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[GM] WotW - Branderscars

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[GM] WotW - Branderscars

Messaggioda Flick » dom mag 04, 2014 11:54 pm

Buonasera gente! È da un pò che non torno a postare qui, sono stato a Napoli per un certo periodo (viaggio improvvisato all'ultimo minuto), e ora sto qui a scrivere nuovamente per la campagna.
Come potete capire dal nome del topic riguarda la campagna malvagia (Way of the Wicked, ambientata nel mondo di Toril) che mi ritroverò a masterare verso quest'estate con il party in cui sto attualmente giocando come PG, e riguarda la prima location della campagna: Branderscars.

Non è un posto allegro per iniziare una campagna, anzi: essendo i PG dei criminali incalliti al di là di ogni redenzione vengono inviati, come punizione per i loro reati e peccati, alla fortezza-prigione di Branderscars... qui non ci finiscono bulli di quartiere, ladri di pagnotte o ambigui mercanti che spacciano carne di ratto per panini alla porchetta. No, qui ci finiscono i peggiori indvidui del regno (posto che questi siano stati catturati vivi): assassini, stupratori, blasfemi, traditori della patria, cospirazionisti contro la corona, disertori dell'esercito, eretici e gentaglia di questo tipo.
Ma soprattutto Branderscars non è un luogo ove i prigionieri vengono detenuti a vita... la prospettiva di vita migliore è di circa una settimana prima che arrivi il magistrato con il boia reale per far eseguire la sentenza. I PG, arrivati da poco nella prigione, gli viene detto che il boia arriverà fra quattro giorni.

Mappa di Branderscars

Premetto che il gruppo è a consocenza di come inizierà la campagna, e che creano i personaggi con il BP 25. Ecco in che condizioni cominciano:

* Tutti sono marchiati a fuoco sul braccio destro (un simbolo runico che li identifica come "Perduti", ovvero nemici del regno e sacrileghi che hanno rifiutato la luce di Mitra)
* Hanno sono una lercia tunica di lino a braccie scoperte e un paio di pantaloni logori, senza scarpe. A parte questo non iniziano con nessun equipaggiamento (tutti gli effetti personali confiscati e/o distrutti dalle guardie). Questo include anche simboli sacri/sacrileghi, grimorio e strumenti musicali (quindi gli incantatori partono male)
* Le creature affiliate ai PG (come compagni animali, famigli o cavalcature) non sono disponibili ad inizio campagna (si presumono che tali creature siano state uccise durante l'arresto del PG)
* Sono chiusi in una cella dei sotterranei, con una catena lunga 1 m attaccata alla parete che lo lega ad una caviglia con un lucchetto, e un paio di manette che bloccano le mani
* I sotterranei sono illuminati con varie torce appese per il corridoio al di fuori delle celle, e ogni ora una ronda di guardie passa a controllare le condizioni dei prigionieri. Se i prigionieri causano qualche problema intervengono con manganelli e stordendoli con danni non letali, ma in casi gravi sono autorizzati ad usare la forza.

In spoiler spiego l'opportunità che ai PG viene data per fuggire (tratta dall'avventura):
Il sacerdote-lich di Asmodeus è a consocenza di questa banda di malvagi irrimediabili e, colpito dalle loro malefatte, pensa di poterti reclutare come ultimi agenti per il suo macchiavellico piano di rovesciamento del regno. Invia quindi una diavolessa alla prigione: sotto false sembianze recita la parte della povera moglie afflitta che chiede di vedere suo marito (in realtà uno dei PG) prima della sentenza, e vi riesce corrompendo l'ufficiale passandogli una gran bella cifra in denaro.
Il PG (uno qualsiasi) viene quindi prelevato e scortato fino in una stanza, dove ha modo di parlare con "sua moglie" la quale, una volta rimasti soli, gli dice senza troppi giri di parole che si trova lì per aiutare lui e i suoi compagni di sventura a fuggire. GLi passa un oggetto magico (un velo che contiene molti oggetti) e gli fornisce indicazioni su dove devono dirigersi se riusciranno a fuggire dalla prigione.. questo eprché, posto che riescano ad evadre, sarebbero immediatamente ricercati in tutto il regno, e solo lei può dare a loro una concereta possibilità di salvezza e vendetta.


