli enormi uccelli neri simili a pterodattili che costituiscono la “componente aerea” delle armate dei Signori delle Tenebre e spesso vengono cavalcati da giak o, gli esemplari più grandi, da creature decisamente più pericolose.

Infine i micidiali helghast: creature non-morte quasi del tutto immuni a danni non magici (riduzione del danno 20/magia) caratterizzate da una malevola intelligenza e capacità di trasformarsi a piacimento che permette loro di infiltrarsi all’interno degli insediamenti umani in missioni di spionaggio, sabotaggio o assassinio.



Conclusione

In sintesi il giudizio su questo manuale non può che essere estremamente positivo.

Per gli amanti delle storie di Lupo Solitario è quasi un “must”, ma anche coloro che si avvicinano per la prima volta al Magnamund troveranno, in un unico manuale, un’ambientazione interessante, regole di gioco complete, un atlante geografico seppur abbastanza schematico e, per finire, qualche mostro da “gettare nella mischia”.

Insomma un ottimo prodotto, ben tradotto, che si colloca nell’ambito dell’iniziativa commerciale legata al rilancio del filone “Fantasy” relativo alle avventure di Lupo Solitario (supportato da una collana di libri scritti, ovviamente, da Joe Dever e John Grant ed editi da Armenia che narrano, in chiave più approfondita e matura, le vicende descritte nei vari “libri-game”).

Come nota a margine segnalo la possibilità di familiarizzare con i primi “libri-game” di Lupo Solitario tramite la loro trasposizione in formato elettronico effettuata dal sito “Project Aon” (www.projectaon.org) su concessione dello stesso Joe Dever (tutto il materiale è in inglese o spagnolo).

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