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[Recensione] D20 - Libellus Sanguinis: Gnoll

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[Recensione] D20 - Libellus Sanguinis: Gnoll

Messaggioda Nadir_Sharpblade » lun set 14, 2009 11:43 am

[D20]

LIBELLUS SANGUINIS

Gnoll


Recensione di Valter "valterone" Carignano
Revisione di Davide "Nadir Sharpblade" Manganaro


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Libellus Sanguinis
Gnoll
Mongoose Publishing – Wyrd Edizioni (2003)
40 pagg., Euro 9.95


Disponibile nei negozi o sul sito www.e-wyrd.com
(Supplemento d20System per D&D 3.0 o 3.5 ma adatto nella sua parte descrittiva a qualunque gioco di ruolo di ambientazione fantasy)

Introduzione

Questo manuale fa parte della serie Libellus Sanguinis della Mongoose Publishing, pubblicata in Italia dalla Wyrd Edizioni, che comprende anche un volume dedicato agli hobgoblin.
Sempre della Mongoose Publishing è anche Skraag - La Fortezza degli Orchi, già recensita su questo sito, che non fa parte della stessa serie ma che ha egualmente lo scopo di approfondire le caratteristiche di una razza, il suo modo di vita e in genere quello che nei manuali dei mostri di AD&D si chiamava “Ecologia” e che nelle edizioni successive D&D 3.0 e 3.5 invece è stato un po' trascurato.

Il manuale vuole fornire un aiuto ai DM con materiali e spunti per costruire avventure o brevi cam¬pagne con presenza di Gnoll o basate su di loro, senza cadere nella ripetizione di schemi narrativi o di combattimento preconfezionati in cui le differenze, per esempio, fra un Goblin e uno Gnoll stiano semplicemente nella quantità di Punti Ferita o nei danni che infliggono.
Infatti anche un semplice incontro casuale può fornire spunti al gioco di ruolo e all'interpretazione se il giocatore sa che la creatura che ha di fronte sarà giocata dal DM come un essere intelligente e con caratteristiche precise, che comprendano il modo di rapportarsi alle altre razze, le tattiche di combattimento e le modalità di comportamento in genere.
In questo modo i giocatori possono trovare interesse al di là del semplice combattimento - che da solo, secondo me, non fornisce un buon motivo per scegliere di giocare ai giochi di ruolo rispetto ad un gioco di miniature - ed anche partite più disimpegnate basate esclusivamente su di esso saranno condite e rese interessanti dall'utilizzo di tattiche nuove e particolari da parte di avversari che finalmente smetteranno di buttarsi tutti all'attacco in ma¬niera casuale, combattendo sino alla morte senza alcun realismo.

Più di una volta ho arbitrato partite in cui uno o più personaggi venivano messi a dura prova - per esempio - dalla tradizionale abilità nel¬l'approntare trappole dei Coboldi, tramutando quello che sembrava un compito di scarso interesse in una sessione piena di tensione e divertimento.


Contenuto e Capitoli

Il manuale inizia con il racconto in prima persona di Cephir Al-alladin ibn Kasham ibn Neylar e della sua missione: incaricato di svolgere indagini su alcune incursioni ai danni di villaggi nel nord del Paese, il comandante dell'esperto reggimento delle Bande di Ferro segue le tracce dei predoni sconosciuti sino ad una fenditura nelle pareti rocciose, che conduce a uno stretto passaggio nelle pareti rocciose. Qui lui e le sue truppe subiscono un attacco inatteso e molto ben coordinato da parte di un gruppo di Gnoll, che hanno facilmente ragione dei soldati sfruttando sia la tattica che la loro grande forza fisica; l'unico che riesce a fuggire è proprio Cephir.

Suggerimento: questo potrebbe essere un possibile scenario per introdurre una breve campagna basata su queste creature, in modo che immediatamente i giocatori si rendano conto che in questo caso non avranno a che fare con carne da macello buona solo per fare punti esperienza.

Ogni successivo capitolo viene introdotto allo stesso modo, con citazioni di brani di testi antichi o cronache; il manuale diventa così più interessante invitando alla scoperta di un mondo vasto e fantastico cui ogni DM può ac¬cedere per creare nuove situazioni di gioco, anziché rimanere una raccolta di notizie utili ma asettiche


1. Fisiologia

L'aspetto fisico viene descritto con cura, senza dimenticare le particolarità della pelliccia e le differenze di colore fra Gnoll giovani e più anziani o fra diversi nuclei familiari.
Si esaminano anche i particolari e acuti sensi delle creature, in special modo la capacità di emettere suoni normalmente non percepibili dagli esseri umani e l'olfatto, che viene dagli Gnoll utilizzato sia per ottenere informazioni riguardo alle altre creature tramite la percezione di secrezioni ormonali e simili (per esempio l'odore della paura) sia anche, probabilmente, come forma di comunicazione all'interno della specie.

Suggerimento: questo potrebbe essere uno spunto importante per differenziare gli gnoll da altri mostri.

Il capitolo continua con notizie riguardo la dieta e il ciclo vitale, con interessanti particolari sulla gestazione e l'infanzia, il carattere generale e la personalità degli individui.


