Eberron - Ambientazione

 

Dungeons & Dragons

EBERRON - Ambientazione Base


Recensione di Belkar

Revisione di Dedalo, layout di Nadir Sharpblade


Se dovessimo misurare dalla cura e dalla bellezza della veste grafica il valore dei prodotti della WotC, l’ambientazione di Eberron si piazzerebbe al primo posto senza troppo discutere. È davvero un piacere prendere in mano questo manuale di 320 pagine: la copertina ospita un combattimento del mai scontato Wayne Reynolds, e l’inserto lucido al centro della cover art contribuisce ad un effetto 3D che dimostra una volta di più l’attenzione dei grafici americani a questo progetto. La figura metallica che domina il centro della copertina ha stuzzicata la mia curiosità sin da subito, annunciando quello che ritengo essere uno dei migliori sforzi editoriali della Wizards.

Qualche precisazione prima di cominciare a parlare di questo prodotto: il termine “Eberron” si riferisce all’intero mondo dell’ambientazione (come “Toril” per i Forgotten Realms), mentre “Khorvaire” è invece il continente principale, quello ampiamente descritto nel settimo capitolo.

Ottima, e ovviamente necessaria, la breve introduzione che apre il volume. Se lo scopo degli autori era quello di dare ai lettori in sole tre pagine una descrizione breve ma accattivante di questa nuova ambientazione, va detto che questo è stato decisamente raggiunto: frutto di un concorso indetto dalla WotC che ha visto partecipare 11.000 diversi autori con altrettante proposte, l’ambientazione creata da Keith Baker promette di inserire nuovi elementi (avventure alla Indiana Jones, magia che sconfina nella tecnologia, misteriosi intrighi alla Raymond Chandler) nel mondo di D&D.


Capitolo I: Razze dei Personaggi

Quattro nuove razze di personaggi (lo sfuggente cangiante, capace di alterare il suo aspetto come se stesse utilizzando cambiare sembianze, per quanto l’effetto non sia illusorio ma reale, l’enigmatico kalashtar, una razza particolarmente dotata per le arti psioniche, il bestiale morfico, che può per breve tempo assumere i tratti animaleschi dei suoi antenati licantropi, e il forgiato, un costrutto vivente frutto dell’avanzata scienza magica che domina Khorvaire) sono state create appositamente per questo nuovo mondo, ed è apprezzabile lo sforzo degli autori per non appesantire nessuna di queste quattro con un modificatore di livello, pur garantendo a ciascuna di esse tratti unici e singolari.
Qualche riga è bene spenderla sui forgiati, costrutti viventi creati per combattere nell’Ultima Guerra, il conflitto centenario che ha frantumato l’impero di Galifar: immuni alle malattie e ai veleni, privi della necessità di mangiare e addirittura di respirare, hanno rappresentato per decenni il soldato perfetto, ma adesso, a guerra conclusa, lottano per trovare un ruolo in un mondo che li disprezza, o peggio, li odia.

Questa razza ha il pregio di attrarre sia il "power player" in cerca di una promettente variazione sul tema del guerriero inarrestabile, sia il giocatore più attento alla caratterizzazione psicologica, disposto ad imbarcarsi nell’impegnativa sfida di interpretare una creatura plasmata dalla guerra ma sprovvista delle più basilari conoscenze sociali.

Se uno dei punti di forza del capitolo sono le nuove razze introdotte, non si deve scordare l’attenzione dedicata alle sette razze “classiche”, tutte oggetto di una rivisitazione che, senza snaturarle, ne ha privilegiato certe caratteristiche, aprendo così nuove prospettive di interpretazione. Prendiamo ad esempio il ruolo dei nani in Eberron: la bellicosità e la maestria artigiana, fondamentali componenti della figura nanica, sono passate in secondo piano rispetto alle potenzialità economiche dei clan, i cui forzieri come ci si può immaginare traboccano di lingotti e pietre preziose, tanto da averli fatti diventare i banchieri del continente di Khorvaire.

