Dunque, si, è capitato... è una cosa abbastanza frequente
Per prima cosa vanno eliminate le incomprensioni e non solo riguardo le indagini. D&D è un gioco di fantasia, i giocatori (e DM) condividono uno spazio immaginario che dovrebbe essere per tutti il più simile possibile. Tanto più ciò che immagino io differisce da ciò che immagini te e quanto più rischiamo di prendere abbagli. Nel momento in cui pensi o anche solo sospetti che ci sia stata una incomprensione ferma il gioco e chiarisci senza peli sulla lingua. Non devi dare indizi, devi chiarire in modo esplicito. Non stai rivelandogli informazioni che non dovrebbero avere, non stai dandogli la soluzione di un enigma, stai solo dicendogli ciò che i loro PG sanno e che il giocatore non sa perché non è li con loro dentro al gioco. Altrimenti non è una incomprensione.
Se vedi giocatori fare azioni o domande strane informati sul motivo perché forse c'è stata una incomprensione e non esitare a invadere quello che in altre situazioni potrebbe essere il loro spazio sacro, cioé ciò che il loro PG pensa: se una cosa è normale diglielo, se non c'è nulla di sospetto diglielo, se invece è sospetto digli anche questo. A volte questa ambiguita può essere voluta, può essere l'indizio o può essere una difficoltà nelle indagini, ovviamente in tali casi non andrai a dissiparla e l'incomprensione può e dovrebbe nascere. Ovviamente sarai pronto ad affrontarla. Se credi possano sospettare un tuo errore digli chiaramente che così non è e che se le cose sono come dici c'è il suo motivo. Sentirsi rassicurati è importante in questi casi.
Nel PbF che ho giocato con te mi ricordo che trovai una impronta isolata. Mi dicesti che era ben marcata ma che intorno non ce ne erano altre e sembrava tutto intoccato. Col senno del poi immagino stessi semplicemente dicendo che è normale che una creatura lasci impronte sporadiche magari laddove per qualche motivo sosta più a lungo o il terreno è più morbido. Al momento invece mi insospetti non poco pensando a qualche razza di magia (tipo teletrasporto) o a un qualche segno lasciato appositamente. Magari avresti potuto dirmi: non c'è nulla di strano, è normale che tu abbia trovato solo una impronta perché sono cose che capitano. E nota che avendo gradi nell'abilità il mio Pg avrebbe dovuto saperlo, quindi non mi avresti rivelato nessun segreto. Questo giusto per fare un esempio concreto
Altra cosa: a volte l'incomprensione nasce e non può essere dissolta. In tal caso consiglio di risolverla il prima possibile. Se questi si incaponiscono per andare chissà dove, inutile fargli fare tre sessioni di viaggio e cinque sotto quest. Facceli andare e fagli trovare un vicolo cieco, ma non nel senso che non riescono a scoprire nulla ma bensì al contrario, che scoprano che non c'è nulla da scoprire, scoprano l'innocenza e l'estraneità alal situazione. Spesso vedo DM usare railroading per impedire azioni che basterebbero cinque minuti (in tempo reale, il tempo di gioco spesso è secondario) a risolversi con più soddisfazione.
Come seconda cosa parliamo di retroscena. Capita da master di preparare chissà cosa e poi vedere i PG scoprirne solo una parte. Dispiace e viene da pensare che si siano persi molto del divertimento. Ebbene quando questi particolari saltati non hanno più influenza sulle future scelte mi piace raccontarli ai miei giocatori, sia in gioco, sia fuori gioco. Scoprire come sono andate realmente le cose e quanto sono andati vicino a scoprirle o a fallire è una cosa che li diverte molto.
Ora guardiamo come si può impostare l'indagine. D&D non offre molte tecniche quindi dobbiamo arrangiarci. Si può fare l'indagine che non fallisce mai o l'indagine che trovi per forza gli indizi ma poi spetta a te interpretarli (alla gumshoe) o l'indagine dove gli indizi li devi cercare ma il master ti aiuta facendoteli trovare a sufficienza (cioé spostandoli e aggiungendoli nei posti dove li cerchi) o infine l'indagine dove gli indizi sono quelli, se li trovi bene altrimenti nulla. Sono tutti metodi più o meno validi se usati nel modo giusto e con il gruppo giusto.
Prima di esaminarli però facciamo un paio di riflessioni di carattere generale.
Quando metti una difficoltà devi sapere che i Pg possono fallire e devi essere disposto e in grado di gestire il fallimento, altrimenti diventa una pagliacciata. Se i Pg saltano un precipizio e tu decidi di far tirare un dado (dopo avergli ricordato che se cadono possono morire, perché potrebbe esserci stata una incomprensione) devi essere pronto a dare conseguenze in caso di risultato basso. Fargli fare un secondo tiro, tipo per aggrapparsi al bordo, non è una soluzione, cioé puoi anche farlo (e diminuisce la difficoltà del salto) ma devi comunque essere pronto al fallimento anche del secondo tiro. Se non sei pronto a farli cadere non farli tirare in primo luogo: o il baratro è troppo largo per saltare (glielo dici chiaro) o descrivi come riescano a saltare in automatico. Al limite fai un tiro nascosto per tenerli sulle corde, ma questa tecnica è discussa, non a tutti piace. Naturalmente in molti casi le conseguenze del fallimento non sono note a priori quindi puoi giostrarti dandogli conseguenze negative ma non mortali. Cadono ma in fondo c'è un fiume, cadono ma battono e si fermano su un terrazzamento a metà caduta, cadono ma vengono fermati da una rete messa li apposta da qualcuno, etc. Occhio però che il deus ex machina è un'altra soluzione discutibile. Può essere usata ma non abusata più lo eviti e meglio è ma non va demonizzato, ogni tanto ci sta.
