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[Recensione] D&D - Lost Empires of Faerun

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[Recensione] D&D - Lost Empires of Faerun

Messaggioda Nadir_Sharpblade » mer ago 12, 2009 4:54 pm

[Dungeons & Dragons 3.5]

FORGOTTEN REALMS

Lost Empires of Faerun (Imperi Perduti di Faerun)


Recensione di Scaurus
Revisione di Dedalo


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Faerun è letteralmente costellato di antiche rovine, reminiscenze di ciò che è stato un tempo; antichi castelli in sfacelo, templi abbandonati, città dimenticate… e molto altro ancora!
Questo manuale è una guida per vivere nelle campagne tutto questo; Richard Baker, Ed Bonny, Travis Stout hanno dato vita ad un supplemento ricco di idee e particolarmente caratteristico, tanto da risultare particolarmente utile in ogni campagna. Con le dovute attenzioni.

Diversamente dalla vecchia linea AD&D “Arcane Age”, lo scopo di questo prodotto non è giocare le lontane ere di Faerun; piuttosto introduce i segreti e gli arcani che sono sopravvissuti sino all’epoca delle campagne, l’oggi dei nostri personaggi. Nessuno è immune all’immenso fascino che possiede il passato e, se osserviamo bene le nostre avventure, prima o poi chiunque si imbatte in una rovina netherese o una reliquia della Corte Elfica di Cormanthor; conoscere a fondo le epoche passate, le motivazioni di coloro che sono vissuti anche millenni prima del nostro tempo può aiutare a capire il futuro… e diventa uno strumento fondamentale per un DM che introduca alcuni di questi elementi nella sua campagna.
Proprio per evitare confusioni, il manuale prende inizio da una breve descrizione di cosa intendono gli autori per una “Ruin-based Campagne”, un mondo di ricerca ed esplorazione, inattese sorprese e travolgenti poteri che vengono svelati di volta in volta.
Ma analizziamo capitolo per capitolo il manuale.


Cap. 1: ancient secrets

Il primo capitolo ci introduce a quelle meccaniche di gioco che potranno esserci utili nella campagna; si tratta soprattutto di conoscenze perdute nel tempo, come talenti legati alla tradizione arcana netherese o l’adorazione di divinità ora svanite. Nuove classi di prestigio prendono vita e trovano spazio anche alcuni nuovi incantesimi; tutto sommato è il capitolo più tecnico del manuale, escludendo il bestiario conclusivo. Ciò nonostante, presenta spunti di gioco e, comunque, risulta utile ad una campagna orientata verso l’esplorazione del passato.
In particolare, merita di venir segnalata la Classe di Prestigio del Sunmaster, un devoto di Amaunator, membro d’elite della sua fede, in maniera molto simile al Signore del Mattino di Lathander (Guida al Giocatore), in grado di trasformarsi in una nube di luce solare. Molti talenti attingono alla tradizione magica del Netheril o degli elfi d’un tempo, permettendo così ai personaggi di creare scettri, scomporre i loro incantesimi in modo da memorizzarne di più deboli, superare i limiti di una scuola specialistica e moltissimi altri effetti interessanti.


Cap. 2: dream of the past

Il secondo capitolo contestualizza i resti del passato nell’era moderna di Toril; viene spiegato come giocare un chierico di una divinità morta, dove trovare antiche città sepolte o abbandonate e, infine, viene aperta un’interessante finestra sulla magia epica e sui Mythal. Finalmente si dipanano le nebbie sull’uso degli incantesimi epici su Faerun… ma non vi anticipo nulla!


Cap. 3: the crown wars

Con il terzo capitolo inizia la sezione storiografica del manuale; il primo tema trattato sono le Guerre delle Corone, l’antica serie di battaglie tra i regni elfici, migliaia di anni prima dell’ascesa degli umani su Faerun. Si tratta di un capitolo esaustivo e scritto bene, davvero notevole per tutti gli appassionati della storia degli elfi; alcune pagine sono destinate alla descrizione dei regni coinvolti, mentre la narrazione delle guerre fornisce notevoli agganci per poterle in qualche modo utilizzare nelle nostre campagne.


Cap. 4: god king of the east

L’Irraggiungibile Est… i resti di questi imperi sono ancora oggi visibili nel potente Mulhorand e nel devastato Unther; ma il capitolo comprende anche Raumathar, Narfell e Imaskar, operatori di grandi prodigi ed enormi distruzioni nel lontano passato della razza umana. Interessantissimi i siti dove poter localizzare delle avventure, ulteriormente esaltato dalla recente traduzione di Irraggiungibile Est, che fornisce un’utilissima base di partenza per queste esplorazioni.


