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[GDR] Roleplaying contro la dura realtà

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Re: [GDR] Roleplaying contro la dura realtà

Messaggioda Adon » dom ott 16, 2011 2:11 am

io sono sempre di quelli che dice ...prima coerenza poi convenienza

perchè? perchè visto che il bilanciamento è aleatorio (e lo è già a monte con un sistema a CAR a punti random e alla scelta libera del party o alla semplice realtà che non tutti i giocatori giocano un livello di "ricercatezza efficenza" uguale ,anzi..)

a questo punto mi interessa molto di più a i fini della campagna avere pg che piacciono più che funzionino (anche perchè sul funzionamento spesso c'è da fare ben più che un singolo ragionamento di "è efficente?")


dunque meglio un pg che perde livelli e livelli di incantesimi ma che paice e il giocatore prova paicere a svilupparlo così proprio come se lo immagina piuttosto che una corsa al build " efficiently" che spesso è fine a se stessa e che spesso si consuma con poco e nulla in breve tempo (la gente si appassiona alle storie ed è per questo che si gioca,IMHO)

dunque ..giocare Elminister è possibile? ..come se dice a roma...AVOJA
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Re: [GDR] Roleplaying contro la dura realtà

Messaggioda Vorsen » dom ott 16, 2011 4:02 pm

Ma alla fine il vero probema di elmister è che avendo 4 classi base tale giocatore per fare quella scheda si sforza molto di più di un mono classe(ed con il rischio di scrivere cavolate nei suoi privilegi di classe,tiri salveza,abilita ecc...).
Invece per il monoclase guarda la tabella ed ha fatto,poi è risaputo che fare personaggi che tentano di fare più di due ruoli(nel senso se sei combat ed skill monkey se ti metti ha fare anche il caster non la finiamo più con il complicare la gestione del pg) è dificile ed molte vole rallenti il gioco per decidere che mosse fai(ed rarramente ho visto questo tipo di gioatore raggionare velocemente) per il semplice detaglio che si ha troppe opzioni per sfruttarle al momento giusto.
Per ultima cosa D&D campa sul concetto di gruppo con componenti "specializati" cosi da non creare sovraposizioni di ruoli fra i giocatori (sopratutto se il gruppo almeno quello classico da 4 giocatori se è più grande questa cosa non può essere evitata).
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Re: [GDR] Roleplaying contro la dura realtà

Messaggioda thondar » dom ott 16, 2011 5:52 pm

io sono sempre di quelli che dice ...prima coerenza poi convenienza

io invece sono di quelli che dice: viva la coerenza che conviene :D
Se mi dite dove trovo la roba di cui parlate è più facile che risponda!

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Re: [GDR] Roleplaying contro la dura realtà

Messaggioda Adon » dom ott 16, 2011 7:42 pm

disaccordo totale con thondar (ma ormai penso di aver capito che siamo di due filosofie altamente diverse)

per Vorsen....

Ma alla fine il vero probema di elmister è che avendo 4 classi base tale giocatore per fare quella scheda si sforza molto di più di un mono classe(ed con il rischio di scrivere cavolate nei suoi privilegi di classe,tiri salveza,abilita ecc...).
basta il minimo sindacale che è richiesto a ogni classe (perchè ogni classe accumula privilegi ,talenti extra o peggio chi più e chi meno)
e il minimo richiesto per giocare a D&D è conoscenza delle regole+scheda in ordine
già solo questo toglie ogni dubbio sulla gestionalità

Invece per il monoclase guarda la tabella ed ha fatto,poi è risaputo che fare personaggi che tentano di fare più di due ruoli(nel senso se sei combat ed skill monkey se ti metti ha fare anche il caster non la finiamo più con il complicare la gestione del pg) è dificile ed molte vole rallenti il gioco per decidere che mosse fai(ed rarramente ho visto questo tipo di gioatore raggionare velocemente) per il semplice detaglio che si ha troppe opzioni per sfruttarle al momento giusto.
bhe questo è un problema singolo e gsoggetivo da persona a persona...io in 30 anni ho assistito al netto del famoso minimo sindacale per giocare ..a lentezze più dovute alla incapacità e alla mala gestione che altro

Ci sono giocatori che attendono il proprio turno per pensare a cosa fare (quando molte volte potrebbero iniziare a pianificarlo già al fine del loro turno) e c'è chi invece per manovre del tutto "normali" (che di certo non incidono sul totale del combattimento in maniera drastica ..tipo un "mi dò un -2??" al 15 livello) spendono le ore

poi c'è chi la scheda la usa solo per non sporcare il tavolo e chi invece sà meno della metà del funzionamento del propgio PG (e questo l'ho riscontrato in moltissimi e penso sia il fattore X ..altro che muticlasse)

per esperienza mi è capitato (parlando di gioco giocato) di gente che si vantava di giocare alla 3edizione anni e anni...salvo poi non saper fare uno scacciare (e magari il chierico se lo erano scelto proprio loro)