2. Habitat e Società

"La società degli gnoll è strutturata intorno a due unità di base: il nucleo familiare (Teenoghur) e il branco (Kuunalla)".
Il capitolo offre notizie particolareggiate sulla struttura di un branco e dei rapporti di potere interni ad esso, anche in relazione alla disposizione ed alla localizzazione delle tane.
Continua poi con l'esame dei rapporti degli gnoll con le altre razze (e della possibilità di alleanze fra questi ed altre specie) ed infine affronta l'argomento della religione, basata sulla venerazione per la luna e i cicli lunari.
Il principe demone Yeenoghu (già oggetto di citazione nel Libro delle Fosche Tenebre) è la divinità principale, anche se non sembra che gli gnoll gli concedano particolare attenzione: i chierici sono infatti fra loro molto rari, ma possono diventare molto potenti se riescono a sopravvivere e ad alimentare il loro potere!

Suggerimento: la breve campagna potrebbe proseguire sino alla frenesia distruttiva che coglie gli gnoll nel periodo di luna piena e trovare compimento proprio nello scontro con un chierico di alto livello, sopravvissuto a tutti gli scontri e divenuto il capo indiscusso del branco.


3. I Metodi di Guerra

Si prendono in esame le armature e le armi preferite, le tattiche di combattimento (prima fra tutte l'imboscata) specificando l'avversione degli gnoll per gli assedi e le battaglie in campo aperto.
Le armature di tali creature, data anche la loro grande capacità di resistenza al dolore, sono quantomai varie e disordinate, frutto di razzia fra i cadaveri e in genere in cattive condizioni; quando cominciano a cadere a pezzi vengono sostituite senza particolare attenzione con quello che si ha a disposizione sul momento ed abbinate, molto spesso, a grandi scudi di metallo, incredibilmente spessi e pesanti.
Sul fronte delle armi sono privilegiate quelle pesanti, in special modo le asce, clave chiodate e simili che gli gnoll utilizzano con ferocia e grande violenza traendo una notevole soddisfazione dal rumore delle ossa spaccate degli avversari. Gli archi vengono utilizzati soltanto come prima fase di un'imboscata o per spacciare una preda in fuga.

Essendo creature pigre, la ragione principale per cui combattono è la ricerca di cibo o la cattura di schiavi, che poi svolgeranno per loro qualsiasi mansione prima di morire di stenti o essere divorati; per lo stesso motivo è molto raro che si impegnino in assedi e tattiche complicate, pur non essendo stupidi.


4. Ruolo e Avventure

Il capitolo contiene sei diversi e interessanti spunti di avventura immediatamente giocabili e consigliati dal manuale per personaggi dal 3° al 6° livello (anche se, personalmente ho condotto una campagna di questo tipo che ha dato molto filo da torcere anche a personaggi di 8° livello, con diversi personaggi in fin di vita e uno resuscitato).

Segue l'ottima descrizione di un accampamento gnoll facilmente inseribile in ogni campagna, con mappe chiare e precise e una serie di gnoll "medi" di diverso livello e abilità.
Importante sottolineare che tutte le creature descritte sono superiori rispetto a quelle presenti nel Manuale dei Mostri D&D 3.0 o 3.5 e quindi sicuramente fonte di sorpresa anche per i giocatori più esperti.
Infine compaiono alcuni suggerimenti e nomi utili per chi volesse scegliere uno gnoll come proprio personaggio.


Conclusioni

Gli gnoll sono feroci, forti, violenti, godono nel provocare sofferenza, si cibano di qualunque creatura (meglio se viva). Si muovono in branchi in cui le lotte interne sono letali e frequenti ma sono anche istintivamente abili nel mettere in difficoltà gli avversari con imboscate perfettamente preparate. Comunicano fra loro tramite l'olfatto, in modo totalmente incomprensibile alle altre creature.
Ci sono tutti gli ingredienti per una serie di avventure in cui i giocatori passino da una sorpresa all'altra e abbandonino la probabile idea che si erano fatti degli gnoll come grossi e stupidi cani su due zampe, purchè il DM sia abile e capace nel tratteggiare la psicologia di queste creature e il loro particolare modo di comportarsi, improvvisando sul tema quando necessario.

Suggerimento: in una campagna io ho legato alcuni degli spunti presentati ad altri elementi specifici dell'ambientazione originale in cui i personaggi si muovevano, creando una situazione per cui diversi branchi di gnoll si erano temporaneamente riuniti per uno scopo particolare. Una grande sfida per i pg!

Un manuale quindi che aiuta il gioco di ruolo e il "realismo" ma ricco di elementi di azione e avventura, che fornisce nuove sfide anche a giocatori di esperienza e ricco di spunti e informazioni per il master che cerca nuove idee da cui partire per sviluppare le proprie campagne.
La traduzione e l'editing sono abbastanza accurati e i disegni al tratto in bianco e nero gradevoli. Consigliato a DM o giocatori che amano approfondire l'ambientazione e gradiscano coerenza nelle avventure.
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