La descrizione delle singole nazioni aggiungerà altri dettagli a questi brevi ma ricchi paragrafi introduttivi, ma sono sufficienti queste poche pagine per intuire la suggestività di queste nuove idee.



Capitolo II: Classi dei Personaggi

Le undici classi standard sono state anch’esse alterate per avvicinarle allo spirito della nuova ambientazione, ma in questo caso la rivisitazione è molto meno significativa rispetto a quanto visto poco prima per le razze. I bardi perdono la qualifica di semplici menestrelli, e vengono rivalutati come spie, ambasciatori, cronisti ed esploratori, mentre i druidi possono vantare un ruolo molto più centrale nella storia di Khorvaire, sede di una tradizione druidica vecchia di 16.000 anni che nel volume viene ben caratterizzata (ogni setta ha un proprio talento che la individua, fornendo ai propri membri vantaggi appropriati).

Quello che davvero spicca nel capitolo è la nuova classe dell’artefice, il miglior esempio per comprendere gli stretti rapporti che intercorrono in Eberron tra tecnologia e magia. L’artefice elude la differenza tra magia arcana e divina poiché riesce a dominarle tutte e due: per quanto non possa lanciare incantesimi da mago o da chierico, l’artefice può creare qualunque tipo di oggetto magico (i talenti di creazione oggetto sono infatti per lui talenti bonus, ed entro il 14° livello li possiede praticamente tutti) indipendentemente da quale sia la magia che ne è alla base. Così se nel gruppo manca un chierico, sarà l’artefice a leggere (o scrivere) le pergamene di cura ferite o ad usare un bastone della guarigione, premesso che abbia superato la prova appropriata di Utilizzare Oggetti Magici, l’abilità attorno alla quale ruota questa nuova classe. L’abilità magica di questa classe si esprime quindi indirettamente attraverso gli oggetti che crea, e lo stesso avviene per le infusioni, i suoi particolari incantamenti: egli non può semplicemente lanciare forza straordinaria su di un suo alleato, a meno che non si tratti di un costrutto, ma deve invece infondere questa abilità in un oggetto che il suo compagno indossa, come una cintura o un paio di guanti. Le altre qualità che questa classe possiede preferisco tacerle per non rovinare la sorpresa, ma quanto detto riguardo al rapporto dell’artefice con la magia immagino abbia già stimolato l’interesse di molti.


Capitolo III: Caratteristiche Eroiche

Poiché uno degli scopi degli autori è quello di incoraggiare DM e giocatori a considerare combattimenti altamente spettacolari come un tratto fondamentale di Eberron, sono state introdotte delle regole aggiuntive che separano ancora di più gli avventurieri dalla normale popolazione, rendendoli personaggi davvero leggendari. I punti azione (un’eredità di Unearthed Arcana) servono proprio a questo: ogni personaggio riceve ad ogni livello un certo numero di punti (al 1° livello è pari a 5 ma presto aumenta), che può decidere di spendere per aggiungere 1d6 al risultato di un qualunque tiro con il d20, quindi tiri per colpire, tiri salvezza, prove di abilità e così via. I punti azione possono essere utilizzati anche per stabilizzare il proprio personaggio morente, per ridurre il tempo di lancio delle infusioni e per guadagnare un ulteriore uso giornaliero di certe capacità di classe come la musica bardica o il colpo stordente.

Sono poi presentati oltre settanta nuovi talenti, la maggior parte dei quali peculiari di Eberron. I forgiati e i morfici possiedono talenti propri, studiati per aiutare i giocatori a caratterizzarli meglio.
Così la Difesa Morfica fa guadagnare al morfico una riduzione del danno 2/argento quando questo assume i tratti bestiali del suo retaggio licantropico, mentre il Corpo di Adamantio conferisce al forgiato un bonus di armatura alla CA di 8 e una riduzione del danno 2/adamantio.