STORIA DELLA PRIGIONE
Prima dell'unificazione di Talonguard sotto la bandiera del Casato Darius e della luce di Mitra, originariamente la fortezza era in realtà una organizzazione di combattenti devota ad Helm, fondata da alcuni pellegrini del Faerun che avevano viaggiato fino all'estremo meridione dell'arcipelago. La maggior parte della struttura è stata edificata da loro, erigendo un ponte di pietra che collega la fortezza, che si erge su degli scogli, alla terraferma. Nelle terre circostanti la fratellanza di Helm amministrava autonomamente la giustizia, epurando la zona dalla maggior parte di creature selvagge e fondando alcuni insediamenti urbani, e mercanteggiavano vendendo il sale ricavato da una miniera nei pressi della fortezza.
Alla guerra di successione fra i casati Darius e Baraca questa fratellanza è rimasta neutra nei confronti della guerra, quindi con l'ascesa del Casato Darius l'appena incoronato Re Markadian I° chiese a costoro di dimostrare la loro fedeltà al nuovo regno concedendogli la fortezza. La fratellanza, dopo una discussione interna, realizzò che l'alternativa sarebbe stata attirare l'antipatia della corona e rischiare di vnenire perseguitati come nemici del regno. Accettarono quindi le condizioni, abbandonando la fortezza e disperdendosi nell'arcipelago (in seguito alcuni di questi individui si convertirono nelal fede di Mitra portandosi però dietro l'affiliamento strettamente legale derivato dal culto di Helm, portando quindi parte dell'elaborazione dei tre aspetti divini del Signore della Luce).
La fortezza venne rapidamente occupata da un avamposto militare dei Cavalieri di Alerion. Furono apportate solo poche modifiche (ad esempio una cappella all'interno della fortezza dedita ad Helm venne convertita per Mitra), ma ben presto la fortezza passò da essere da avamposto militare a prigione di stato. Infatti uno dei vari editti di Markadian I° fu che la prigione di Branderdscars si sarebbe occupata dei malvagi irrecuperabili, e che la giustizia avrebbe richiesto ai loro detenuti il fio delle loro colpe. Se non vengono giustiziati sul posto (le esecuzioni spaziano dalla decapitazione al rogo) i criminali vengono condannati ai lavori forzati fino a vita natural durante nella miniera di sale.

Da qui sono passati circa 100 anni (anno 1338 DR). La fortezza svolge ancora il suo dovere da custode e boia, e la sua tetra fama è ancora viva, tuttavia ha perso gran parte del prestigio e rispetto che suscitava.
L'attuale comandante in carica è Mathias Richter, appartenente ad un casato di nobili inferiori. La sua famiglia fece ungere qualche ruota affinché un loro membro potesse diventare comandante di Branderscars e sperare, così, di ottenere una buona impressione davanti alla corona. Mathias accettò l'incarico passivamente, ed è da più di 20 anni che svolge giusto il minimo indispenabile le sue responsabilità. C'è stato un tempo in cui si occupeva con impegno al suo dovere, affiancato da un valente Sergente (ovvero braccio destro del comandante di Brandrescars) con il quale aveva anche stretto un profondo legame d'amicizia. Tuttavia, circa 7 anni fa, il Sergente in questione venne ucciso da un signore della guerra orchesco che era riuscito a sfondare la cella e tentare la fuga prima di essere bersagliato dalle baliste. Il comandante rimase sopraffatto dal dolore della perdita del suo amico e, prima di rinchiudersi nella sua torre, promosse un soldato della guardia tale Blackerly come nuovo Sergente.
Sebbene non sia malvagio Blackerly è un individuo egoista, infido e spregevole. Approfittò fin da subito della sua posizione per ottenere qualche vantaggio, come giocare a carte con i suoi sottoposti durante il suo servizio, tormentare ed offendere i prigionieri e "attingere" dalle case di Branderscars per arredare alla bel meglio le sue stanze private con mobili di lusso.
Sotto la sua guida il carcere è divenuto un posto degradato: la maggior aprte dei soldati sono o degli indisciplinati o delle reclute appena sfornate inviate a Branderscars per prestare servizio alla corona, ma Blackerly preferisce passare la maggior parte del tempo nei suoi piccoli vizi. Presenzia comunque alle esecuzioni dei prigionieri anche se, oltre per dovere, vi viene anche per guardare qualcosa di divertente prima di riprendere la sua vita pigra. Ed è lui che farà entrare una donna vestita a lutto e in lacrime, che prega di vedere per l'ultima volta il marito... e accetta di permettergli la visita dopo essersi intascato la generosa mazzetta che la futura vedova gli ha allungato sul tavolo.

