Il 5°Clone



Capitolo 2: Razze - Aarakocra


Aarakocra


Siete tutti degli schiavi. Patite tutti il giogo della terra. Solo in compagnia delle nuvole troverete il vero significato della libertà.
--Fratello-nuvola di Kekko, chierico aarakocra


Gli aarakocra sono gli uomini uccello che si incontrano più frequentemente sugli Altopiani. Alcuni sono di Nido d’Inverno nelle Montagne Bianche vicino Kurn, mentre altri sono delle tribù più piccole sparse tra le Montagne Risonanti e altri posti. Queste creature amanti della libertà lasciano raramente le loro case sulle montagne, ma qualche volta alcuni, giovani vagabondi o cauti avventurieri, si avventurano nelle regioni abitate degli Altopiani.

Personalità: Questi uomini uccello possono passare ore cavalcando le correnti di vento delle montagne, mentre volano in alto nel cielo Athasiano dalla tinta oliva. Quando viaggiano, gli aarakocra preferiscono volare ad alta quota per avere una buona visione di ciò che li circonda e scorgere le minacce con largo anticipo. Quando si fermano per stabilirsi, tendono ad appollaiarsi su alte vette o alti edifici.
Gli spazi chiusi sono una minaccia per gli aarakocra che hanno una paura razziale di stare in qualunque posto in cui non possono spiegare le loro ali. Questa claustrofobia influisce sul loro comportamento. A meno che sia assolutamente necessario, nessun aarakocra entrerà in una caverna, edificio chiuso o anche uno stretto canyon.

Descrizione fisica: Un aarakocra è alto tra i 195 ed i 240 cm, con un’apertura alare di 6 metri. Hanno occhi neri, becchi grigi e da lontano assomigliano ad arruffati avvoltoi dinoccolati. Il piumaggio aarakocra varia dal bianco argento passando per il bruno ed anche il blu pallido. Gli aarakocra maschi pesano circa 45 kg, mentre le femmine sono in media sui 38,25 kg. Il becco di un aarakocra costituisce gran parte della sua testa e può essere usato in combattimento. Al centro delle ali, gli aarakocra hanno mani dotate di tre dita con un pollice opponibile, ed i talloni dei loro piedi sono abbastanza prensili. Mentre volano gli aarakocra possono usare i piedi come mani ma mentre camminano usano le mani sulle ali per tenere armi o equipaggiamento. Gli aarakocra hanno una placca ossea nella gabbia toracica (lo sterno) che li protegge dai colpi. Comunque, la maggior parte delle loro ossa sono cave e fragili e si rompono più facilmente di quelle della maggior parte degli umanoidi. La struttura insolita dell'aarakocra provoca difficoltà a trovare armature, a meno che non siano state fatte specificamente per gli aarakocra. Un aarakocra vive di solito tra i 30 e i 40 anni.

Relazioni: Gli aarakocra difendono strenuamente la loro terra natia. Sono diffidenti verso gli stranieri che si avventurano sulle loro terre. Molte delle tribù meridionali esigono pedaggi su tutte le carovane che passano attraverso le loro terre, qualche volta rapendo esploratori o cavalieri solitari finché il tributo non viene pagato. Il tributo può essere in forma di bestiame od oggetti luccicanti che gli aarakocra bramano. Delle tribù malvagie possono attaccare le carovane senza provocazione. Un aarakocra confida molto nella sua capacità di volo e ne è l'orgoglioso, ma ha una piccola empatia per le razze terricole.

Allineamento: Un aarakocra tende alla neutralità con attenzione a legge o caos. Riguardo al bene e al male, le tribù aarakocra in genere seguono l'allineamento del loro leader. Una tribù il cui leader è neutrale buono avrà tra le sue fila membri legali buoni, neutrali buoni, caotici buoni e neutrali, con una maggioranza di membri neutrali buoni. Gli aarakocra, anche quelli buoni, raramente aiutano gli stranieri.

Territori: La maggior parte delle comunità aarakocra è costituita da piccole tribù nomadi. Alcuni depredano le carovane, mentre altri si costruiscono alti nidi isolati sulle montagne. Gli aarakocra meno xenofobi provengono generalmente da Nido d’Inverno, nelle Montagne Bianche dove una tribù è alleata con la città-stato di Kurn. Tra tutte le comunità umane, solo Kurn costituisce lo speciale nodo di scambio in cui è possibile incontrare e fare affari con gli aarakocra. Al contrario, re Daskinor di Eldaarich ha ordinato la cattura e l’uccisione di ogni aarakocra. Le altre comunità umane tollerano personaggi aarakocra, ma non danno loro il benvenuto. I commercianti faranno affari con gli aarakocra finché rimangono coi piedi per terra.
La maggior parte delle creature di terra è sospettosa verso strane creature che volano sui loro greggi o sulle loro terre senza preavviso e i templari, anche a Kurn, hanno l’ordine diretto di attaccare le creature che volano entro le mura cittadine senza permesso.