Talenti di interesse più generale sono la Carica Poderosa, lascito del Manuale delle Miniature, che permette di aggiungere 1d8 ai danni inflitti in carica, l’Artigiano Leggendario, che riduce del 25% il costo monetario della fabbricazione di un qualunque oggetto magico, e il Vincolare Elementali, indispensabile per creare oggetti a cui è legato un elementale, come ad esempio il treno del folgore mosso da un elementale dell’Aria.

Prima di andare avanti due rapide parole per spiegare cosa sono i marchi del drago, una caratteristica essenziale dell’ambientazione di Eberron: centinaia di anni fa apparvero tra alcune delle razze che abitavano Khorvaire e l’isola elfica di Aerenal degli individui dotati di particolari segni magici sulla pelle, che donavano ai possessori delle abilità arcane, più o meno potenti a seconda della complessità del disegno. Presto si formarono delle famiglie di portatori del marchio che misero economicamente a frutto questa loro particolarità, giungendo ad imporsi in quei settori dove le loro abilità erano determinanti: così i Vadalis sono i più rinomati allevatori di animali su Khorvaire, mentre i Tharashk si occupano di attività estremamente diverse tra loro, ricercano filoni minerari, compiono investigazioni e svolgono il ruolo di cacciatori di taglie, ma che in comune hanno la ricerca di qualcosa, sia esso un oggetto, un indizio o una persona.
Nel capitolo sono comprese anche le religioni di Eberron, tra le quali alcune sono davvero degne di nota: la Fiamma Argentea è una fede monoteistica tra i cui obbiettivi ci sono l’esorcismo dei demoni e l’estinzione dei licantropi (già quasi ultimata su Khorvaire), mentre la Corte Imperitura è la principale fede degli elfi (per una volta i Seldarine sono tenuti fuori dai giochi), che si basa sul culto degli eroici antenati non morti ora riveriti come divinità incarnate. Ma ciò che è più importante è che i chierici non devono necessariamente scegliere un allineamento che sia ad un passo da quello del proprio dio, così che un sacerdote Legale Malvagio può ricevere incantesimi e capacità speciali professandosi adoratore della Fiamma Argentea (LB), senza temere di incorrere nell’ira divina.


Capitolo IV: Classi di Prestigio

Le otto nuove classi di prestigio presentate esplorano ognuna un diverso aspetto dell’ambientazione (i marchi del drago, le nuove razze, i punti azione), fornendo così un ulteriore approfondimento di alcune tematiche.

Ad esempio l’Erede del Marchio del Drago è una classe di prestigio che permette a chi è in possesso di un marchio di questo tipo di migliorarne i poteri, manifestando via via le versioni più potenti di questo segno arcano, mentre lo Juggernaut Forgiato incarna al massimo livello la possibilità di trasformare i forgiati in delle macchine di distruzione, privilegiando i tratti propri del loro retaggio di costrutti a scapito della loro identità di esseri viventi. L’Esploratore Estremo (forse una delle classi di prestigio meno azzeccate) ha il suo punto di forza nel grande numero di punti azione che ha disposizione rispetto alle altre classi, cosa che, insieme a capacità speciali come Schivare Prodigioso ed Eludere, lo rende particolarmente adatto ad azioni spettacolari.


Capitolo V: Magia

Un capitolo apposito è dedicato alla magia e agli effetti non secondari che essa ha sul mondo di Eberron (basti pensare a come l’esistenza di una flotta di navi volanti possa rivoluzionare i sistemi di trasporto), e una nuova tabella sulla reperibilità degli oggetti magici (quelli più elementari sono venduti anche nei piccoli insediamenti) è stata inclusa per rendere quantificabile questa maggiore presenza dell'Arte.

