[Laboratorio] La lunga notte di Talltop

Nuove idee per giocare. Specificare l'edizione a cui ci si riferisce.

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[Laboratorio] La lunga notte di Talltop

Messaggioda Luskark » ven set 30, 2022 2:41 pm

Quest'idea di modulo breve nacque qualche anno fa. Si stava organizzando una notte di capodanno, e una delle proposte fu quella di una sessione di GdR. Se non fosse che, il numero di invitati possibili (una ventina) rendeva assai impraticabile tale progetto. E allor cominciai a chiedermi: è davvero così impossibile organizzare una lunga sessione per cotanti giocatori? E lo spunto vi fu! Solo che non trovò sviluppo perché quel capodanno non si realizzò in alcun modo.

L'idea mi fronzola in testa da tanti anni, ma finisco per non svilupparla mai.
Ecco dunque che la posto sul Clone per chiedere il vostro aiuto.
Una volta realizzata, potrebbe diventare un download del sito.

Giocatori: numero assai variabile (fino a 20?).
Master: uno, come d'abitudine.
Edizioni: 3, 3.5, Pathfinder, 4a, 5a.

Un'unica grande mappa ove muovere gli eventi, comune a tutti e comprensiva di interni.

I giocatori pescano i loro PG tra i personaggi disponibili.
Esempio: Taverfit il fabbro.
Dopo di che pescano, indipendentemente dal personaggio, la loro scheda.
Possono dunque, indipendentemente dal personaggio, avere classi molto diverse.
Infine pescano una fazione.
Possono essere cittadini, banditi, monarchici, ribelli...
I cittadini difenderanno semplicemente il villaggio, i banditi vogliono assaltare il villaggio, i monarchici vogliono difendere il principe, i ribelli vogliono la morte del principe.

A Talltop infatti passeranno la notte un principe e il suo seguito.
Il principe, il suo capitano delle guardie e altri personaggi saranno PNG gestiti dal DM, e anche ad essi la scheda sarà assegnata casualmente (il principe potrebbe essere un potente incantatore come un guerriero di basso livello come anche un aristocratico).
Anche agli altri PNG la scheda sarà assegnata casualmente (pescata dal DM).

Quando un personaggio muore, il giocatore non conclude la propria sessione di gioco.
Ne pesca un altro e torna immediatamente in gioco con esso.

Il tutto sarà condito anche da tratti soprannaturali e da elementi aggiuntivi.
Lupi mannari, demoni, mostri...
Inclusi tesori che possono essere trovati e reperiti durante la sessione.

Lo spunto è buono, il problema è realizzarlo nella pratica.
Da cui la mia richiesta per un vostro aiuto e una vostra collaborazione a questo progetto.
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Re: [Laboratorio] La lunga notte di Talltop

Messaggioda Nemesi01 » sab ott 01, 2022 10:16 am

Ciao Luskark.. ti butto qualche idea di getto.. la cosa è curiosa assai.. ;)

si potrebbero dividere i giocatori in gruppi e ognun di essi avrà un "capogruppo" che farà da tramite tra master e giocatori.. tipo vice-master, o master-aiutanti.. oppure avere più di un master che tra loro cooperano gestendo i giocatori di una determinata categoria.. delega ad altri parte del lavoro da master..

i png diventano pg a tutti gli effetti, già il numnero di partecipanti è alto, se il master deve gestire ulteriori png diventa colossale.. delegare ai giocatori anche i png potrebbe esser un idea? delega, delega.. ;)

la cooperazione tra le persone partecipanti è necessaria e fondamentale perchè numeri così alti è dura da gestire e far funzionare.. un unica persona ne esce pazza a gestir in autonomia il tutto.. :)
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Re: [Laboratorio] La lunga notte di Talltop

