Lancio un altro argomento che prima o poi potrebbe diventare un articolo, ma prima vorrei sentire le vostre opinioni.
Il lancio di Starfinder e le richieste di opinioni mi fecero tornare alla mente una vecchia ambientazione di AD&D, Spelljammer, che scontentò, a quanto mi dissero, molti lettori.
Se infatti l'idea di collegare tra loro le varie ambientazioni sarebbe stata apprezzata l'idea che grandi astronavi solcassero lo spazio e trasportassero i PG da Krynn ad Abeir-Toril, quando in nessuna delle due sussiste uno spazioporto e quando in nessuna delle due un certo tipo di tecnologia sembrerebbe in linea con l'ambientazione, probabilmente sembrò stonare.
Perché si tentò di effettuare un'operazione del genere? Collegare i mondi con portali e teletrasporti (i crossover non mancano) non era già di per sé sufficiente?
Ho il dubbio che ci siano almeno due ragioni: il tentativo di catturare i fan di un genere altro (la fantascienza) e un'idea del cosmo molto contemporanea per cui la Terra ci sta stretta.
Rispetto ad una supernova che esplode e a cento milioni di miliardi di soldati che guidano navicelle spaziali che cosa possono i decimila uruk-hai del fosso di Helm? Molto poco, ma solo perché partiamo da una concezione erronea.
La mitologia ha fatto fare ad Eracle, a Sun Wukong, a Gilgamesh e ad Hanuman cose molto superiori di quelle che la Marvel e la DC hanno fatto fare a Superman e ad Hulk (e anche di quelle che Toriyama ha fatto fare a Goku). Chiaramente se si immagina un'ambientazione fantasy come un mondo medievale in senso dispregiativo con un po' di magia in più di sicuro la situazione sarà di poche persone, eserciti piccoli e tanta povertà. Ma ci dimentichiamo che la dimensione dell'Iliade era un'altra, con milioni di guerrieri assai più capaci di quelli storici che si affrontavano sul campo di battaglia. E Achille ne uccideva a migliaia senza subire un graffio. Non è quindi indispensabile fuggire nella fantascienza per ingrandire il campo d'azione.
Mi si rinfaccerà un problema di coerenza e una qual certa difficoltà nel concepire un'ambientazione fantasy che viaggi con regole che appartengono al mito. Come organizzare l'economia di un mondo simile?
La risposta sarà abbastanza diretta: neanche su Arda.
Da cui una controbiezione: un mondo fantascientifico ha maggior senso di uno fantasy.
Il punto è che, per quanto un'ambientazione sia fantascientifica, il sottocontesto di campagna fantasy si sentirà comunque. E qui l'esempio classico può essere Star Wars, ma potrebbe funzionare benissimo anche con Star Trek. Nel primo il sottotesto fantasy è molto evidente (principesse, stregoni, imperi del male), nel secondo si sentono molto di più il gruppo di avventurieri (capitano-paladino, mago-scienziato, medico-chierico...) e le razze (elfi-vulcaniani, orchi-klingon, nani-tellariti...).
Il gioco permane quello di mantenere un piccolo duello in un punto focale come fondamentale per la salvezza della galassia, anche se un impero che controlli mille pianeti difficilmente sarà arrestato o anche solo reso problematico dalla morte di un vecchietto in vestaglia nera su poltrona girevole. Come fu giustificato? Con il sottotesto della Forza come grande entità religiosamente onnipresente e per cui la battaglia tra bene e male diventa più importante dello scontro tra stormtrooper ed ewok che avviene sulla luna boscosa sottostante.
Lo slittamento verso i grandi numeri del fantasy viene dunque reso possibile da una preminenza di un elemento fantasy che priva di senso le dimensioni cui si aspirava col raggiungimento del fantascientifico. Perché altrimenti sarebbe inspiegabile come mai la caduta di un nemico condizioni la libertà di cento pianeti.
Ma il fantascientifico diviene così solamente un contesto grafico di sfondo, più che il genere letterario.
Avendo passato velocemente in rassegna una galassia fantascientifica che funziona in realtà secondo le regole del fantasy, proviamo a vedere come alcune ambientazioni hanno collegato i mondi in modo efficace e hanno provato a gestire il passaggio dal fantasy alla fantascienza.
Due celebri coppie di giochi nate assieme. Warcraft-Starcraft, Warhammer fantasy-40k.
Non conosco abbastanza Starcraft e quindi mi limiterò a tratteggiare l'unione di mondi in Warcraft, che procede per criteri simili a quelli di Warhammer.
La strategia è di base lovecraftiana: i grandi antichi, il grande male e il grande dolore sono là fuori, nell'universo, e da lì influenzano moltissimi mondi diversi. Si sostituiscano i grandi antichi con i grandi demoni e il gioco è fatto. Un elemento fantasy diviene il collegamento fantascientifico. Così in Warcraft la legione copre vari mondi e in Warhammer il Caos poteva avere Archaon suo campione in un mondo e averne tanti altri in altrettanti. Così un elemento che già di per sé era soprannaturale acquisisce ancora maggior personificazione (la Forza è infatti un po' troppo astratta) e diviene anche il male ultimo.
Il passo successivo nel gioco Grandi Antichi (Lovecraft) - Caos (Warhammer) - Legione (Warcraft) sono gli angeli e i diavoli in Bastard!!, che possono in una scena muoversi su astronavi giustificando così il loro elemento cosmico.
Nota fondamentale: non lo sto ponendo come un passaggio cronologico (l'uno ha preso dall'altro) ma logico ed utile alla comprensione della vicinanza maggiore o minore di alcune formulazioni.
Queste alcune prime riflessioni.
Vi lascio quindi con due domande diramabili:
- Il passaggio alla fantascienza è necessario o col fantasy si potrebbero fare le stesse cose?
- Se lo si vuol fare come lo si può rendere utile e appetibile, quali sono le strategie da mettere in atto perché l'operazione funzioni?