mirkolino ha scritto:Che da regole base non possa usare la balestra ok ma dargliela lo stesso?
Inoltre con i complete o con le options potevi dare arm più potenti al mago entro certi limiti.
IMHO se tiri in balo i Kith e le option ti ritrovi tra le mani una bestia feroce quanto Role Master e un po' più selvaggia, te lo sconsiglierei.
Sul versante Paladini il problema è che sia il paladino che il chierico avevano nell'interpetazione del loro ethos divino i loro limiti di gioco. Solo con una buona intesa tra DM e giocatore si possno usare in modo gratificante queste classi nel vecchio AD&D.
Molti concetti legati all'interpetazione e al backbround vengono ridotte a zero in D&D 3.5 capisco che a tutti possa non piacere ma AD&D era fatto così e piaceva per quello
No, con il paladino era diverso, era più difficile:
1) perché i diritti e i doveri erano precisamente elancati,
2) perché un chierico poteva cambiare allineamento (già allora c'erano divinità elestiche) o addirittura voltar gabbana e cambiare divinità (succedeva anche nel canone ufficiale). Non essendoci le guardie nere a quanto ricordo un paladino non poteva voltar gabana (o meglio poteva, ma fuori dalla classe se non poteva biclassarsi c'era solo freddo e buio).
Le limitazioni che prendevi in AD&D erano pesanti (e quella dei 10 oggetti magici era pensata male, perché nelle campagne dove non giravano tanti oggetti magici non era un vero svantaggio).
Agli alti livelli però se è un pelino equipaggiato bene invece sgrava, il paladino 3.5 è bilanciato meglio. Perché il concetto di quello di AD&D è sfighe subito, poteri (anche un po' troppo sgravatelli come l'immunità alla magia) più avanti, per cui il paladino IMHO da il meglio di se dal 4 al 10.
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