Messaggioda Red_Dragon » sab ott 01, 2022 11:38 pm

L'idea è molto carina ma ti avverto di una cosa: se i giocatori si interessano al gioco, diventerai pazzo a gestirne venti anche perché non riuscirai mai a capire chi sta facendo cosa! Senza contare che, visto che interpretano sia amici che nemici, diventa molto difficile mantenere le informazioni nascoste ed il metagame cattivo è in agguato.
Quindi hai bisogno di due cose: o una sovrastruttura che semplifichi il compito del GM in modo tale da essere semimasterless oppure di più di un Master (=facilitatore) il cui compito è tener ordine al tavolo.
Come dice Nemesis01, è meglio che riduci i PNG al minimo e lasci tutti in mano ai PG. In caso di sistemi semimasterless, puoi anche usare tu un PG, pescandolo casualmente dalla moltitudine di PNG. In caso di facilitatori, tu ed ogni altro DM ha con sé un ristretto numero di PNG da gestire; la comunicazione al tavolo tra di voi, deve essere abbastanza semplificata, ma questo è più facile proprio perché i giocatori interpretano praticamente tutti i ruoli.

Purtroppo sto passando un periodo un attimo complicato dal punto di vista del tempo e mi è difficile farti un esempio di sovrastruttura semimasterless da usare con D&D ma comunque si tratta di avere delle tabelle e linea guida che dicano ai giocatori (tutti) cosa devono fare in risposta alle loro azioni.

Ciao :)
PS: via forum è molto più facile gestirne così tanti
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Re: [Laboratorio] La lunga notte di Talltop

Messaggioda Luskark » dom ott 02, 2022 9:44 am

Grazie per i primi riscontri. :)

Lo scopo sarebbe quello di avere più PG che PNG.
Al DM (o ai DM) sarebbero consegnati i PNG (che possono comunque diventare PG a breve) e i PNG che debbano rimanere PNG in quanto scontri finali della sessione, che sarebbero dunque comunque in numero molto esiguo (tre-quattro-cinque).
La sessione è pensata per un massimo di 20 giocatori, ma può funzionare anche con una decina.

Attendo ulteriori informazioni sul "semimasterless". ;)

Nel frattempo proseguirei gli sviluppi di liste di PG e PNG disponibili.
E chiedo dunque consigli e suggerimenti per PNG sviluppabili, o comincerò intanto ad elaborarne una prima lista.
Il villaggio ha un numero limitato di abitanti, e vorrei coprire varie funzioni.
A loro si aggiungono le guardie del principe.
Ciascun personaggio deve risultare sufficientemente caratteristico fin dall'aspetto fisico, in modo che qualunque giocatore possa entrarvi con grande facilità e renderlo riconoscibile rispetto agli altri (molteplici) PG presenti.
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Re: [Laboratorio] La lunga notte di Talltop

Messaggioda Nyxator » dom ott 02, 2022 1:36 pm

Due considerazioni al volo:

20 pg e 1 master è semi-ingestibile/ingestibile pure in salsa Pbf. A meno che non fai railroad pesante (meh) e/o si limitano/evitano i wall of text e/o la vedete più come un wargame dove si possono provare tanti pg cannon fodder nella speranza di arrivare al traguardo. Il PvP lo lascerei elemento opzionale.

Imho 10 bastano e avanzano. Sennò è il classico gioco che ti resta sullo scaffale per mancanza di giocatori.

Se vuoi anche solo sperare di farla funzionare per sbaglio, imho c'hai da snellire snellire e snellire tutto l'impianto regolistico. Ergo meglio andare di 5e che ha i background incorporati (su sto blog ho trovato un elenchino) o OSR, o meglio ancora Savage Worlds o altri gdr ancora più semplici.

Gestire sta cosa con Path è follia allo stato brado, e sai già che non te la sto sparando a caso. :)

Difficoltà e png: ok, il random ci sta, ma occhio al livello difficoltà dei boss.
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Re: [Laboratorio] La lunga notte di Talltop

Messaggioda Luskark » dom ott 02, 2022 4:28 pm

Si noti bene: io non so se l'occasione che ispirò questa idea si ripresenterà mai.
Lo scopo sarebbe quello di realizzare un download per eventuali DM in tali situazioni.