Unica nel suo genere è la cosmologia di Eberron, dove non esistono veri e propri Piani Interni ed Esterni, ma tredici diversi piani che combinano caratteristiche dei primi e dei secondi (la natura elementale o un particolare allineamento), ma senza ricalcare gli schemi tradizionali.
Questi tredici piani "orbitano" nel Piano Astrale intorno ad Eberron, avvicinandosi od allontanandosi dal Piano Materiale, e in certi precisi momenti diventandone contermini, evento raro ma che spesso produce strani effetti. Ad esempio quando Dolurrh, un piano simile a Carceri e Hades, tange Eberron, qualunque metodo magico per riportare in vita un defunto rischia di portare nel mondo dei vivi fantasmi e spettri ansiosi di liberarsi dal piano prigione.

È inclusa ovviamente anche una parte dedicata ai nuovi domini e incantesimi e alle infusioni da artificieri: interessanti i tre incantesimi della famiglia potenziatore dell'armatura che forniscono ad uno scudo o ad un'armatura proprietà speciali al massimo equivalenti al bonus di +5, o il devastante disattivare costrutti, capace di infliggere 10 danni per livello ai costrutti, uno dei pochi incantesimi capaci di danneggiare seriamente golem e affini.



Capitolo VI: Equipaggiamento d'Avventura

Uno dei capitoli più brevi tratta del nuovo equipaggiamento disponibile per gli avventurieri, dalle nuove armi (non male la doppia scimitarra elfica), ai nuovi materiali (il sacro ferro della fiamma deleterio per gli esterni malvagi), ai nuovi veicoli e servizi (dal treno del folgore gestito dagli Orien al costo dei animali a crescita magica allevati dai Vadalis). Sono solo nove pagine, ma l'utilità di questi paragrafi è incomparabile per il DM e i giocatori che si avventurano per la prima volta in Eberron.


Capitolo VII: Vita nel Mondo

Il capitolo più lungo, più di 90 pagine, rappresenta il cuore del volume, la descrizione del continente di Khorvaire, punto focale dell'ambientazione di Eberron. Appena emerse da una disastrosa guerra durata un secolo, le nazioni di Khorvaire cercano di cancellare le ferite del conflitto e di recuperare la precedente prosperità, ma su certi confini ancora non c'è pace e misteriose organizzazioni portano avanti nell'ombra i loro piani.
Lo stato del Breland incarna molti degli aspetti della nuova campagna (e infatti viene consigliato come luogo di partenza per le avventure dei pg): è una delle nazioni in cui la magia ha il peso maggiore, le terre con cui confina promettono infinite possibilità di avventura, e, soprattutto, la metropoli più cosmopolita e avanzata dell'intero continente, Sharn, fa parte del suo territorio.

Questa città, un mostro da 200.000 abitanti, è sicuramente uno dei punti forti dell'ambientazione: centinaia di torri si innalzano fino ad altezze impossibili, oscurando il cielo, e nelle poderose fonderie del sottosuolo meraviglie magiche vengono forgiate dal casato dei Cannith, il tutto mentre nei ponti tra le torri si possono incrociare esponenti di tutte le razze e le culture.

A seconda di quale filone di avventura preferiate, Sharn può diventare lo scenario per intrighi politici, scontri tra bande criminali e per le più classiche esplorazioni di rovine e antichi ruderi, offrendo al DM e ai giocatori davvero infinite possibilità.
Darguun è invece una delle due nazioni abitate da razze mostruose esistenti su Khorvaire, in questo caso si tratta di goblinoidi, la cui esistenza si fonda su ciò che resta dell'antico impero hobgoblin che dominò Khorvaire prima della venuta degli umani che ammirarono le rovine di questa grande civiltà.

In Eberron i goblinoidi (hobgoblin, goblin e bugbear) hanno raggiunto un ruolo e una dignità che in altre ambientazioni non possiedono, e anche il più umile goblin può con diritto non essere considerato il solito punching ball per avventurieri di basso livello. La tradizione guerriera unisce queste tre razze dal passato glorioso, rendendoli, insieme ai letali cavalieri elfici di Valenar, alcuni dei combattenti mercenari più temuti del continente, ora finalmente uniti in una nazione dopo una sanguinosa ribellione contro i loro assoldatori umani.