Religione: Gli sciamani aarakocra sono in genere chierici dell'Aria, qualche volta sacerdoti del sole e di quando in quando druidi. La maggior parte di riti della società aarakocra prevede di evocare un elementale dell’Aria o hraak'thunn. Gli elementali dell'Aria evocati vengono spesso usati in un importante rituale, la Caccia. La cerimonia per il raggiungimento della maggiore età di aarakocra comporta un caccia alle grandi bestie che si trovano nel Mare di Limo.

Psionismo: Gli aarakocra hanno familiarità con i poteri psionici come le altre razze degli Altopiani. Eccellono particolarmente nella disciplina della Psicocinesi. Nonostante la loro bassa forza e costituzione, eccellono come combattenti psichici, usando spesso poteri con tocco a distanza colpendo dall’alto con effetti terrificanti.

Magia: La maggior parte delle tribù aarakocra evita la magia dei maghi, ma alcune tribù malvagie hanno dei profanatori, ed una tribù tendente verso un allineamento buono, il Nido di Inverno, ha molti custodi.

Linguaggio: Gli aarakocra Athasiani parlano la loro propria lingua. Gli aarakocra non posseggono un linguaggio scritto proprio, sebbene alcune delle tribù più sofisticate abbiano preso in prestito gli alfabeti dai loro vicini delle terre circostanti.
Nonostante parlino una lingua, gli aarakocra non possiedono labbra, e perciò non possono che approssimare i suoni 'm', 'b' o 'p'. Hanno anche difficoltà con 'f' e 'v', e tendono a pronunciare questi suoni come 'th'.

Nomi Maschili: Akthag, Awnunaak, Cawthra, Driikaak, Gazziija, Kraah, Krekkekelar, Nakaaka, Thraka.

Nomi Femminili: Arraako, Kariko, Kekko, Lisako, Troho.

Nomi Tribali: Alianti delle Nuvolr), Tuffatori del Cielo, Signori dei Picchi, Occhi Lontani, Fratelli del Sole.

Avventurieri: Gli aarakocra che vanno alla ventura sono di solito giovani adulti con il gusto per l'ignoto. In genere sono individui curiosi e decisi che vogliono sperimentare la vita dei popoli della terra di confine. Le tribù buone considerano questi giovani individui indisciplinati, ma possono tollerare un tale comportamento. Le tribù malvagie potrebbero vedere questo genere di comportamento avventuroso come infido, ed anche dare la caccia al membro di vagabondo.



Suggerimenti per l’Interpretazione

La solitudine non vi infastidisce come vi infastidiscono le persone di altre razze. Odiate il calore e la puzza delle città, bramate il freddo e l’aria pulita di montagna. Lo spettacolo ed il movimento di così tanti esseri senzienti vi affascinano, ma guardarli dall’alto soddisfa la vostra curiosità. Il tremendo pensiero di esser circondati da una folla di creature, così vicine da non permettervi di spiegare le ali, vi riempie di terrore.

Siete abbastanza amichevoli con le persone di altre razze, purché mantengano una certa distanza fisica, e siete disposto ad avere con loro quello stesso approccio. Intrecciate relazioni con individui, ma non vi fate coinvolgere nella politica delle altre comunità razziali - in tali questioni preferite guardare dall’alto e tenere per voi le vostre opinioni a meno che non le chiedano.

Preferite entrare negli edifici attraverso una finestra piuttosto che attraverso una porta. Il vostro istinto vi fa protendere verso gli sparuti nidi nascosti lungo le aree in viaggi di solito: non si sa mai quando si potrebbe aver bisogno di un luogo alto in cui riposare. Ricordate il vostro amore per le altezze e la claustrofobia, e fate affidamento sulle abilità e sulle tattiche (picchiata e bombardamento) aarakocra. Approfittate della capacità di volare per perlustrare l'area e tenere la prospettiva "ad occhio di uccello" di ogni situazione.



Tratti Razziali degli Aarakocra

• -2 Forza, +4 Destrezza, -2 Costituzione: Gli aarakocra ha riflessi acuti, ma le loro ossa sono leggere e fragili.

• Tipo: Umanoide mostruoso. Gli aarakocra non iniziano con alcun Dado Vita addizionale.

• Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, gli aarakocra non hanno bonus o malus particolare dovuti alla loro taglia.