In parte è vero che un regolamento più semplice può aiutare, ma penso non sia impossibile neanche con edizioni precedenti alla quinta. Nessuno avanzerà mai durante la one-shot (salvo recuperando equipaggiamenti), e lo scopo sarebbe di tenerla a bassi livelli (ma non bassissimi).

Il railroad non ci sarebbe.
A seconda di cosa si pesca si manifestano una serie di eventi.
I licantropi si licantropeggiano, il demone si risveglia...

Se fosse per meno di 7 personaggi a quel punto salterebbe l'idea del villaggio e del coprire tutte le posizioni presenti (e a quel punto tanto varrebbe). Non scenderei sotto i dieci.
In caso si potrebbe immaginare un sistema per aumentare o diminuire i personaggi presenti secondo il numero di giocatori.

I boss dovranno essere ben pensati, visto che potrebbero affrontare un gruppo di molteplici PG o addirittura avere i PG in loro aiuto.
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Re: [Laboratorio] La lunga notte di Talltop

Messaggioda Nemesi01 » dom ott 02, 2022 5:41 pm

forse ti potrebbe interessare la meccanica di gioco di "betrayal at house on the hill" , sostanzialmente si tratta di situazioni generate in base alle combo disponibili tra pg/oggetto/luogo , allo scadere di un determinato turno, o al sopraggiungere delle condizioni si attiva l evento "principe" di quella sessione , è una cosa che riguardrebbe tutti i partecipanti creando fazioni non necessariamente sempre collegate tra loro , ad esempio una volta potrebbe esser una rivolta contadini vs guardie , un altra fabbri vs tavernieri, ecc..

un tal pg che entra in possesso del tal oggetto scatenerà un evento appena metterà piede in una determinata location.. si posson invertire le "combo" e creare molteplici storie da una manciata di pg, oggetti e luoghi pregenerati.. ad esempio.. :)

------------------------------

io lascierei perdere regolamenti specifici (d&d, path, ecc) e cercherei di focalizzare il tutto sull interazione/investigazione tra i pg che dovranno/potranno raccogliere informazioni differenti in base a categorie differenti.. ad esempio alcuni pg potrebbero aver informazioni "cedibili" soltanto a una categoria di giocatori o pg..

aldilà del possibile "equipaggiamento da zaino standard" , gli oggetti dovrebbero esser unici e avere un vero scopo nella "trama" , allora ha senso trasportare un anello o una determinata pergamena.. :)
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Re: [Laboratorio] La lunga notte di Talltop

Messaggioda Nyxator » mar ott 04, 2022 11:47 am

Luskark ha scritto:Si noti bene: io non so se l'occasione che ispirò questa idea si ripresenterà mai.
Lo scopo sarebbe quello di realizzare un download per eventuali DM in tali situazioni.

In parte è vero che un regolamento più semplice può aiutare, ma penso non sia impossibile neanche con edizioni precedenti alla quinta. Nessuno avanzerà mai durante la one-shot (salvo recuperando equipaggiamenti), e lo scopo sarebbe di tenerla a bassi livelli (ma non bassissimi).

Lusk, la questione non è se è possibile o impossibile. La questione è che se pensi solo a se/quando la gestirai te, ti tiri la zappa sul piede in partenza.
Non prenderei in considerazione io di gestirla a Path...cosa dovrebbe mai spingere un master novizio a tuffarsi in una simile selva di dadi, regole, calcoli e ado quintuplicati, ammesso trovi 20 giocatori esperti e/o "già imparati" e non ci siano casual? :uhm:

Se vuoi farla in versione download imho c'è da mettere da parte per un attimo la nostra ortodossia dndiana 3x/pathfinderiana e provare almeno a guardare i cortili a fianco.