Devo dire che sono poche le terre descritte in questo capitolo che non meriterebbero almeno un rapido accenno, ma per motivi di spazio sono costretto a limitarmi solo a queste due, che però, come primo assaggio di ciò che vi aspetta nelle pagine dell'ambientazione, mi sono sembrate le più suggestive. Più in generale si deve apprezzare una maggiore attenzione all'aspetto storico, alla realtà di certi processi politici, sociali e commerciali, cosa che comporta il venir meno di certe ingenue esagerazioni che si riscontrano in ambientazioni più "fantasy" come i Forgotten Realms.


Capitolo VIII: Organizzazioni

Per essere alla sua prima uscita l'ambientazione di Eberron conta già quasi trenta diverse organizzazioni che ne affollano le quinte e il palcoscenico, tramando nell'oscurità o muovendosi apertamente sulla scena. Se le dodici case del marchio che dominano l'economia del continente rappresentano l'elemento più originale di questa parte dell'ambientazione, non bisogna scordare gli altri lati positivi di questo capitolo, su tutti due gruppi di potere che hanno il merito di portare sotto il fascio dei riflettori delle classi di personaggio che nelle altre ambientazioni della 3.5 non hanno una grande visibilità, gli psionici e i druidi.

Il primo gruppo è quello dei Sognatori Oscuri, un’organizzazione segreta di spie e assassini psionici al servizio dei Quori di Dal Quor, il piano del Sogno abitato da queste mostruose presenze: la particolarità di questo gruppo è che i Quori, le entità che manipolano l'intero continente di Sarlona, non si manifestano fisicamente sul Piano Materiale, ma possiedono gli umani per portare avanti i loro scopi, cosa che li rende nemici sfuggenti, quasi impossibili da uccidere.

I Custodi dei Portali sono invece una setta druidica dedicata alla protezione della Natura dalle minacce innaturali di aberrazioni, esterni e non morti. In particolare la lotta dei custodi è focalizzata contro i Daelkyr, esterni malvagi con il potere di alterare orrendamente le altre creature, e le loro creazioni, mind flayer e beholder su tutti, nel tentativo di annientare le aberrazioni che si annidano in Khyber, il sottosuolo di Eberron, già sconfitte migliaia di anni fa quando ancora i goblinoidi dominavano Khorvaire.



Capitolo IX: Una Campagna di Eberron

Di una certa utilità, e non solo per i DM e i giocatori alle prime armi visto che qui si tratta di una nuova ambientazione, sono le indicazioni che i tre autori hanno cercato di dare a chi si avvicina per la prima volta a questo nuovo mondo, dove dominano due diversi stili di gioco, l'azione estrema e il fantasy noir. Un rapido elenco enumera i fattori che un Master dovrebbe sempre tenere presente per costruire un'avventura ambientata in Eberron, mentre i temi delle trame presentati, esplorazione, mistero, intrigo, caccia al tesoro e scontro con l'immancabile genio del male, hanno una struttura chiara e facile da replicare.


Capitolo X: Oggetti Magici

Il maggiore difetto di questo capitoletto è senza dubbio la sua brevità: data la complessità della magia su Eberron, basta pensare agli oggetti specificamente creati per potenziare i marchi del drago, gli autori hanno deciso di compiere una rapida panoramica sui vari tipi di oggetti magici, ma purtroppo il numero di questi ultimi è inferiore alle aspettative. Tra gli oggetti che faranno sicuramente venire l'acquolina in bocca a tutti i pg una delle prime posizioni spetta alle bacchette eterne, speciali bacchette che consentono due soli usi giornalieri ma che, come si intuisce dal nome, non hanno un numero massimo di cariche e possono quindi durare infinitamente.