La seconda osservazione è legata alla precedente ma in realtà di carattere così generale che va bene sempre. Qualunque scelta o risultato del dado deve avere conseguenze. Positive o negative a seconda che fosse buona o meno. D&D è un gioco di conseguenze, se fai le cose giuste viene premiato, se fai quelle sbagliate punito (cioé il tuo PG
). Ovviamente prendere un rischio non è necessariamente una scelta sbagliata, anzi più rischi più guadagni, se non rischi non guadagni. Nella scatola rossa da qualche parte c'è scritto che i tesori vanno guadagnato prendendosi rischi, per questo quando dicono che D&D inizialmente spingeva a evitare i mostri dicono una baggianata: se non combatti non ti meriti i tesori. Quindi devi essere pronto a gestire un fallimento, puoi renderlo non mortale, ma una penalità va data. Poi tutte queste non sono regole scritte sulla pietra ma solo linee guida. Le eccezioni ci stanno.
Torniamo quindi ai modi di impostare un'indagine.
- l'indagine non fallisce mai. In tal caso ovviamente l'indagine non era la difficoltà da affrontare. Può essere utile ad esempio quando si vuole reindirizzare sulla giusta strada i PG senza perdere tempo (vedi sopra). Oppure decidere di indagare poteva essere la scelta non evidente da premiare (per esempio quando indagano sul loro datore di lavoro).
- gli indizi si trovano in automatico (cercandoli nei luoghi e nei modi giusti) ma poi vanno interpretati. Questa in realtà è abbastanza difficile da far funzionare perchè poi servirebbe di dare indizi su quali siano i modi e i luoghi giusti per cercare indizi
Si risolve mettendono in abbondanza ma resta sempre la necessità di pianificare molto bene la storia. Quanto all'interpretazione degli indizi poi c'è da mettersi le mani nei capelli. Chissà cosa ti tirano fuori...
- il master aggiunge e sposta gli indizi a seconda delle necessità. Forse il metodo classico di D&D e a mio parere uno che per quanto discusso funziona meglio di altri. Consigliare questo metodo può risultare strano perché uno si chiede: e io che mi impegno a fare se tanto me li fai trovare per forza? perché non ho detto proprio quello e perché c'è modo e modo, basta ricordarsi la regoletta di prima: ad ogni fallimento corrisponde una penalità. Io posso farteli trovare ma non gratis: ti costeranno tempo, risorse, soldi, combattimenti, favori o buone idee. Inoltre non te li farò trovare tutti: sapere che c'è una trappola potrebbe esserti utile, ma se non fai le scelte giuste questo indizio te lo salto o addirittura te lo do sbagliato. Insomma io mando avanti la storia ma magari non nella direzione che piace a te (inteso come PG, al giocatore spero piaccia). Se invece fai le scelte giuste gli indizi te li sei guadagnati e magari anche con qualche premio. Se giochi bene 'vinci', se giochi male ti imbocco ma paghi. In entrambi i casi hai soddisfazione, perché anche nel secondo caso devi metterci del tuo. Se poi proprio non ce la fai, fallisci. Il successo non è assicurato ma solo aiutato.
- gli indizi devi trovarteli per davvero. Apparentemente sembra il migliore ma ricorda che devi essere disposto a vederli fallire e gestire le conseguenze. Inoltre il problema forse più grosso è che a volte falliranno senza averne colpa ma solo per tiri bassi, per incomprensioni (che si spera aver eliminato ma non si sa mai) o per cattive decisioni (che possono essere colpa loro ma anche aver fatto passare tre sessioni non aiuta, altre volte invece potrebbero essere colpa tua che hai dato per scontate cose che non lo sono).
Infine una chiusa riguarda il fallimento dell'indagine. Può capitare e dovrebbe poter capitare. Anche se li per li potrebbe sembrare la fine del mondo ricorda che non lo è. O forse si, ma solo nel vero senso della parola
Il demonista finisce il rituale e libera il primordiale dalla sua prigione? bene, diciamo che devi rivedere la campagna ma il gioco può continuare (o almeno nella prossima campagna). La principessa viene mangiata dal drago? ok il re sarà arrabbiato, i PG cambieranno nazione o vivranno nascosti o saranno costretti a fare un'altra quest per farsi perdonare (il re alla fine è comprensivo e sapeva che le cose potevano andare storte). Un fallimento può essere l'incipit per una nuova quest, oppure semplicemente cambierà qualcosa nll'ambientazione, basta non farsi prendere dal panico. Se i PG non riescono a fermare i briganti, pace, lo farà qualcun altro. E sarà divertente fargli vedere come l'altro gruppo sarà portato in trionfo