Se provi a scaricare il quickstart di Savage Worlds capisci subito che intendo per snellire. :) (pf/danni/txc easy way)
I benny, le carte avventura di SW ci andrebbero a nozze in una situazione così affollata.
Qui trovi anche una panoramica generale
https://www.player.it/giochi-di-ruolo/49308-guida-completa-a-savage-worlds.html/amp

Poi vedi tu, il parere te l'ho dato. :)


Anyway, se mi dai una lista parziale di boss e png posso provare a elaborare qualche concept.
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Re: [Laboratorio] La lunga notte di Talltop

Messaggioda Luskark » gio ott 06, 2022 4:37 pm

Nyxator ha scritto:Anyway, se mi dai una lista parziale di boss e png posso provare a elaborare qualche concept.

Il punto di partenza potrebbe essere proprio questo.
Poi decideremo i sistemi più appropriati.

La mia follia di voler gestire qualcosa di simile con 3.x/PF effettivamente non è la follia di tutti... :oops:
Si può pensare a versioni semplificate dei rispettivi giochi.

In un piccolo villaggio giunge un principe con le sue guardie. PNG non interpretabili (e non pescabili) dai giocatori: principe e capo delle guardie. Idem dicasi per qualche figura del villaggio (il borgomastro? il locandiere?). E l'eventuale capo dei banditi, che potrebbe essere prigioniero nel villaggio o libero fuori da esso in un accampamento, punto di riferimento per la fazione banditi.

Il seguito del principe potrebbe essere costituito da quattro-cinque guardie, che però devono essere immediatamente riconoscibili l'una dall'altra.
Gli altri potenziali PG pescabili devono essere gli abitanti. Ciascuno deve essere abbastanza caratteristico da risaltare e da essere immediatamente interpretabile. Un buon esempio potrebbe essere il villaggio di Asterix. Bisogna però scegliere le professioni adatte per avere un piccolo villaggio sufficientemente variegato e completo al suo interno.
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Re: [Laboratorio] La lunga notte di Talltop

Messaggioda Nyxator » ven ott 21, 2022 12:52 pm

Luskark ha scritto:
Nyxator ha scritto:Anyway, se mi dai una lista parziale di boss e png posso provare a elaborare qualche concept.

Il punto di partenza potrebbe essere proprio questo.
Poi decideremo i sistemi più appropriati.

La mia follia di voler gestire qualcosa di simile con 3.x/PF effettivamente non è la follia di tutti... :oops:
Si può pensare a versioni semplificate dei rispettivi giochi.


Un buon esempio potrebbe essere il villaggio di Asterix.

:uhm: Secondo me un'impostazione alla Brancalonia potrebbe pure piacerti
https://www.justnerd.it/brancalonia-spaghetti-fantasy-dnd-5e-recensione/

E l'eventuale capo dei banditi, che potrebbe essere prigioniero nel villaggio o libero fuori da esso in un accampamento, punto di riferimento per la fazione banditi.

Mini idee al volo
Spoiler:
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Maul Madtigan il capo banda, mezzogigante CN.
La sua arma preferita è "schiantapolli" un randello pesante+1 da cui sporge un brutto chiodo arrugginito.
Accusato di tutto e un po' e ingiustamente accusato di rapimento di bambina in fasce (in realtà è stato testimone del rapimento), attualmente Mad indossa suo malgrado delle speciali manette indebolenti in superferro (aka adamantio) e si trova prigioniero al villaggio in attesa che qualcuno venga a prelevarlo, interrogarlo o liberarlo.
(yep, il nome è una quasi citazione)

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Il braccio destro di Maul, pirata e contrabbandiere fluviale. Nm. Al momento fa le veci del capobanda. (e non è neppure ansioso di restituire il posto, ma la banda rivuole Maul)

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Lana del Rojo locandiera e spia sotto copertura. Fazione ignota/decisa casualmente. Potrebbe lavorare per il principe, per la fazione che vuole risvegliare il demone, o essere un assassina prezzolata pagata per seccare il principe.

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Il servitore del demone gli servono x cose (non necessariamente oggetti o cose materiali, es: essenza di paura) per completare il rito e svegliare il demone.

Per le guardie del principe direi di concentrarsi più sull'equip.
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Ultimo bump di Nyxator effettuato il ven ott 21, 2022 12:52 pm.
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