Soprattutto per quel che riguarda gli artefatti si assiste ad una sensibile mancanza di idee: quasi sempre si tratta di armi e armature con capacità elementari e scontate, e l'unica nota positiva è rappresentata da Ghaal'dur, il corno da guerra usato dai bardi hobgoblin, decisamente molto caratteristico.

È invece una bella trovata l'invenzione delle macchine mistiche, un modo intelligente di andare oltre le regole. Si tratta di magici macchinari i cui metodi di costruzione sono volutamente lasciati sul vago, ma il cui potere è generalmente pari a quello di un desiderio (ad esempio, la Lente Necromantica può rilasciare un'onda di energia negativa pari ad un infliggi ferite leggere nel raggio di 8 chilometri), e la cui costruzione o distruzione possono essere lo scopo ultimo di un'intera campagna (un po' come nel caso della Morte Nera di Guerre Stellari).


Capitolo XI: Mostri

Forse una delle parti migliori dell'intero volume, il penultimo capitolo è stato ben pensato, assolvendo al doppio compito di presentare mostri tipici di Eberron e di dare un posto nella nuova ambientazione alle creature iconiche di D&D (il paragrafo sui draghi merita un'attenta lettura).

Quattro i nuovi archetipi introdotti, il senzamorte, l’incantesimo vivente, l’animale a crescita magica e l'animale orrido, ben inseriti e giustificati, mentre i nuovi mostri sono circa venti.

Le nuove categorie di omuncoli sono utili e divertenti, sviluppate tenendo conto proprio dell'alto grado di perfezione raggiunto dalla magia in Eberron, mentre mantengono le aspettative i Quori e i Daelkyr, le creature che portarono alla distruzione rispettivamente la civiltà dei giganti e quella dei goblinoidi.

Per farla breve, buona parte delle creature presentate ha un suo preciso perché nella storia o nella cultura dei popoli di Eberron, cioè non si tratta mai di esseri completamente slegati da qualunque contesto, ma di mostri, non morti e animali che possiedono l'inequivocabile "sapore" proprio di questa ambientazione.


Capitolo XII: La Forgia Dimenticata

Per facilitare DM e giocatori è stata posta al termine dell'ambientazione una breve avventura adatta a personaggi di primo livello: non è niente di eccezionale ma comunque in essa gli autori sono stati attenti a concentrare buona parte di quegli elementi di mistero e azione che appartengono ad Eberron, fornendo così un buon punto di partenza per successive storie e intrighi.


Conclusioni

Non è stato semplice ridurre in quattro pagine le 320 del volume, ma compito ancora più arduo si è presentato scrivere la conclusione. Davvero lodevole è stato il tentativo di rinnovare D&D pur senza cercare di snaturarlo, e se poi questo ambizioso progetto sia andato a buon fine o no spetta ai lettori deciderlo, ma io resto personalmente convinto che Eberron sia davvero un'ottima ambientazione, innovativa ma tradizionale allo stesso tempo. Le buone idee sono molte, nella maggior parte dei casi sviluppate con intelligenza e fantasia, e alcune di queste intuizioni sono davvero una ventata di aria fresca per gli appassionati di fantasy. Certamente su alcuni punti c'è ancora da lavorare: la storia del continente di Khorvaire meritava molto di più che due paginette e lo stesso si può dire sulle schede delle divinità (tra l'altro è un po' confusa, per non dire inesistente, anche la spiegazione dei poteri mistici dei chierici), ma il risultato finale non è che da lodare.

Bacchettata finale, e più che meritata, alla WotC: non si può dare alle stampe un'ambientazione così corposa e curata e poi non inserirvi una carta geografica come si dovrebbe (ma sembra che la ditta americana di questi particolari non abbia più intenzione di curarsi).

Volendo prendere a prestito le parole di un "collega" di oltreoceano:
Perfetto: no
Divertimento: sì