• Visione Crepuscolare: Un aarakocra può vedere due volte più lontano di un umano al chiaro di luna e condizioni equivalenti di scarsa illuminazione, mantenendo la capacità di distinguere colori e dettagli.

• La velocità base sul terreno di un aarakocra è di 6 metri, e può volare con un fattore movimento di 27 metri (media).

• Bonus razziale di +6 alle prove di Osservare alla luce del giorno. Un aarakocra ha una vista eccellente.

• Armatura Naturale +1. La placca ossea toracica di un aarakocra offre protezione da colpi.

• Armi naturali: Un aarakocra può attaccare con i suoi artigli infliggendo 1d3 danni, e usare il suo attacco secondario di morso per infliggere 1d2 danni.

• Penalita’ morale di -2 su tutti i tiri quando è in un spazio chiuso. Un aarakocra è claustrofobico, e quando è in un sotterraneo o in edifici chiusi è estremamente angosciato.

• Picchiata aerea: Un aarakocra può effettuare attacchi in picchiata. Tratta un attacco in picchiata esclusivamente come una carica, ma la creatura bersaglio deve distare un minimo di 9 metri. Un aarakocra può sferrare attacchi artiglio, o attaccare con una lancia tenuta in entrambi gli artigli. Questi attacchi infliggono danno doppio.

• Linguaggi automatici: Aarakocra e Comune. Linguaggi bonus: Auran, Elfico, Gith, Pterran e Ssuran. Spesso gli aarakocra impara le lingue dei loro alleati e nemici.

• Classe Preferita: Chierico.

• Modificatore di livello +1. Un aarakocra è lievemente più potente e guadagna livelli più lentamente della maggior parte delle razze umanoidi degli Altopiani.


Dietro il Velo: Caratteristiche

In Dark Sun v.3.5, le caratteristiche sono generate usando gli stessi metodi di D&D base: lanciando 4d6 con il metodo descritto nel Manuale del Giocatore, o attraverso il metodo di acquisto a punti descritto nella Guida del Dungeon Master.

Le edizioni precedenti di Dark Sun usavano un metodo di tiro che produceva, in media, statistiche più alte: 4d4+4. Questo derivava dal fatto che Athas era un mondo molto più duro dei normali mondi delle campagne di D&D, e che i suoi abitanti si erano adattati di conseguenza.
Comunque, il significato di una caratteristica è cambiato nella terza edizione, e le caratteristiche cominciano più molto presto ad avere un effetto positivo di quanto facessero in AD&D. Mentre molte statistiche in AD&D non cominciavano ad avere un effetto positivo finché raggiungevano almeno il 14, nella terza edizione le statistiche già al 12 hanno un effetto positivo. Punteggi più alti per le caratteristiche usati per i personaggi di Dark Sun faciliterebbero notevolmente la sopravvivenza dei personaggi ed il superamento di ostacoli che dovrebbero rappresentare delle sfide, il che vorrebbe dire che la difficoltà effettiva di una campagna su Dark Sun sarebbe più bassa usando questo metodo per generare le statistiche.


 

  

 

Razza

Mod. di Caratteristica

Classe Preferita

Mod. di livello 

Dadi Vita2

Aarakocra

-2 Forza, +4 Destrezza, -2 Carisma

Chierico

+1

-

Elfo

+2 Destrezza, -2  Costituzione  

Ladro

-

-

Halfling

-2 Forza, +2 Destrezza

Ranger

-

-

Mezz’elfo

2 +2 Destrezza, -2 Carisma

Qualsiasi

-

-

Mezzo-gigante

+8 Forza, -2 Destrezza, +4 Costituzione, -4 Intelligenza1, -4 Saggezza, -4 Carisma   

Barbaro

+1

2d8

Nano

+2 Costituzione, -2 Carisma

Guerriero

-

-

Mul

4 Forza, +2 Costituzione, -2 Carisma

Gladiatore

+1

-

Pterran

-2 Destrezza, +2 Saggezza, +2 Carisma

Druido, Psion (Telepate) o Ranger

-

-

Thri-Kreen

+2 Forza, +4 Destrezza, -2 Intelligenza1, +2 Saggezza, -4 Carisma  

Combattente psichico

+1

-

Umano 

Nessuno

Qualsiasi

-

-

 

1 Un mezzo-gigante o un thri-kreen ha un’Intelligenza iniziale di almeno 3. Se questo modificatore abbassa il punteggio di un personaggio ad 1o 2, la sua Intelligenza è 3.  

2 Alcune razze cominciano con un numero iniziali di Dadi Vita. Aggiungi il modificatore di livello del personaggio ai suoi Dadi Vita iniziali ed i suoi livelli di classe per calcolare il suo livello equivalente di personaggio, usato per determinare i requisiti per l’esperienza e la ricchezza.


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