Per ultima cosa D&D campa sul concetto di gruppo con componenti "specializati" cosi da non creare sovraposizioni di ruoli fra i giocatori (sopratutto se il gruppo almeno quello classico da 4 giocatori se è più grande questa cosa non può essere evitata).
no

al massimo consiglia...tanto che nel mondo non credo tutti giochino necessariamente come dici te anzi lo stesso materiale ufficiale da almeno 30 anni ti smetisce più volte

in un gioco dove le sfide,la difficoltà,il tipo di incontri e la varietà sono tutto in mano a un DMe a un sistema ampiamente "situazionale" mi pare un assurdo dire che "ci campa"

ci campa quando si fa il classico errore di giocare convinti che tutto è "obbligatorio metterlo" quando in realtà una buona avventura è quella non fine a se stessa ma quella che da sfide appropriate a i personaggi che sono sotto il riflettore e non il contrario

dunque se ci sono 2 ladri nel parti belli attrezzati per scassinare ,intrufolarsi ,rubare e altro ...e c'è un altro party dove tutto ciò è assente e ci sono 2 cavalieri armati di tutto punto(per volere decisionale dei giocatori) è molto probabile che il primo party sarà interessato a quell aspetto "da ladro e raiders" mentre il secondo no

dunque mostri,trappole,ambienti e location siccome il gioco li presenta come "moduli" il DM ha tutta la libertà di costruirsi quello che più serve (e che appunto i giocatori che anticipatamente hanno scelto i temi ..cioè le classi ...del gioco)

dunque no... D&D non csampa su nulla se non si ha appunto delle cose su cui costruire un discorso
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Re: [GDR] Roleplaying contro la dura realtà

Messaggioda Vorsen » dom ott 16, 2011 11:43 pm

Te non tieni in conto di una cosa:la dificolta delle sfide sai come viene testata?Semplice facendo party di 4 elementi in cui uno è il combat,l'altro lo skill monkey,un'altro un caster arcano ed l'ultimo caster divino.
Poi ho detto quella cosa di prima perche tanti giocatori novizi si confondono se fanno più di una classe perchè per loro guardare più di una tabella è faticoso :evil:
Poi con l'esempio che hai atto te dei due ladri ed dei due cavalieri spero che almeno non si siano fatti con lo stampino per quanto rigurada abilità ed talenti perche la gl'avventurieri non viaggiano da soli perchè le capacita di uno coprono le debolezze dell'altro ed se uno ha le mie identiche capacità non solo rischio di più ma se il rischio che te come master non riesci ha distinguere fra quei due pg.
Per finire D&D campa chiaramente sul concetto di party ed da come il gioco è strutturato i momenti in cui tale gruppo si divide ogni singolo membro rischia tanto perchè pocchè classi come il druido possono cavarsela da soli.
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Re: [GDR] Roleplaying contro la dura realtà

Messaggioda Adon » lun ott 17, 2011 1:15 pm

Vorsen ti risponderò stasera.. ma ti anticipo una cosa
Te non tieni in conto di una cosa:la dificolta delle sfide sai come viene testata?Semplice facendo party di 4 elementi in cui uno è il combat,l'altro lo skill monkey,un'altro un caster arcano ed l'ultimo caster divino.

si peccato tu abbia saltato a piè pari un intero capitolo dopo dove parla appunto di difficoltà molto variabili anche e sopratutto per via di party diversi (perchè TI RIPETO quel metro di misura è generico come standard ,non obbligatorio,non imprescindibile,non preciso al millimetro...infatti le stesse identiche cose sono comparabili alla costruzione del party che infatti non è obbligatoria ,anzi)

dunque tu prendi per assodato una cosa che non lo è..(perchè infatti per valutare un party bisogna avere per mano il contesto dove essi si inseriranno e possibilmente varie build..tant'è che usando i perfetti o altri manuali spasso ci si accorge che è meglio un gruppo diverso da i 4 "chierico,guarriero,ladro e mago"...anche perchè ci sono classi migliori o ibride)

dunque..no...non è come dici te
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Re: [GDR] Roleplaying contro la dura realtà

Messaggioda Vorsen » gio ott 20, 2011 11:53 am

Hai scoperto l'acqua calda visto che i perfetti sonos stati creati aposta per potenziare gli avventurieri ed ti diro quei manuali al livello di combinazioni non sono fini ha se stessi (guarda i monaci multi-classe ed i mezzi-caster,il bardo che con apositi trucchetti arriva ad un modificatoe di intratenere improponibile,ecc...) visto he la basta combinare due cose come tlanti ed cdp per creare qual cosa di veramnte sgravo(hai presente il monaco-stregone che si prende i talenti mago ascetico,incantatore provetto e colpo arcano combinati con la cdp del pugno illuminato?).
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Re: [GDR] Roleplaying contro la dura realtà

Messaggioda Vorsen » sab ott 22, 2011 12:22 pm

Adon il vantagio di quello struttura è che al livello di preparazione dell'avventura (per te master) la cosa viene molto semplificata nel senso che lo sanno cani ed porci che un guaritore serve sempre non solo per curare le ferite ma anche quando incontri minacce con il veleno,malatiee simili perchè il gioatore medio cerchera in tutti i modi di toglersi il più rapidamente possibile le condizoni che rendano il suo pg "ingestibile"(come cecita,mutismo,perdita di un'arto,licontropia,ecc...) ed sono molti pochi quelli che l'accetano in modo pacifico senza cercare di "guarire" (forse perchè un guarriero senza braccia è un pò squalido e deprimente?).
Poi è vero che il mago(o simili) hai bassi livelli non cambiano la vita del gruppo ha differenza del guaritore ma ha partire da un certo livello(è per certe missioni come passare inosservati con tutto l'ambaradam magico) diventara indispensabile.
Ancora sul fatto che usando le classi,talenti e incantesimi dei complete è logico che i pg siano più forti(sono nati per questo quei manuali) e per finire è logico che se al posto del guarriero meti un barbaro o un ranger che il gruppo è gia migliore di quello "base" perchè cos rendi il viaggiare sulle terre selvage diventa una passegiata.
Alla fine la forza e/o la versatilita di un party si misura dalla sua "eterogenieta specializata" ma il vantaggio di tale struttura è che te come master non sei obligato ha far fare sempre cose da guarriero se il party è composto da solo guarrieri(perchè se fosse cosi mi annoglierei per la monotomia).
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