Cap. 5: Realms of High Forest

La Grande Foresta è sempre stata un luogo di mistero e potere; questo capitolo narra delle epoche in cui si estendeva oltre i suoi attuali confini e potenti regni elfici risiedevano nei suoi meandri. Ampi sono i particolari dedicati alla creazione dell’attuale Hellgate Keep, anche se il capitolo è, tutto sommato, breve e scende poco nello specifico.


Cap. 6: fallen Netheril

Su Netheril è stato scritto e detto moltissimo, prima dalla TSR e ora dalla Wizard s of the Coast. Enorme pregio di questo capitolo è trattare molto bene ciò che rimase dopo la follia di Karsus. Vengono comunque nuovamente trattate le epoche dell’ascesa del regno umano e le tappe della ricerca magica, lanciando così il capitolo più “tecnico” che affronterà i Mythallar e la loro creazione.


Cap. 7: the imperial south

Ancora oggi il sangue degli elementali scorre nelle vene degli abitanti del Calimshan; le radici di quest’influenza è solo uno dei tanti temi trattati nel capitolo. La storia del Vecchio Shanatar, l’antico regno nanico, fornirà materiale di gioco anche per il sottosuolo, e il capitolo non trascura neppure gli antichi regni elfici di quella regione.


Cap. 8: the dream of Cormanthyr

La Corte Elfica e il sogno di Myth Drannor, la convivenza di umani, elfi e nani, occupano dieci pagine del manuale. Forse uno degli ultimi resti del passato ad abbandonare Faerun, questo capitolo ci guida nel passato della foresta che circonda le Valli ed è ore infestata dai drow. In aggiunta alle solite locazioni, viene ben illustrata la “Vale of Lost Voices”, sulla quale si avevano solo informazioni lacunose.


Cap. 9: the old north

Il trascorrere dei secoli ha visto ascendere diversi regni ed imperi nell’area del Nord; una rassegna completa sarebbe impossibile ma qui possiamo incontrare i principali, Illusk compreso, e le locazioni che ancora oggi gli avventurieri possono rintracciare, con i loro segreti sepolti. Coadiuvato da Marche d’Argento può dare origine a campagne indimenticabili e trame sofisticate, poiché non tutti i terrori sepolti sono definitivamente morti…


Cap. 10: artifact of the past

Terminata la sezione strettamente storica, il decimo capitolo raccoglie oggetti magici sopravvissuti al trascorrere delle ere, che i personaggi potrebbero ritrovare nei meandri delle rovine su Faerun. A farla da padroni sono i lasciti di Netheril e Cormanthyr, grazie all’enorme potere magico dei due imperi che permetteva loro di costruire un numero spaventoso di oggetti magici. Il finale del capitolo raccoglie artefatti minori e maggiori, permettendoci di incontrare ancora una volta la Elfblade del Coronal… assieme a quelle destinate ai comandanti dell’esercito elfico. Mythallar e le Pergamene di Nether sono invece il contributo dell’antico regno dell’Anauroch.


Cap. 11: monster of the ancients lands

L’ultimo capitolo del manuale presenta una rassegna di mostri peculiari delle rovine degli antichi imperi; una menzione particolare và fatta per la presentazione dei nuovi Phaerimm, gli antichi nemici dell’impero netherese. Già ridisegnati sul WE per la Guida del Giocatore a Faerun, vengono ancora rivisti per la versione 3.5 del gioco, caratterizzati da un avanzamento per categorie d’età, come i draghi.
Purtroppo la gran parte di questo capitolo vede la ripresentazione per le nuove regole dei mostri di Mostri di Faerun, risultando così un compendio non particolarmente originale, per quanto utile.


Commento

Questo manuale è indubbiamente utile per costruire una campagna nei Reami e dovrebbe trovare posto sugli scaffali di tutti gli appassionati; tuttavia, la settorialità del suo impiego porta a consigliare di ritardare l’acquisto alla sua traduzione in italiano, a meno di una campagna fortemente orientata verso i segreti del passato.

Si tratta, a mio vedere, di un manuale vecchio stile, come ne esistono pochi dalla nascita della nuova edizione: la parte descrittiva ha una netta preponderanza su quella regolistica, fornendo così più informazioni che nuove classi di prestigio e talenti, in maniera molto simile a Marche d’Argento. Sono i manuali più eclettici dell’ambientazione, ma non sempre vanno incontro ai favori di un grande pubblico.

Questo supplemento ha tuttavia un suo motivo di esistere ed è davvero interessante; una particolare menzione meritano le ultime pagine di ogni capitolo, dove sono illustrate le rovine più interessanti della regione in questione, con preziose indicazioni di gioco. Davvero notevoli!
Il manuale ha la copertina rigida ed è completamente a colori; le immagini interne non sono eccezionali ma si mantengono sugli standard della Wizards of the Coast. Il prezzo del manuale importato è di 31.95€.
Buona lettura a tutti e buon viaggio tra i Reami
Come dicono i nani,

Si và!
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Nadir_Sharpblade
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