ORGANIZZAZIONE
La maggior parte degli indiivdui sono LB umani combattente 2, le guardie di Branderscars. Oltre l'equpaggiamento che hanno (fra cui armatura e scudo contrassegnati con lo stemma di Brandescars) hanno anche un corno per segnalare possibili problemi. Altri indiivdui sono popolani umani1 che rappresentano i lavoratori della fortezza che si occupano di varie mansioni, principalmente cuochi e pulitori.
I PNG specifici sono:
Blackerly (CN umano guerriero3, GS 3 perché ha l'equip di un PG del suo livello anziché equip da PG) è l'attuale Sergente di Branderscars ma, nell'atto pratico, è lui che dirige il tutto dato che Mathias se n'è lavato le mani. È un individuo che saprà farsi odiare dai PG (dato che è talmente bast***o che sarà lui a marchiarli a fuoco e riderci pure sopra). Ed è talmente infido che è pure un codardo: se dovesse scoprire che ci sono degli evasi si farà subito accompagnare da dei sottoposti ma li manderà a combattere mentre lui prende le distanze (preferisce picchiare e ferire prigionieri incantenati e impotenti anziché quelli liberi e vendicatori).
Mathias Ritcher (LN umano vecchio aristocratico1/mago3) ha trascorso gli ultimi 7 anni nella sua torre e non è mai uscito. Continua a mantenere contatti con il mondo esterno tramite piccioni viaggiatori ma è disinteressato da quello che accade nella fortezza e viene interpellato in eventi eccezionali e gravi. Anche se ha perso credibilità fra i suoi uomini rimane comunque l'attuale Comandante, e tutti (perfino Blackerly) devono portargli rispetto.
Fratello Haynes (NB umano adepto4) è il padre spirituale delle guardie di Branderscars. Non è un vero e proprio chierico, tuttavia svolge il ruolo di padre confessore, supporto spirituale e mette a disposizione i suoi poteri divini per aiutare i soldati a mantenere l'ordine e la giustizia. Non prova nessuna pietà per i Perduti, tuttavia alla fine di ogni esecuzione si prodiga subito in un rapido funerale cospargendo acqua santa sui corpi per evitare che questi risorgano come non morti vendicativi.
Grumbjack (NM ogre avanzato): Grumbjack è un ogre detenuto a Branderscars. Uno dei pochi esemplari di ogre presenti nella fascia meridionale della penisola, si trova già incarcerato prima dell'arrivo dei PG perché questi aveva assaltato una carovana di mercanti e li sterminò quasi tutti prima di essere affrontato e sconfitto da un paladino errante (questo PNG diventerà in seguito la nemesi del gruppo nella campagna). Rispetto agli altri ogre Grumbjack è abbastanza intelligente quanto una persona mediocre. I PG, se riescono a liberarlo, potrebbero guadagnare in lui un prezioso alleato (Grumbjack, posto che rimanga in vita, potrebbe avanzare come guerriero e il gruppo lo ncontrerebbero varie volte durante la campagna. Può essere adottato dai PG con Autorità come gregario)

La fortezza è collegata con la terraferma tramite un ponte di pietra lungo 65 m e largo 6 m, e termina davanti ad una casa di guarda alta 45 m. Ai lati della casa di guardia ci sono delle mura alte 5 m, 5 torri alte 15 m (partendo dalle mura) e una torre alta 25 m (alloggi privati del comandante di Branderscars). L'intera fortezza si erge su delle scogliere, e la maggior parte dell'anno le acque sono mosse. Sarebbe un suicidio gettarsi dalle mura dato che fra l'altezza e la forza delle onde che s'infrangono su rocce aguzze non ne rimarrebbe quasi niente del temerario.
La casa di guardia sarebbe il cancelo principale della fortezza: è sempre presieduto da un gruppo di guardie sia nei piani inferiori (nell'interno c'è anche una zona che è stata improvvisata come stalla per cavalli) e nei piani superiori (dove vi sono montate due baliste ai lati). Chiunque giunga dall'esterno della fortezza viene sottoposto a rigorosi controlli e perquisizioni. A parte le persone che vengono da Varyston (città che dista ameno di un giorno dalla fortezza) per compiere mansioni di vario tipo e il magistrato con il boia (per giustiziare i criminali), ci sono ben pochi visitatori qui.

L'interno della fortezza: è uno spazio verde con tanto di fontana (una statua che viene attribuita erroneamente ad un eroe martire di Mitra ma che, in realtà, raffigura Helm). La parte contrassegnata a 7 sarebbe il canile: qui vengono allevati dei mastini (Bull Mastiff, taglia Media, GS 1/2), i quali vengono portati al guinzaglio dai soldati per ispezionare i sotterranei per incutere ancora più timore nei prigionieri. I cani sono addestrati fin dalla nascita e sono degli aguerriti mastini, ma hanno anche imparato di non attaccare chiunque porti le insegne di Branderscars (quindi i PG che si travestono da soldati potrebbero aggirare i cani). I cani sono 5 o 6 in totale (alcuni sono nel canile mentre altri sono presi dalle guardie). Nel caso in cui ci sia un'evasione i cani vengono lasciati andare per inseguire i prigionieri in fuga, giudando così i soldati che gli corrono indietro con i cavalli. L'area contrassegnata a 5 è un campo dove vengono coltivati ortaggi e verdure. Posto ad est della fontana cè una specie di patibolo: lì vengono condotti i prigionieri per le sentenze di morte, e sotto il patibolo ci sono varie fosse comuni ove sono seppelliti molti Perduti.

La fortezza ha varie stanze: armerie, mensa, cucine, alloggi privati del Sergente, dispense, alloggi dei soldati, cappella interna e delle scale che conducono ai piani inferiori. Qui si trovano i sotterranei, i cui corridoi bui sono illuminati da delle torce appese nei corridoio fuori dalle celle, e qui sono stanzionati alcune guardie che fanno la ronda notte e giorno. L'organizzazione di Branderscars sotto l'egida di Blackerly è una buona cosa per i PG.. i soldati, qui, sono diventati alquanto fiacchi e svogliati nei loro doveri, e molti di loro hanno preso il vizio di bere o del gioco d'azzardo trascurando alcuni (ma non tutti) i loro doveri.

e qui ho finito... domande, idee, suggerimenti?
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