Bhaalspawn ha scritto:alla mia proposta di questo regolamento mi son sentito rispondere "Ma il bello di D&D è proprio che hai mille manuali pieni di regole!" in maniera tutt'altro che ironica.
bè, almeno non ti hanno risposto "ma il bello è fare le combo e buildarsi i PG coi vari manuali
(e fidati è una risposta comune)
Chi ci crede davvero non lo ammetterà MAI.
mi fa piacere che tu l'abbia percepita come molto interpretativa la vecchia versione
però parlando con onestà io ho riletto il mio manuale del basic (scatola nera) dove addirittura il manuale consigliava di NON giocare i "tempi morti" fuori dal dungeon, ma di gestire con rapidità il tutto e limitarsi a giocare l'avventura vera e propria (cioè dentro il dungeon)
Hem, il manuale della scatola nera è uno starter kit.
Ma poi vorrei ben vedere che non ti consigliasse di fare ciò: è una scatola che straripa di materiale per dungeon tra tabellone, pedine, schermo del master e via discorrendo.
Nel base della scatola rossa, viene spiegato al master come gestire gli incontri e via discorrendo, suggeriscono anche di mettere qua e la qualche incontro buffo per allentare la tensione, nell'avventura introduttiva puoi farti dare un passaggio sul carretto e parlare col contadino del più e del meno.
Ma attenzione in OD&D l'interpretazione
non è premiata,
non è obbligatoria, dev'essere un piacere, lo decidi te quanto vuoi interpretare e come, sei solo tenuto a stare entro dei limiti di pura decenza, tipo se fai il cavaliere senza macchia e senza paura non è molto ragionevole che poi vada in giro a fare del danno peggio di un teppista, se sei buono non è ragionevole che il tuo hobby sia l'avvelenamento dei pozzi. Tu pensa che a quell'epoca non c'erano i videogame che ci sono adesso, al limite avevi i war game (potevi solo pestarti), i game book (dovevi scegliere tra un tot di azioni), secondo me già il fatto che potevi far muovere e parlare il personaggio come ti pareva era un bel passo in avanti.
In D&D non è mai stata preminente la componente interpretativa, ma c'è sempre stata, poi magari negli Stati Uniti magari non devi star lì a pronunciare la giaculatoria ai giocatori finalizzata a spiegargli che i loro personaggi non sono beoti di Beotia, amici di Maria de Filippi, casi clinici usciti dal telefilm Criminal Mind ma personaggi di un racconto fantasy, in Italia si.
Però io detto papale papale ho sempre apprezzato di più il Guerriero umano che dava la caccia alle gonnelle, il Nano Ubriacone, e l'Elfo modaiolo di certe vecchie serate OD&D (nessuno era tenuto a fare niente del genere e non guadagnava nemmeno un taralluccio, soddisfazione a parte) che certe altre dove la gente faceva i compitini giusto per prendere i PE della situazione.
(onestamente non so se era per via della scatola che avevo io o se anche nella scatola rossa c'erano queste perle di lollaggine)
Se ti fai prestare le avventure La Lama della Vendetta e L'Oscuro Terrore della Notte vedrai bene che le cose cambiano un po'.
Però a quei tempi, incredibile a dirsi, il base faceva il base, i supplementi facevano i supplementi e sulle avventure c'erano davvero le avventure (cosa oggi non poi così scontata): se volevi solo giocare dei dungeon base-base ti prendevi lo starter kit (scatola nera) oppure la scatola rossa. ...Poi se volevi viaggiare per il mondo su nave\ carretto\ altro ti compravi l'expert. In teoria con le tabelline dell'Expert potevi girare tutto il continente di Brunn, sfiga permettendo, senza parlare con nessuno, ma anche no.
Il bello era proprio abbordare le cameriere nelle varie locande perché tanto il car per gestire i seguaci col cavolo che te lo lasciavano usare! ...E si che i mercenari non costavano un piffero: rileggere i preziari per credere!
Poi se ti interessava conoscere il mondo, le sue personalità parlottare, partecipare agli intrighi ti compravi l'Atlante della nazione che t'interessava. Io ho trovato bellissimo Ierendi in pratica erano le Hawaii di Magnum PI versione fantasy. Aggiungo: gli Atlanti dell'OD&D avevano dei personaggi e degli intrecci che erano meglio, ma molto meglio dei City Book della WW, chi si è letto l'atlante di Karameikos o quello di Glantri e ha letto chessò L.A. by Night e S.F by Night sa che gli ultimi due, in rapporto a quello che promettono, dagli atlanti dell'OD&D succitati prendono una paga acida.
scherzi a parte però è vero che anche se le regole erano rigide ce n'erano molte meno, quindi io ricordo benissimo che si giocava "a braccio", senza andarsi a spulciare i manuali ma risolvendo le situazioni a buon senso e continuando a giocare (cosa che in realtà si può fare benissimo anche con la terza, ma il fatto che le regole esistano è uno stimolo ad usarle IMHO).
Guarda in ogni set di regole, per quello che dovevi fare, c'era tutto. Ogni tanto sorgeva il contenzioso su due o tre grandi temi come: quanti danni ho preso dopo essere precipitato per aver fallito il test di scalare pareti? A che punto ero con quella [censura] di parete? Una spada maledetta può ferire un gargoyle? Una corda dell'arrampicata può impiccare un licantropo?
Se volevi giocare senza lo 0 sistem dovevi eliminare tutti i muri, le armi magiche e un fotio d'incantesimi ...O riscrivere tutto il regolamento.
La discrezionalità del DM serviva comunque, il buon senso serve anche a non fare le assenze strategiche e altre manovre del ca22O, secondo me, he.